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Auteur Fil de discussion: Compo sarrasins  (Lu 9145 fois)
Gendhil
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« Répondre #15 le: Octobre 07, 2007, 02:21:41 »

C'est limite gâché d'utiliser des Vae victis sur une grenade d'alchimiste vu qu'il n'a besoin que d'une seule touche. Avec 3 dés, tu as déjà plus de 2 chances sur 3 de toucher sur 5+. Tu peux vouloir assurer le coup si c'est vraiment important, mais en général ton CMD sera mieux employé ailleurs, ne serait-ce que pour un jet de dagues qui, lui, doit faire le plus de touches possible.
Effectivement, ton VV à 2 fait passer tes chances de succès de 70% à 87%. Pas très intéressant.
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Gendhil / T2M
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Belzeb
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« Répondre #16 le: Octobre 10, 2007, 16:36:30 »

Je trouve tout de même, pour rejoindre jinn, qu'il manque sévèrement Chams dans toutes ces compositions. Il est parfait : polyvalent, utile contre du tireur occidental (vous vous voyez, sans chams, passer votre temps à guérir vos gros piliers de la Foi qui se prennent des billes de plomb ?), il permet grâce à son aur de rapidité une très grande mobilité de l'armée et comble des problèmes comme la lenteur de l'alchimiste, peut booster le corps à corps, et peut enfin servir d'assassin secondaire grâce à sa très grande mobilité et son intangibilité.
Que demande le peuple ?
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Douille
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« Répondre #17 le: Octobre 19, 2007, 12:33:47 »

En effet, même si il y a plein de nouveaux monde a caser, je reste aussi un grand fan du Chamois.

Tien, une petite liste pour la cause:

- Nazir
- Chams
- Hashishin
- Lancier
- Pilier de la foi (épée)
- Pilier de la foi (hallebarde)
- 3 combattants motivés

9 Figs - 17 Dom - 8Cd

Ok, c'est une liste très classique sans mercos et sans alchimiste. Question tactique, la liste repose sur trois pôles:
- Les Guerriers sont la pour prendre les objectifs du scénarios (si nécessaire) sans trop se faire tapper dessus.
- Le lancier et le hashishin sont là pour démonter les gros d'en face le plus rapidement possible. L'hashishin gràce à sa marche des ombres, le lancier avec son mouvement boosté et ses bonnes compétences martiales.
- Nazir et les deux piliers sont là pour tenir le centre/s'assoir sur l'objectif/faire locomotive vers l'ennemi.
Quand à Chams, il est beaucoup plus polyvalent: Boosteur de mouvement au début, protecteur si nécessaire, boosteur de combat en cas de coup dur et commando sabloneux d'élite intangible au cas où.

Mauvais point de la liste: Rien contre les lémures et rien de très surprenant pour le gars en face; pas de gros Golem surboosté (sauf s'il en met un lui même, l'hashishin et lui même sont assez pote  Grimaçant ), pas d'alchimiste fou, pas d'aventurière motoculteuse... on joue sur la force brute et la stratégie, pas sur les coups tordus.
« Dernière édition: Octobre 19, 2007, 15:53:39 par Douille » Signaler au modérateur   Journalisée
Darkmeuh
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« Répondre #18 le: Octobre 19, 2007, 15:47:08 »

Je joue la même liste pour la ligue, et ça meule pas mal.
Mais j'essaierai bien de changer le pilier avec poignards par l'alchimiste: pas de perte de Cmd et l'association Lancier(mur de lance)/Alchimiste(Grenade de rage) qui va bien.
En tout cas j'essaierai ça dans mes prochaines parties, l'alchimiste étant dans ma réserve.
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Shigoo
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Courriel
« Répondre #19 le: Octobre 27, 2007, 14:16:13 »

l'association Lancier(mur de lance)/Alchimiste(Grenade de rage) qui va bien.

Alors sur le papier, je trouve que le combo est enorme mais sur table, c'est beaucoup moins evident je trouve pour diverses raisons:

- la figurine obligé de charger peut souvent choisir plusieurs cible differentes, donc au choix, pas celle ou elle va se prendre 3 PV direct.
- je trouve au final que la grenade de rage est loin d'etre la plus interressante. Perso, c'est priorité a l'incendiaire et à la repulsive, il est rare que j'utilise celle de charge au final...
- je prefere jouer le lancier en offensif vu sa distance de charge et sa puissance, je prefere choisir qui le lancier va aller friter plutot que l'inverse! Si on active le mur de lame, ca fait 1 activation du lancier "pour rien"...

Enfin, c'est les constats que j'ai fait suivant mes parties.

Qu'en ai t'il pour vous?
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Gabro
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« Répondre #20 le: Octobre 29, 2007, 20:38:48 »

Le lancier avec mur de lame et le booste de mvt de Cham bouge a 9 toise en marchant ce qui permet de tenir un passe ou d engagé un adverse asses loin quand même tout en le protégeant de la contre charge.....
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Je suis la bouche de Tauss Mouahahah
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