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Auteur Fil de discussion: Chassé croisé  (Lu 2277 fois)
Liancour
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« le: Juillet 25, 2007, 17:33:24 »

Je viens d'écrire un nouveau scénario mis en ligne sur la Porte des Enfers.
Une variante des scénarios de contrôle, pour compliquer un peu le tout...  Sourire

C'est ici

J'ai hésité un peu sur la durée, pour l'instant c'est du 4 tours variables, mais en fonction des commentaires et des parties à venir, ça changera peut-être.
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« Répondre #1 le: Août 07, 2007, 16:14:32 »

Très intéressant et à mon avis tactique et jouable. Bref j'aime. Je me demande même si je ne vais pas te le piquer...
Le seul soucis c'est que les zones à contrôler doivent être un peu difficiles à définir visuellement au cours de la partie.
Tu as fait comment en pratique pour les repérer ?

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« Répondre #2 le: Août 08, 2007, 00:20:45 »

Tu peux me le piquer sans problème, tant que tu rappelles la source. Ca me flatterait qu'il devienne officiel.  Clin d'oeil

Le scénario a été joué samedi au tournoi du Repaire du Dragon, et il n'y a pas eu de problèmes pour délimiter les zones de contrôle. Quand ils s'interrogeaient, les joueurs ont mesuré en cours de partie (surtout pour les derniers tours) et ça n'a pas semblé les gêner plus que ça. Il ne s'agit jamais que de mesure 12 toises depuis le bord de table la plupart du temps...

Pour les besoins du goal-average pendant le tournoi, chaque zone d'objectif valait 5PC, et la zone centrale 10PC.

Sinon il est effectivement très tactique à cause du délicat équilibrage des forces à envoyer vers chaque zone. J'ai pu noter que l'arquebusier était une pièce qui regagnait de la valeur sur ce scénario (parce que moins facilement "neutralisable" que d'habitude).
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« Répondre #3 le: Août 08, 2007, 20:24:04 »

Intuitivement je dirais que 4 tours c'est bien.
Maintenant j'ai pas d'argument vraiment béton.
Juste l'impression que sur plus de quatre tours les compagnies meules seront avantagées par rapport aux autres.
Et je ne parle pas des compos Tarick qui deviennent vraiment lourde à gérer en conquête de plus de quatre tours.
Parce que conquête égale dispersion. Et dispersion égale difficulté à gérer une compo Tarick anti-boss.

Il faut tester.
Mais je suis sur que quatre tours c'est le bon chiffre.
 
« Dernière édition: Août 08, 2007, 22:40:23 par nbk » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #4 le: Août 08, 2007, 20:55:02 »

En fait je trouve que les durées variables sont tellement une bonne idée, qu'au moment de fixer la durée d'un scénario je vais instinctivement vers ce type de durée.
Mais peut-être que le scénario serait plus intéressant en durée fixe.

Si des gens qui ont essayé le scénario veulent bien donner leur sentiment... Une révision de la durée ne me gènerait pas si le scénario s'avère mieux ainsi.
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« Répondre #5 le: Août 08, 2007, 23:19:54 »

J'ai testé le scénario en tournoi (au Repaire) :
Concernant les mesures tout se joue en effet sur les derniers tours, et ce n'est que 12 toises du bord de table ... pas franchement gênant quoi.

Pour le nombre de tour, 4 tours variables, est comme le dit NBK le "bon chiffre". Je n'ai pas encore fait le résumé du tournoi, mais Rahan l'explique bien dans son résumé ...il aurait du miser un tour de plus :
- tour 4 je mise, car je ne suis pas bien placé. Rahan par contre oui.
- tour 5, il se fait déssouder un rétiaire par un geyser de lave ("Poids des âmes POWWWWWAAA"), il lui reste la voyageuse, Isha et une autre fig. Il contrôle l'ouest, a une fig au sud et va prendre le centre. Moi je contrôle l'est et je réussis à tuer la fig du sud et je bloque le centre. J'arrive à 2 point et lui 1 en fin de tour.
-> il aurait eu un tour de plus, il me tuait la fig du centre avec Isha et aurait gagné 2 pts (puisque le centre vaut 2 points en cas d'égalité) et gagnait la partie !
Ca rajoute vraiment du piment le temps variable et le centre !

Concernant les tireurs, j'ai testé contre de l'égaré ... donc pas de grandes portées ... pareil avec mes 3 piliers. Mais je pense qu'ils doivent avoir une plus grande part de stratégie dans ce scénar: tenir une zone et blesser de loin en ayant le temps de recharger.

Le démarrage en coin est franchement une bonne idée, séparer son armée et faire le bon choix encore du piment !
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« Répondre #6 le: Août 08, 2007, 23:54:45 »

4 tours FIXE pour moi.
"Variable" est un élément qui donne la part belle aux compagnies résistantes ou particulièrement brutales.
J'aime la stratégie.
Donc 4 tours fixe comme pour le scénario Conquête de base.
Qui est amha l'un des plus équilibrés du jeu.

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