Je reprend le titre d'un sujet qui a alimenté la controverse sur ce forum.
L'Hashishin est il complètement fumé ? Je n'aime pas jouer la provoc ainsi d'ordinaire , mais je dois dire que dans le cas de cette figurine , c'est assez justifié je crois.
Rappellons un instant de quoi est capable la bête :
- Il tue à coup sûr toute fig un peu vulnérable et ce au premier tour (Alazaïs , Isaia , 30 deniers , la plupart des troupiers , les grenadiers , ...)
- Il permet de gagner à coup sûr la domination (en tuant une fig faible au tour précèdent)
- On peut en prendre 2 (ce qui permet au premier tour d'aller agresser un officier et de le tuer au début du 2eme tour selon toute probabilité , rare sont les officier pouvant résister à ce genre d'assault)
- Il se joue des obstacles physiques et dispose d'une mobilité inégalée (il est de ce fait ingérable en scénario exploration ou récupèration)
- Il est virtuellement invulnérable si l'on a la domination (discrétion 4) car on peut toujours l'éloigner.
- Il se joue des armures (coup pénétrant 2)
- Il tire (coup pénétrant 2)
Cette liste , non exaustive , a pour but de montrer à quel point la présense de cette figurine sur la table est gènante pour l'adversaire. Lorsque je le joue , il tue 2 figs minimum par partie , fait le café , et gagne la partie à lui tout seul dans certains cas. Le pire pour l'adversaire , c'est qu'il n'y a aucune solution valable pour le contrer (le plus souvent à cause de discrétion 4). Il y aura bien Etrucilla pour les égarés , mais c'est eux qui étaient les moins ennuyés par l'hashishin de toute façon...
Si jouer contre un hashishin est problèmatique , 2 me semble un véritable cauchemard. Quelqu'un a t'il déja joué contre un bon joueur alignant 2 Hashishins ? Je serais curieux de lire ses impressions...
Dans mes compos , la présence d'un hashishin est gèrable , mais je n'ai toujours pas trouvé le moyen de ne pas perdre mon officier au 2eme tour si mon adversaire en aligne 2...
Je pense que cette fig pose un réel problème d'équilibre dans le jeu car elle oblige à prévoir des solutions contre elle avant la partie. Il est nécéssaire d'avoir un side anti-hashishin en tournoi si l'on veut bien figurer. Quelles autres figs demandent ce genre de réflexion ? Les grenadiers , une autre fig qui prête à la controverse...
Contre l'attaque en tenailles de deux bestiaux sur un officier:
- Égarés: Etruscilla empêche de charger à 20 toises et peut lui enlever sa capa Discrétion (mwahahaha!). Bran survivra à ce genre d'attaque (mais sera mal). Isha devra utiliser Seconde Peau, mais s'en tirera généralement.
- Démons: Il n'est pas certain que deux attaques de Hashishin achèvent leurs officiers à 5 de DEF si facilement; quant à Tsilla, elle n'a qu'à filer très loin (et très vite).
- Occidentaux: Baptiste doit utiliser l'ordre "Si je puis me permettre" pour se sauver avant le deuxième assaut. Réitérer l'offensive demandera 2 CMD de plus au joueur Sarrasin, qui risque d'éviter ce choix. Pour les autres officiers... euh... les pauvres!
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 05, 2008, 20:23:22 PM
Quelqu'un a t'il déja joué contre un bon joueur alignant 2 Hashishins ? Je serais curieux de lire ses impressions...
Un bon joueur n'a pas besoin de 2 Hashishins pour gagner. ;)
Cela dit, je dis ça parce que j'en ai qu'un, dès que j'en trouve un deuxième, je le joue. ;D
@Mzi : Ouais enfin ca c'est la théorie heing, parceque j'ai deja vu Georg mourir en 2 passes d'armes contre 1 seul hashishin hein, alors je vois mal comment Valombre ou un autre, a part peut-être Bran Carnoth (et encore, 2 hashishins c'est quand même 3 passes d'armes en comptant l'activation de Bran) peut esperer survivre à ca.
Surtout que dans ton exemple et dans le cas de Valombre notamment, si Valombre se sauve, c'est effectivement 2 CMD a redépenser pour retenter pour les sarrasins, mais c'est surtout 2 CMD definitif perdus pour les occidentaux et un feat bien utile bousillé dès le second tour, alors que le CMD et le feat aurais surement été bien plus utile dans le scenar.
Bon, ben personne ne survit chez les occidentaux alors...
Bonjour,
Je suis un joueur Sarrasin et bien que je ne joue que rarement l'hashishin, je sais c'est rare!!!, j'ai eu la "chance" de pouvoir en aligner deux contre une compo Démon, Asalia/GDC assez classique.
Premier point => Oui l'hashishin est une figurine au rendement/point exceptionnelle.
Deuxième point => Pour 28pts, il n'apporte pas de CMD et en consomme en général 1 ou 2 permanent par partie. Personnellement, J'ai besoin de BCP de CMD quand je joue Sarrasin. Autant pour le lancier, assurer les grenades de l'Alchimiste que les ordres des Officiers et les Vae Victis nécessaire à nos indépendant.
Donc, Oui 2 hashishin (56pts) contre n'importe lequel Officer de 40 pts v'ont généralement pouvoir l'éliminer tours 2/3.
Pour les Officiers de 60pts... si ils sont défendu raisonnablement.... la partie sera très intéressente. J'ai réussie à tuer Asaliah tour 3 dans mon cas. Mais il aurait fallu un bon jets de dés de plus de mon adversaire ou un mauvais jets de dées de mon coté pour que mes 2 hashishins soit tué et l'offcier non.
Mais on reste toutefois dans le même nombre de points soit 60 contre 56....
Pour ce qui est de 2 hashishin. La perte de CMD est ce fait VRAIMENT ressentir!!! La perte de la dommination en début de partie. Le Lancier qui rapidement ce retrouve sans les bon boosts, etc. Sans compter qu'il faut nourrir les hashishins en CMD permanents sa devient très très serré coté gestion des points.
Donc perso, je trouve l'hashishin très très bon, 2 hashishin c'est "seulement" bon. Mais je crois que la Faction des Sarrasins est conçus pour avoir ce type d'unité dans ces rangs. Mettre l'hashishin chez les Egarers ou les Démons et la OUI BROKEN!
Bien à vous.
Mike
Personellement je commencerais par répondre qu'il faudrait peut-être arrêter de se demander si telle ou telle figurine est ultime ou pas. Mine de rien, de tout ce que je peux lire ou entendre, je n'ai pas l'impression qu'une faction se détache vraiment fortement en terme de nombre ou de facilitée de victoires,des autres (peut-être un peu les égarés au début, mais l'impression que j'ai c'est que ça commence à se stabiliser). Je pense que tu n'es pas le seul à savoir lire les caractéristiques des figurines, et à moins que je me trompe, les tournois ne sont pas dominés largement par les Sarrasins avec 2 Hashinshins. Dont quelque part, ça ne doit pas être si fumé que ça ;)
Enfin, je dirais que si on regarde dans le détails, toutes les factions ont une ou plusieurs figurines qui se rentabilise très facilement si on l'utilise correctement (Gueule des Abysses et Rétiaires chez les Egarés, Hashinshin et Lanciers pour les Sarrasins ( si si, j'ai vu un lancier tuer Georg en 2 passe d'armes et ne perdre que 2 PV, et même si l'occidental n'a pas eu de chance, il y avait quand même quelque chose du côté du lancier^^), Grand Damné de la colère pour les Démons, les Occidenataux...heu...je connais pas assez on dira ;D), donc quelque part, les factions sont quand même plutôt bien équilibrées. Et puis au final, comme, si j'ai bien compris, au final tous les profils seront plus ou moins revus, il suffit d'attendre la prochaine moulure et voir si elle est moins terrible que celle-ci^^
Sur ce...
Citation de: Godzynours le Avril 06, 2008, 12:53:04 PM
Et puis au final, comme, si j'ai bien compris, au final tous les profils seront plus ou moins revus, il suffit d'attendre la prochaine moulure et voir si elle est moins terrible que celle-ci^^
Sur ce...
Pardon?! Si c'est le cas, je pars tout de suite! Je crois que tu affabules :)
Sinon, dire qu'une ref est fumée, c'est le premier pas dans la discussion. Comme tu peux le lire, les posteurs cherchent une solution pour gérer la bête et ne râlent pas à chaque message. Armand nous présente un problème très concret, on essaye de voir comment faire pour l'en sortir (et avec lui les pauvres joueurs qui ont choisi la mauvaise faction ;D)
Je ne trouve pas l'Hashashin broken pour un sou, personnellement.
En effet, 28 Pa sans CMD, même problème que Fâtina : c'est un pieu dans ta Domination en début de partie.
Ensuite, il faut bien voir que les Sarrassins, ça à 8 ou 9 de CMD de base, soit, mais il faut compter :
- -3/4 à chaque tour pour le Lancier (Mur de Lames et Dard du Scorpion X 2 éventuellement) : 5 CMD effectifs OU
- -2 Permanent pour le Pilier (et il y en a qui jouent les 2...) : 6 CMD effectifs
ET
- Vae Victis sur Pilier/Grenade (le premier parce que sinon, il a pas beaucoup de CBT, le second, c'est pour être sûr) : 4 CMD effectif
Là dessus, la Marche de l'Ombre grille 1 Permanent supplémentaire. Et l'ordre de Nazir, souvent employé. Il reste pas grand chose.
Les Sarrassins ont beaucoup de CMD, soit, mais ne nombreuse fig ont besoin d'un apport continu de CMD pour fonctionner convenablement. Perdre 1CMD permanent, on ne s'y risque pas à tout va, car cela peut bloquer plusieurs choses derrières. Donc, Marche de l'Ombre, doucement avec ça...
Ensuite, l'Hashashin n'a pas de Protection. Ce qui veut dire que les PV partent vite, malgré la Déf5. Il est tout seul sur ton Officier ? Tu as bien une fig qui peut venir en soutient dessus, et avec un Vae Soli juste derrière, fini la menace.
Privilégie pour cela les fig avec pas/peu de protection. En effet, elles ont généralement une bonne Déf et/ou beaucoup de PV. Or l'Hashashin n'a pas une table de dégâts très violente, à la différence d'une Succube par exemple.
Je pense par exemple au Nomade Squamate, qui grâce à sa Déf 4 et 7PV, a de bonnes chance de retenir un Hashashin pour 2 passe d'arme. Pourquoi ? Pour faire Marche de l'Ombre, l'Hashashin doit être libre. Avec 2 Nomades, sur lui, l'Hashashin ne pourra plus s'en servir pendant le prochain tour, (il ne peut pas tuer les deux). 24pts pour en immobiliser 28 et bloquer un ordre, je trouve cela convenable. En plus, ces deux types de combattants sont souvent des "électrons libres", donc peu de chances de soutient.
Après, si le Sarassin veut faire sa Marce de l'Ombre, il doit amener quelque chose pour dégager son Hashashin. Bref, c'est bien génant pour lui.
Bon, après, c'est peut-être tout des bêtises que je dis là, mais l'idée c'est que l'Hashashin n'aime pas être bloqué au contact. Et il y est tout à fait possible de le faire. N'oubliez pas qu'une fois blessé, son Déplacement est de 4. Même avec Arpenteur, c'est déjà beaucoup moins facile de se balader partout.
Pour les Occidentaux : un Hashashin dans les lignes, c'est la cible la plus proche pour les tirs, c'est bien pour entamer/finir. Une grenade quand il est au contact de Valombre, c'est pas mal aussi.
Bref : l'Hashashin, c'est puissant, mais c'est fragile. C'est délicat à jouer, et ca bouffe du CMD, comme TOUTES les pièces Sarassines. Il y a peut-être moyen de bloquer le Sarrassin en jouant sur ses dépenses de CMD...Pensez-y
Citation de: mzi le Avril 06, 2008, 13:01:57 PM
Sinon, dire qu'une ref est fumée, c'est le premier pas dans la discussion. Comme tu peux le lire, les posteurs cherchent une solution pour gérer la bête et ne râlent pas à chaque message. Armand nous présente un problème très concret, on essaye de voir comment faire pour l'en sortir (et avec lui les pauvres joueurs qui ont choisi la mauvaise faction ;D)
Alors ce serait peut être mieux d'employer des termes plus adéquats comme "comment gérer l'hashishin" par exemple.
Je comprends bien le fond du débat mais la forme (titre du post, termes broken, abusés etc...) a tendance à me chagriner un peu.
L'impression première est de voir (encore) un post de pleurnichards (j'emplois le mot à dessein, n'y voyez pas de provocation).
C'est important la première impression, celle que j'ai de la communauté helldorado, à travers ce forum, pour l'instant et excusez ma franchise, est celle d'un groupe exclusivement accés sur l'optimisation avec une très haute opinion de ses capacités d'analyse, en particulier quand il faut réviser les caracs des figs d'une autre faction. Et ce au détriment des auteurs qui visiblement n'ont pas le même professionnalisme que ces joueurs, tout au moins dans leur esprit. ;)
Honnêtement, cela ne me pousse guère à essayer de participer aux tournois quand on peut lire que telle ou telle compo est "imbattable" ou "sans aucune chance de gagner".
Pas parce que j'aurai peur de n'avoir pas la "bonne" compo mais juste que jouer uniquement pour gagner m'ennuie profondément.
Tout ceci n'est que mon ressenti, encore une fois n'y voyez pas d'esprit de chicanerie, c'est juste mon impression. ;)
Papy
Citation de: harzen le Avril 06, 2008, 15:18:10 PM
C'est important la première impression, celle que j'ai de la communauté helldorado, à travers ce forum, pour l'instant et excusez ma franchise, est celle d'un groupe exclusivement accés sur l'optimisation avec une très haute opinion de ses capacités d'analyse, en particulier quand il faut réviser les caracs des figs d'une autre faction. Et ce au détriment des auteurs qui visiblement n'ont pas le même professionnalisme que ces joueurs, tout au moins dans leur esprit. ;)
D'abord je me sens visé, mais comme en plus mon ego est surdimensionné, je te pardonne ;D. Ensuite on est ici pour
parler de l'hashishin. Moi, ce qui me chagrine le plus, ce sont les gens qui passent leur temps à écrire des métadiscussions (discussions sur la discussion). Je fais ici ma dernière intervention dans ce sens (j'espère), mais c'est ultrafatigant de lire des messages qui nous disent comment poster ou nous sermonnent sur le bien-fondé d'une discussion. Les seuls qui puissent nous dire comment poster ici, c'est Fenris et CCCP, parce qu'ils ont été investis du mot-clef
Modo. Alors par pitié, si la forme ne te plaît pas, ouvre un post dans la section générale pour enregistrer les métaplaintes (plaintes à propos des plaintes). Comment, je tombe dans le travers que je dénonce? Oh mon Dieu!
J'en reviens à l'hashishin. À mon avis, son point faible est sa polyvalence... Je m'explique: il fait le café, mais il est cher. Beaucoup de joueurs ont tendance à l'intégrer dans une compo en pensant qu'il va pouvoir aller chercher les objectifs, tuer les petits indépendants adverse et achever l'officier. C'est trop pour un seul homme (et même pour une seule bête: la GDA n'en est pas capable non plus). Et comme je rejoins MicMcDo quand il dit que un hashishin, c'est fort, mais deux, c'est moyen, en engager deux ne permettra pas de gagner à coup sûr!
Pour ce qui est de tuer un officier à partir du tour 2, je préfère un duo lancier + hashishin à 2 hashishins. Un lancier boosté inflige plus de dégâts qu'un hashishin, surtout avec un soutien, et sa grosse zone de contrôle peut pourrir les déplacements adverses. Certes, il lui manque Insaisissable, mais les scénarios n'incitent pas à jouer groupé et on a toujours l'alchimiste pour punir un joueur qui monterait une tortue autour de son officier ;)
Le sujet de cette discussion est volontairement provocateur. Il s'agit de réagir à une discussion toute aussi provocatrice qui a eu lieu il y a quelques temps... Je joue souvent Rossinante et depuis que j'intègre à ma compo l'hashishin , je constate ce que je craignais : L'hashishin seul est un poison , 2 hashishin sont à mon avis ingérables !
Et pourtant , 28 points la bête , cela semble trop coûteux. C'est oublier l'extreme polyvalence de la fig (capable de tuer n'importe quel bourrin du jeu à l'exeption des 3 qui ont frappe rapide , du GDC et du Golem en 2 phases de combat s'il est boosté aux vae victis et capable d'être où le joueur le souhaite sur la table dès le 1er tour)
L'attaque sur l'officier adverse avec 2 hashishin est réellement terrifiante : Elle est possible sans que l'adversaire ne puisse réagir (Vae soli) et ce dès le 1er tour !
Fin du premier tour attaque d'un Hashishin , puis du second (il y aura 2 phases contre l'officier soit deux attaques à 8 et à 9 en combat si des vae victis ont été gardés pour cela).
Début du deuxième tour 2 activations successives des hashishins grace à vae soli pour 2 phases à 9 en combat au minimum.
Cette attaque menée sur un officier à 5 ou 6 en commandement tue tout le monde à coup sûr (3 ou 4 phases de combat d'affilée) sauf Tarik et Georg (Bran a frappe rapide en attaque ce qui est inéfficace pour le protèger dans ce cas là).
Même si un renfort arrive à la dernière activation adverse du 1er tour , cela ne semble pas être suffisant pour sauver l'officier (je viens de pratiquer de très nombreux tests qui semblent confirmer cela)
Le coût de l'attaque sera 1 Hashishin de façon quasi certaine. Le second devrait survivre mais peut être tué ensuite par des ennemis éventuellement à portée. De toute façon , à part contre un adversaire jouant des grenadiers , les figs venant tuer l'hashishin prendront très cher en dégat... On ne perdra le second hashishin que si l'on ne fait pas de marche des ombre pour s'échapper. On perd dans l'histoire 2 ou 3 cmd permanents mais l'adversaire perd entre 3 et 6 cmd , plus la capacité à faire des vae victis et des vae soli... Si l'action est menée sur un adversaire juteux (5 ou 6 cmd) c'est une victoire quasi assurée !
Ce qui est atroce , c'est que cette attaque peut être menée dès le premier tour à une distance qui normalement protège l'officier.
Je vais finir par là où je voulais en venir en lançant ce sujet : On est en présence d'une combo , simple , qui déséquilibre le jeu. Je n'ai pas envie de jouer ce genre de parties quelque soit mon camp. Par contre , rien n'empèche de faire ainsi dans la règle...
Si je ne souhaite pas demander de modifier les caractéristiques de l'hashishin , il me semble nécéssaire de revoir sa limitation : un seul exemplaire par compagnie me semble largement suffisant
Honnêtement, je n'ai pas vu souvent de compo avec deux hashishins. Peut être parce qu'il n'y en a qu'un seul dans une boite de base, mais je pense qu'il y a aussi du vrai dans ce qui a été dis avant :).
Quelque chose me gêne dans ton premier post Armand, certes l'hashishin fais tout ce que tu dis, si on est pas trop malchanceux aux dès (j'ai déjà vu un hashishin surboosté ne pas arriver a tuer Isaïa... :D).
Mais encore faut il consacrer les moyens pour qu'il puisse le faire: si tu vas tout miser sur ton hashishin, tu va surement exposer d'autres figurines qui seront peut être plus cruciales pour remplir un scénario ( le lancier ne sera pas boosté par exemple et 12 pv à 4 de def et 0 de prot c'est pas terrible, idem pour l'alchimiste, Nazir ,...)
C'est à l'adversaire de se montrer assez menaçant et entreprenant pour empêcher que toute notre stratégie se mettent en place...
Je peut te dire que lorsque j'ai joué contre un joueur de bon niveau, j'ai dû faire des choix ;) car il ne m'a jamais laissé faire ce que je voulais là ou je le voulais. Et toutes les armées possèdent des moyens pour se rendre assez menaçant avec des lémures par exemple, ou bien les grenadiers chez les occidentaux, un Grand Damné de la Colère à portée de charge , les rétiaires, la gueule, ... sans parler des mercenaires que tout le monde peut avoir . (Je cite Gotz qui peut booster le mouvement pour pouvoir faire un assaut sur un hashishin plus facilement en particulier, car discrétion 4 n'immunise pas aux assauts !!)
En bref pour gagner, il est plus important de se concentrer sur les erreurs de l'adversaire plutôt que d'exploiter au maximum sa ou ses figurines préférés d'après moi. ;) . Donc pour moi, une figurine trop puissante ne fais pas tout.
J'ajouterais une autre manière de le gérer : l'hashishin est très vulnérable à Fléau des croyants ;) (le sort d'Asaliah).
Il y a quelque chose qui me turlupine: pour pouvoir contacter l'officier adverse au tour 1, il faut que l'Hashishin soit à 20 toises ou moins au moment du déploiement ou juste après que l'officier est déplacé. Un joueur expérimenté sait que lorsqu'il fait face à cette brute, il doit se positionner à plus de 20 toises (ce qui est parfaitement possible dans la plupart des scénars) et ne s'approcher qu'à partir du moment où l'hashishin est déjà occupé (et si on va le chercher, il a de fortes chances de sortir assez vite de l'oisiveté).
En résumé, je pense qu'il faut finauder un peu, mais qu'éviter le scénario du pire qu'Armand décrit doit être possible. En plus, si on prend la peine de bien organiser les décors, on peut forcer le gros méchant à faire des détours. Toute la difficulté consistera alors à faire en sorte que les pièces qui "fuient" ainsi soient rentabilisées... un challenge qui me donne presque envie de jouer contre trois Hashishin!
Personnellement je trouve l'hashishin très fort, je sens que je vais faire crier certains mais pour moi c'est presque comme la voyageuse sauf qu'on peu en mettre plusieurs (oui je précise que je faisais parti de ceux qui soutenaient la voyageuse hein...) .
Alors pour ceux qui pense que c'est dure de ce faire un officier adverse avec 2 non c'est plutôt facile, mais bon comme toujours ça marche pas forcement à chaque fois. Et pourquoi charger l'officier au premier tour ? Ca sert pas forcement car il sera peut être pas à porté par contre au second... là c'est bien plus facile est réalisable et en plus on a pu ce faire un troupier à la fin du premier tour pour récupérer la domination si on l'avez pas...
Pour les joueurs sarrasins qui pleurent car ils coutent chère en Cmd c'est juste que vous avez pas l'habitude d'avoir que 2 ou 3 pts de Cmd dès le second tour (même avec un lancier) pourtant on peut très bien s'en sortir après c'est peut être pas votre style de jeu...
Ensuite si je parle de mon expérience j'ai déjà jouer contre un 2 hashishins et ce qui m'a sauver le scénar (combat des champions V1), ma voyageuse qui même si elle est morte à pu s'en faire 1 et entamer le second (et mon grenadier à la rigueur qui la finit). Car franchement la liste dans d'autres situations :-X
Enfin moi je suis pour laisser l'hashishin comme il est...
Il y a quand même énormément de théorie et d'approximation là-dedans.
1) Tu ne fais pas ce que tu veux avec Marche de l'ombre. Tu ne peux pas arriver dans une zone de contrôle. Si les 10 dernières toises sont correctement couvertes (moins d'une taille de socle entre les zones), alors l'hashishin ne peut pas approcher. Vu qu'un seule figurine avec Allonge offre au moins 5 toises d'envergure, ça n'a rien de compliqué à obtenir. Certes, on peut monter à 13 toises en Charge avec Chams, mais ça commence à faire beaucoup de figs sans CMD.
2) Tu pars du principe que tu as la Domination au départ. Avec 2 hashishins, rien n'est moins sûr. Et si tu te places en premier, tu peux oublier l'assassinat au premier tour. Tu supposes aussi que tu la conserves au tour 2, alors que tu as concentré toutes tes forces du tour 1 sur l'officier. Pendant ce temps, l'adversaire regarde en buvant une bière ?
3) L'hashishin n'a pas Furieux, donc c'est 5 en CBT de base s'il charge au premier tour, pas 6.
4) Tu ne peux pas jouer tes 2 hashishins en dernier au premier tour. L'adversaire a forcément la possibilité de se garder une action entre les 2.
5) Ca coûte combien tout ça ? 56 PA ammochés et isolés au milieu des troupes adverses + 2 CMD permanents + ton premier tour (donc sûrement la Domination au second tour) + une Domination initiale faiblarde + un CMD faiblard, en gros. En admettant que tu arrives à placer l'assassinat assez souvent, reste encore à montrer en quoi ça déséquilibre le jeu.
Au pire, tu as toujours Garde du corps qui ne peut pas être annulé par Coups pénétrants.
Enfin, la solution que tu proposes ne change rien pour ta Rossinante : elle pourra toujours enrôler un Hashishin + Héloïse.
Il faudrait faire un étude au cas par cas, mais en gros la moitié des officiers ne peuvent tout simplement pas être assassinés au premier tour, les gros à 80 PA ont de bonnes chances de s'en tirer et les petits à 40 ne valent pas forcément la peine de srtoir l'attillerie lourde.
Note : tout ça n'est valable qu'au premier tour. A partir du deuxième tour, n'importe quelle faction a de quoi mettre l'officier adverse en danger, hashishin ou pas.
Citation
Enfin, la solution que tu proposes ne change rien pour ta Rossinante : elle pourra toujours enrôler un Hashishin + Héloïse.
Ma solution à moi j'ai proposé un truc :o? Je me pose une question tu réponds à qui? Car le reste me concerné pas mais ça oui on dirai que c'est pour moi bien que je sache pas trop pourquoi... sauf que tu le places en plus comme un cheveux sur la soupe ;)
CitationIl faudrait faire un étude au cas par cas, mais en gros la moitié des officiers ne peuvent tout simplement pas être assassinés au premier tour, les gros à 80 PA ont de bonnes chances de s'en tirer et les petits à 40 ne valent pas forcément la peine de srtoir l'attillerie lourde.
reste ceux à 60 ::).
CitationNote : tout ça n'est valable qu'au premier tour. A partir du deuxième tour, n'importe quelle faction a de quoi mettre l'officier adverse en danger, hashishin ou pas.
Euh oui mais bon autant tu peux gérer au second tour un fig qui charge à 14ps mais une qui charge à 20ps c'est plus tendu... Le truc c'est que perso je trouve plus intéressant de perturber le second tour adverse que le premier. Ou alors ça vient de mon style de jeu :-\
Citation de: Bob le Avril 07, 2008, 13:11:20 PM
Il faudrait faire un étude au cas par cas, mais en gros la moitié des officiers ne peuvent tout simplement pas être assassinés au premier tour, les gros à 80 PA ont de bonnes chances de s'en tirer et les petits à 40 ne valent pas forcément la peine de srtoir l'attillerie lourde.
Ca dépend, assassiner un officier ce n'est pas seulement ôter 40/60/80 pts de la table, c'est surtout tarir la réserve de CMDT de la faction adverse, et interdire les Vae. Ficeler un plan d'assassinat sur un officier à 40 pts me semble assez cohérent.
Citation de: herendel le Avril 07, 2008, 13:35:08 PMMa solution à moi j'ai proposé un truc :o? Je me pose une question tu réponds à qui? Car le reste me concerné pas mais ça oui on dirai que c'est pour moi bien que je sache pas trop pourquoi... sauf que tu le places en plus comme un cheveux sur la soupe ;)
Non, c'était pour Armand qui voulait limiter l'hashishin à 1 ;)
Citationreste ceux à 60 ::).
Ils sont blindés : Baptiste s'enfuit, les infernalistes restent en fond de table et invoquent des lémures, Etruscilla a Discrétion, la Voyageuse bouffe de l'hashishin tous les matins au petit déjeuner,... Reste peut-être Rossinante qui peut avoir un peu de souci à se faire, mais entre les doppel et le(s) lancier(s), elle a de quoi se protéger.
Citation de: Bob le Avril 07, 2008, 15:02:14 PM
Reste peut-être Rossinante qui peut avoir un peu de souci à se faire, mais entre les doppel et le(s) lancier(s), elle a de quoi se protéger.
Mais attention, notre petit malin est insaisissable!
Au premier tour, Insaisissable ne suffit pas : il faut trouver un libre à moins de 10 toises de la cible pour arriver avec la Marche de l'ombre.
Bon, j e vais essayer d'amenner de l'eau au moulin.
Type de liste pour "déchirer" des listes Nazir/2 x Hashishin
Sarrasin
Tarik + Pillier socle à socle
Alchimiste + grenade répulsion + 1 bourrin.
Démon
Assaliah + 2 Succubes.
Samël + Foulque. => Tu envoie tes troupes au charbon et quad samel meurt en enmenant un des hashishins tout le monde et neuf et foulque charge le dernier....
Egaré
(Je connais pas mais BRAN et son ordre non???)
Occidental
Valombre + 3 Grenadier....
Je sais pas moi, mais il me semble qu'il y a bien des façons de concevoir des listes ou on peut contrer efficacement du Nazir/2 x Hashishin....
Citation de: Bob le Avril 07, 2008, 16:35:50 PM
Au premier tour, Insaisissable ne suffit pas : il faut trouver un libre à moins de 10 toises de la cible pour arriver avec la Marche de l'ombre.
J'ai honteusement pas compris.
Citation de: MicMcdo le Avril 07, 2008, 16:42:58 PMAlchimiste + grenade répulsion + 1 bourrin.
Pour en faire quoi ? Je ne vois pas du tout ce que ça peut apporter.
CitationSamël + Foulque. => Tu envoie tes troupes au charbon et quad samel meurt en enmenant un des hashishins tout le monde et neuf et foulque charge le dernier....
Surtout pas malheureux ! L'hashishin est une des rares pièces capables de venir à bout de Foulques... Et ne compte pas trop sur Samael pour tuer un hashishin : Dégâts spirituels face à une fig avec 5 en DEF et 3 en FOI (4 une fois blessé ;) ), c'est pas top. En gros ce sont les 2 seules figs chez les Démons contre lesquelles l'hashishin est vraiment efficace.
Citation de: RalfJ'ai honteusement pas compris.
C'est la règle de la Marche de l'ombre : le point d'arrivée ne doit pas se situer dans une zone de contrôle adverse. Si on a plusieurs figs avec Allonge, on peut sans trop de problème l'empêcher de se téléporter à portée de charge de l'Officier, il suffit de ne pas laisser une taille de socle entre 2 zone de contrôle.
Par exemple, si l'officier est à pile 20 toises de distance, 1 fig avec allonge et une fig sans suffisent :
- 1 toise de ZDC pour l'officier lui-même
- moins d'une taille de socle d'espace libre, comptons 1 toise pour faire simple
- 1 toise de ZDC de chaque côté pour la deuxième fig, plus la taille du socle qui fait plus d'1 toise. Total : plus de 3 toises
- encore 1 toise d'espace libre
- 2 toises de ZDC de chaque côtéavec Allonge, plus au moins 1 toise pour le socle. Total : plus de 5 toises.
On est déjà à 11 toises, même en comptant très large. Tout le long de cette ligne, l'hashishin ne peut pas se téléporter, et s'il s'écarte, il n'a plus assez de DPT pour charger l'officier. Bien sûr, plus on souhaite avancer l'officier, plus c'est compliqué de couvrir la zone, mais ça reste raisonnable vu que les ZDC s'étendent aussi en largeur.
Le problème avec l'hashishin , c'est sa trop grande polyvalence : on peut toujours trouver un moyen intelligent de l'utiliser. Prenons une compo avec 2 Hashishins et voyons ce que cela peut donner au premier et au 2eme tour.
-1) On peut tenter de tuer un officier adverse au 1er tour. C'est facile si l'adversaire n'a pas fait attention ou n'a pas réalisé le danger (il ne peut rien faire entre les 2 activations). Sinon , il aura une activation utile entre les deux hashishins. C'est au joueur sarrasin de décider si l'attaque est opportune en fonction de la situation. Mais , attention , pas de prise de tête pour le possesseur des hashishins car ce n'est pas à lui de faire attention et de tout bien calculer. Il oblige déja son adversaire a se mettre en quatre pour jouer le scénario et défendre son officier... Il s'agit de bien choisir aussi quel officier en vaut la peine :
- Don Quichotte , Rossinante , Nazir , Vargas , Assaliah , Isha , Etrucilla , Gilles de Rais sont des cibles mourrant quasiment à coup sûr et rapportant très cher en avantages pour gagner la partie.
- Bran demande plus de réflection. La Voyageuse aussi car le combat est plus ardu.
- Valombre , Tsilla doivent être attaqués ainsi si l'adversaire n'a plus de cmd. Il faudra dans ce cas diffèrer l'attaque et jouer des vae soli au moment du tour le plus propice.
-2) On peut commencer un carnage parmi les troupiers adverses (ceux à 4 points de vie et moins de 3 en armure). 2 morts au premier tour , 2 morts au second... s'il y en a assez... Par exemple un joueur occidental jouant 2 , 3 ou 4 grenadiers est sûr de les avoir tous perdus avant d'avoir commencé sa première activation du 2eme tour !
-3) On peut assassiner une figurine gènante ou faible au combat (voire 2 si on a de la chance). Isaïa ben Moshe , 30 deniers , Alazaïs , Sara (plus difficile pour elle) , Charon (même remarque) sont des cibles très évidentes.
-4) Gagner aisément la domination pour le cas où on en aurait besoin (en tuant une fig vulnérable)
-5) Conquérir , disputer une zone rapportant de nombreux points de victoire (ce qui peut être fait en accomplissant les options précèdentes , d'une pierre deux coup en somme)
-6) Aller chercher sans risque une énigme , un objet , ou aller explorer une zone très éloignée. L'hashishin ne court quasiment aucun risque grace à discrétion 4 (sauf face à Etrucilla).
Comme on le voit , l'hashishin peut tout faire ou presque... 2 hashishins peuvent forcement faire encore plus...
Citation de: Bob le Avril 07, 2008, 13:11:20 PM
Il y a quand même énormément de théorie et d'approximation là-dedans.
1) Tu ne fais pas ce que tu veux avec Marche de l'ombre. Tu ne peux pas arriver dans une zone de contrôle. Si les 10 dernières toises sont correctement couvertes (moins d'une taille de socle entre les zones), alors l'hashishin ne peut pas approcher. Vu qu'un seule figurine avec Allonge offre au moins 5 toises d'envergure, ça n'a rien de compliqué à obtenir. Certes, on peut monter à 13 toises en Charge avec Chams, mais ça commence à faire beaucoup de figs sans CMD.
C'est vraiment gentil de m'apprendre ainsi les règles ! Je te propose d'aller jeter un oeil au lien suivant , photo 2 : http://helldorado.fr/regles/tactique-mephistophelique-l-hashishin.php
Tu peux faire ta marche des ombres à n'importe quel moment de ton mouvement. Ce qui te permet de contourner , traverser la ligne de défense. La seule façon d'empècher un hashishin de contacter la fig que tu veux protèger c'est de l'entourer completement. Donc ton objection est sans fondement.
Citation de: Bob le Avril 07, 2008, 13:11:20 PM
5) Ca coûte combien tout ça ? 56 PA ammochés et isolés au milieu des troupes adverses + 2 CMD permanents + ton premier tour (donc sûrement la Domination au second tour) + une Domination initiale faiblarde + un CMD faiblard, en gros. En admettant que tu arrives à placer l'assassinat assez souvent, reste encore à montrer en quoi ça déséquilibre le jeu.
Au pire, tu as toujours Garde du corps qui ne peut pas être annulé par Coups pénétrants.
Enfin, la solution que tu proposes ne change rien pour ta Rossinante : elle pourra toujours enrôler un Hashishin + Héloïse.
Note : tout ça n'est valable qu'au premier tour. A partir du deuxième tour, n'importe quelle faction a de quoi mettre l'officier adverse en danger, hashishin ou pas.
C'est vrai que l'on perdra au moins 1 hashishin dans cette histoire et 2 ou 3 cmd. L'adversaire perd beaucoup plus (Vae victis , Vae soli , 4 à 6 cmd et l'officier qui a toujours des pouvoirs intéressants , sauf Vargas)
Au 2eme tour , tout le monde peut effectivement menazcer l'officier adverse je te l'accorde. Mais pas de façon aussi surprenante et efficace. Les zones de contrôles permettent de le protèger si on joue bien (mais pas face à l'hashishin , voir plus haut).
Je voudrais finir cette longue réponse (trop longue ?) par un dernier point. Lorsque vous jouez en tournoi ou en compo de ligue , que craignez vous vous de devoir affronter ? Quelle précaution prenez vous systématiquement dans votre side ?
Il est souvent suicidaire actuellement de ne pas prévoir une réserve contre l'hashishin. Tous les joueurs avec qui je joue actuellement et la plupart de ceux qui mettent une liste sur ce forum prévoient clairement un side anti hashishin (sauf peut être les égarés...). Personnellement , ma liste ne change pas si j'affronte les autres factions. Mon side ne sert que contre Rossinante et les Sarrasins.
Un peu comme à Magic , on joue metagame , il existe 2 ou 3 figurines qui monopolisent l'attention et qui nécéssitent des réponses dans la réserve. Ce qui pose problème , c'est quand l'une d'entre elle ne peut être contrée qu'en cassant l'organisation de sa compagnie et en jouant plus efficacement que son adversaire. Car c'est ce qu'impose l'hashishin à mon avis.
Je suis pas sur que Mister H désinque aussi facilement 30 deniers que tu le dit.
Car se brave 30 denier a une parade infaillible la même que Mister H: discrétion 4
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 07, 2008, 18:11:19 PMC'est vraiment gentil de m'apprendre ainsi les règles ! Je te propose d'aller jeter un oeil au lien suivant , photo 2 : http://helldorado.fr/regles/tactique-mephistophelique-l-hashishin.php
Tu peux faire ta marche des ombres à n'importe quel moment de ton mouvement. Ce qui te permet de contourner , traverser la ligne de défense. La seule façon d'empêcher un hashishin de contacter la fig que tu veux protéger c'est de l'entourer complètement. Donc ton objection est sans fondement.
Nos réponses se sont sûrement croisées : tu peux faire la marche de l'ombre à n'importe quel moment, mais au maximum il faut bien que tu puisses arriver à moins de 10 toises de l'officier, faute de quoi tu seras hors de portée de charge. Et ça, dès que la cible est un peu éloignée, ce qui te force à une trajectoire tendue, ça peut être empêché sans trop de peine. Pour plus de détails, voir au-dessus.
Le problème sur la photo, c'est que les figs sont mal placées. Ça ne sert à rien de faire un mur près de l'hashishin : il n'y a aucune condition au départ de la Marche de l'ombre. Ce sont les 10 toises près de la cible qu'il faut couvrir. en se plaçant tout le long de la trajectoire.
Après, si l'hashishin est déjà proche de sa cible, il n'y a effectivement pas grand-chose qui peut l'empêcher de l'atteindre. Mais ce n'est pas le cas au premier tour, sauf si l'adversaire le veut bien.
Je suis d'accord avec le fait qu'on puisse protèger l'officier , mais ce n'est pas facile et cela demande d'oublier de jouer le scénario. C'est là le problème.
Pour ce qui est du mur , seul un mur entourant l'officier peut le protèger. Rien n'empèche de traverser les combattants pour attaquer l'officier par derrière.
Ce qui est fort (trop ?) avec l'hashishin , c'est que la menace seule peut permettre de gagner la partie. C'est aussi un couteau suisse à qui on peut trouver des tas d'utilisation.
Citation de: Gabro le Avril 07, 2008, 18:18:16 PM
Je suis pas sur que Mister H désinque aussi facilement 30 deniers que tu le dit.
Car se brave 30 denier a une parade infaillible la même que Mister H: discrétion 4
Dans ce cas là , discrétion 4 ne protège pas : Il suffit de marche des ombres pour se rapprocher de 10 toises. Ensuite , si on est à moins de 5 toises 30 deniers est mort (Def 2).
L'hashishin est la mort assurée de toutes les figs faibles en combat. Vous ne pouvez pas les jouer sans les voir disparaître l'une après l'autre...
Bob>>>Je comprends toujours pas (je sais, j'ai le crâne épais...). Qu'est ce qui empêche le Sarrasin de faire d'abord sa Marche de l'ombre, et ensuite me charger en narguant au passage tous mes doppel à la zone de contrôle inutile ?
Armand>>>Et bien je suis tout prêt à connaître ton side spécial anti-hashishin. Parce que de mon côté je ne vois aucune solution pour sauver mes grenadiers, à part en mettre plus (ce qui est certes con, mais efficace).
Pour moi (occidental) l'hashishin est vraiment pénible sur un scénario type pompe de filtrage.
A moins d'entourer la pompe avec plein de figs, mais alors c'est chaud pour atteindre la pompe adverse...
Citation de: Ralf le Avril 08, 2008, 15:49:19 PMBob>>>Je comprends toujours pas (je sais, j'ai le crâne épais...). Qu'est ce qui empêche le Sarrasin de faire d'abord sa Marche de l'ombre, et ensuite me charger en narguant au passage tous mes doppel à la zone de contrôle inutile ?
Sa portée de charge de 10 toises. Après sa marche de l'ombre, il lui reste au maximum 10 toises à parcourir. Donc si la marche de l'ombre ne lui permet pas d'arriver à moins de 10 toises de l'officier, il ne peut pas le charger.
Voilà la configuration, avec chaque caractère qui occupe en gros 1 toise :
H : l'hashishin
0 : l'officier
A : un combattant allié de l'officier
x : zone de contrôle d'un combattant allié de l'officier
- : zone libre
H---------xxAxx-xAx-xOL'hashishin ne peut pas atterrir à moins de 10 toises de l'officier le long de cette ligne. En pratique, Marche de l'ombre est limitée à 10 toises, donc il faut couvrir tout la zone qui se trouve à la fois à moins de 10 toises de l'hashishin et à moins de 10 toises de l'officier (ça fait comme un oeil au milieu entre les 2).
SI le mur est trop près de l'hashishin, il le traverse avec Marche de l'ombre. S'il est trop loin, l'hashishin lance Marche de l'ombre avant et traverse les zones de contrôle avec Insaisissable. S'il est au milieu, l'hashishin ne peut pas passer.
CitationPour moi (occidental) l'hashishin est vraiment pénible sur un scénario type pompe de filtrage.
A moins d'entourer la pompe avec plein de figs, mais alors c'est chaud pour atteindre la pompe adverse...
Sur ce scénar particulier, les Occidentaux peuvent faire exactement la même chose avec Baptiste.
Citation de: Bob le Avril 08, 2008, 17:29:53 PM
Voilà la configuration, avec chaque caractère qui occupe en gros 1 toise :
H : l'hashishin
0 : l'officier
A : un combattant allié de l'officier
x : zone de contrôle d'un combattant allié de l'officier
- : zone libre
H---------xxAxx-xAx-xO
Oui enfin bon... mobiliser trois figs pour un positionnement qui risque de ne pas servir... je sais pas...
Citation
CitationPour moi (occidental) l'hashishin est vraiment pénible sur un scénario type pompe de filtrage.
A moins d'entourer la pompe avec plein de figs, mais alors c'est chaud pour atteindre la pompe adverse...
Sur ce scénar particulier, les Occidentaux peuvent faire exactement la même chose avec Baptiste.
1/ Les occidentaux ne peuvent pas engager trois Baptistes
2/ Messire Valet n'a pas la mobilité de l'Hashishin
J'ai compris mais bon ça veut dire que tu joues ton officier après 2 alliers c'est bien ça? Car il faut l'interaction de 3 figs (2alliers + l'officier)
@Bob : admettons qu'avec un mur d'alliés on puisse proteger notre officier : que fait on le reste de la partie ?
En gardant 2 figurines en retrait au tour 1 je peux eviter que mon officier se fasse dézinguer au tour 1 mais au tour 2 ça devient tout de suite plus compliqué...
Perso, je pense que 2 assassins c'est pas gérable.
Je réfléchis (ça fait mal) et je vois les possibilités suivantes pour empêcher le massacre des officiers à tous les coups (sont exclus de ma réflexion les officiers à 5 de DEF, Etrucilla et Tsilla, qui me paraissent hors de danger ou en tous cas nécessiter une vraie prise de risque).
Pour les autres, dans tous les cas, leur adjoindre un garde du corps (Anna, rétiaire, pilier, ambassadeur), ce qui réduit les dégâts de deux Hashishin à (je simplifie un peu en enlevant les résultats plus bas):
Réussites ensemble => dégâts
10=> 18
9=> 16
8=> 14
7=> 12
6=> 10
5=> 8
4=> 6
Nazir(16PV), Isha(14), Layla(12), Tarik(12), Vargas(12), Rossinante(16) -2 PR (deux fois -1 lié au GdC)
Bran(16), Valombre(12), Gilles(15?), Don(12) -4 PR
Georg(12) -6 PR
Ainsi, on voit:
- que Bran, Gilles(?) survivent toujours et avec Terreur, ça diminue encore les chances de frapper fort;
- que Nazir, Georg et Rossinante ne meurent que si les Mr. H font ensemble 10 touches et Nazir peut se soigner ensuite (c'est plus coton, ok) et Anna peut soigner Georg et un missionnaire dans le coin fera des merveilles;
- que Valombre et Don ne meurent que sur 9 réussites et plus. Sachant que Valombre a combat défensif et maître d'armes, c'est pas gagné non plus pour les H., d'autant qu'Anna peut aussi le soigner;
- que Tarik, Layla, Isha et Vargas meurent sur 8 réussites et plus... Là ça devient coton, mais Layla a une Esquive qui fera réfléchir à deux fois avant de tenter le coup et Tarik a de quoi diminuer l'effet de l'attaque (dommage qu'il tape "mou"). Isha régénèrera si ça se passe mal pour les H. et peut même aller jusqu'à fuir. Vargas... ben c'est Vargas: ça ne vaut pas la peine de le sauver de toute façon ;D.
Avec autre un petit gars dans le coin, on peut encore compliquer la vie des H. Ainsi, un seul Rétiaire leur enlèvera 1PV gratos, deux 2PV, etc. Vorenus les rendra plus vulnérables (comment? je ne cite que des Égarés? J'avais pas remarqué)
Sinon, on peut aussi jouer Götz en premier et claquer son ordre: c'est cher, mais les H. resteront forcément en retrait.
Là tu ne compte qu'un tour de combat : Si le sarrasin (ou le mercenaire) a la domination au 2eme tour , c'est 4 phase de combat que l'officier subit... Ou 4 jet de dagues s'il na pas beaucoup de Pv ou s'il a esquive... Ou un mixe des 2 si l'officier est entouré...
Argh.
On est foutus, chef!
...
Oui, mais attend: entre temps, le Hashishin se fera rosser par les potes de l'officier (par exemple), voire par l'officier lui même (avec Tarik, ça doit être une délectation). Par exemple, j'encadre Isha de rétiaires et Vorenus et les Hashishin sont étalés avant d'avoir pu fumer leur dernier pétard...
Quant aux jets de dagues, on ne peut pas en faire quand on a déclaré une charge et qu'elle loupe à cse de l'esquive (il ne faut pas déconner, non plus).
Citation de: mzi le Avril 08, 2008, 21:09:55 PM
Oui, mais attend: entre temps, le Hashishin se fera rosser par les potes de l'officier (par exemple), voire par l'officier lui même (avec Tarik, ça doit être une délectation). Par exemple, j'encadre Isha de rétiaires et Vorenus et les Hashishin sont étalés avant d'avoir pu fumer leur dernier pétard...
Quant aux jets de dagues, on ne peut pas en faire quand on a déclaré une charge et qu'elle loupe à cse de l'esquive (il ne faut pas déconner, non plus).
Non , c'est un choix : soit les dagues (pas beaucoup de dégats , mais bon , comme il y a coup pénètrant 2...) , soit la charge. Le tir permet de ne pas être blessé et est bien plus efficace sur des troupiers de type grenadiers.
Le principe de base de la charge sur l'officier , c'est de pouvoir faire entre 3 et 4 phases de combat sans intervention adverse. Exemple : Tu as la domination , tu fais charger 1 hashishin en fin de tour. Ensuite au début du 2eme tour , tu résoud l'activation de l'hashishin et grace à un vae soli , tu fais un assault avec le second. Ou inversement... Il est possible de s'échaper après le combat avec marche de l'ombre si on le souhaite... Si l'adversaire a été imprudent , il est possible de faire deux charges au premier tour sans qu'il y ait une activation utile pour l'adversaire pour protèger son officier. Le deuxieme tour , l'officier peut prendre les deux phases sans pouvoir aider son officier. Si l'officier était seul (erreur), il est probable que l'adversaire ne puisse pas attaquer les hashishins...
Pour contrer cela , on ne peut que se déployer afin de protèger l'officier ce qui est souvent incompatible avec le gain du scénario (exemple en conquête). Voila pourquoi 2 hashishins , c'est trop !
Bon, en tant qu'Ewaré, je peux souvent passer à cause de l'infériorité numérique et je joue souvent mon officier en dernier au premier tour, ce qui peut me permettre d'éviter au moins un des deux H. Je joue Isha. En me plaçant comme je l'ai dit plus haut (Isha, Rétiaire, Vorenus), il y a des bonnes chances pour qu'un des deux H. claque s'ils attaquent au début du tour 2, voire les deux (9 de CBT avec Isha contre 4 de DEF et une attaque d'opportunité). Et ça ne m'empêche pas de jouer le scénario. C'est un peu quitte ou double pour le joueur Sarrasin: il y a prise de risque (et dans ce cas, je ne trouve pas que c'est exagéré).
Après, pour les autres officiers, je ne sais pas... C'est vrai que je livre ma stratégie perso et spécifique (mais après tout, c'est ce que tu demandais au début du post).
EDIT: INSAISISSABLE
Le combattant n'est pas affecté par les zones de
contrôle adverses. Il peut donc les traverser sans générer
d'effet particulier. Cette capacité annule l'Attaque
d'opportunité. ARGHHHHH!
Oui, enfin, Armand, dans ton raisonnement, il y a beaucoup de "si l'adversaire fait une erreur". Ce n'est peut-être pas imputable seulement à l'Hashashin alors.
Autre chose : personnellement, je ne vois même pas comment gérer la Succube en Sarrassins. Et ça, on ne crie pas dessus, par exemple...
Il y a des fig difficiles à gérer partout (Hash, Succube, Ambassadeur (quelle idée de coller Terreur ET déf 4...), grenadier, doppelsoldnër, Gueule, etc...). Il y en a d'autres qui sont injouables ou presque car trop peu rentables (Fâtina, cracheur squamate...). C'est le jeu, Geoff a dit : il y a des fig fun et des bourrines.
Mais honnêtement, niveau patate, je pense que le Lancier en Sarrassin est bien plus infernal que l'Hashashin : sur 5 toise de diamètre, tu passes et c'est 3PV dans tes dents. Avec Def 6 en prime, il peut bloquer une très large surface de terrain. Et il mange du GDC au petit déj.
Bref, chacun ses goûts/problèmes, moi mon Hashashin rate toujours ses jets de dégâts ;). Par contre mes sanctifiés sont abonnés aux 4/5 touches.
Citation de: mzi le Avril 08, 2008, 22:27:21 PM
Bon, en tant qu'Ewaré
Et adon ? Vos studioz les vî cayaux? Nomdidjâle d'arpenteur!
On est d'accord que l'Ashishin oblige à faire super attention, si on fait pas gaffe (ça m'est arrivé de le jouer à l'instinct sans tout mesurer et de le regretter), on est foutu!!!
Une solution consiste à ne pas avancer trop vite, mais dans un scénario de type conquête, ça peut couter la partie.
Je ferai des parties tests contre Armand de Maupertuis la semaine prochaine, on verra si j'arrive à gérer les 2 Ashishin en faisant super attention!
Je pense aussi que le débat ne tient pas compte de la terraformation. En mettant des terrains impraticables à des endroits judicieux, on peut bloquer des charges avec une seule figurine (genre un doppel).
On pense souvent terraformation en termes de gros terrains comme les épines ou le mirage mais les terrains impraticables c'est aussi extrêmement efficace.
Citation de: docteur_fox le Avril 09, 2008, 08:33:42 AM
On est d'accord que l'Ashishin oblige à faire super attention, si on fait pas gaffe (ça m'est arrivé de le jouer à l'instinct sans tout mesurer et de le regretter), on est foutu!!!
Et pour renchérir sur ce que Xkatoc nous dit à propos de Fâtima... euh de la Gueule, la plupart des parties que j'ai faite avec elle contre Nazir se sont bien terminées pour moi parce que le vil sarrasin d'en-face n'avait pas pris garde à la bestiole (et hop, a pu commandement).
@Rogue: ça m'a pas échappé: je sais que je ne suis pas le seul :)
Citation de: Xlatoc le Avril 09, 2008, 01:25:48 AM
Mais honnêtement, niveau patate, je pense que le Lancier en Sarrassin est bien plus infernal que l'Hashashin
Sauf qu'il existe une parade toute simple contre le lancier : la Voyageuse.
Citation de: Ralf le Avril 09, 2008, 12:26:25 PM
Sauf qu'il existe une parade toute simple contre le lancier : la Voyageuse.
Laquelle (de Voyageuse) ;)
Deux hashishins me dérangent moins qu'un hashishin + un lancier, ces deux figurines dépassent, et de très loin, toutes les Foulqueries du monde. Quand les deux sont présents sur la table, c'est vraiment Charybde et Scylla pour le joueur adverse.
Tout cela dépend aussi du niveau du joueur hein !
Si tu joues contre moi, tu te feras un plaisir de me massacrer même si je joue les deux.
Citation de: Xlatoc le Avril 09, 2008, 01:25:48 AM
Oui, enfin, Armand, dans ton raisonnement, il y a beaucoup de "si l'adversaire fait une erreur". Ce n'est peut-être pas imputable seulement à l'Hashashin alors.
Quand je dis fais une erreur , je pensais en fait ne pas se préoccuper des hashishins et jouer le scénario... Cela relativise les choses.
Citation de: Xlatoc le Avril 09, 2008, 01:25:48 AM
Autre chose : personnellement, je ne vois même pas comment gérer la Succube en Sarrassins. Et ça, on ne crie pas dessus, par exemple...
Il y a des fig difficiles à gérer partout (Hash, Succube, Ambassadeur (quelle idée de coller Terreur ET déf 4...), grenadier, doppelsoldnër, Gueule, etc...). Il y en a d'autres qui sont injouables ou presque car trop peu rentables (Fâtina, cracheur squamate...). C'est le jeu, Geoff a dit : il y a des fig fun et des bourrines.
On est d'accord , il y a plein d'autre figurines bourrines. Tu noteras que je ne remet pas en question la fig en elle même. Pour moi elle doit rester la même. Je pense seulement qu'il faudrait la limiter à 1 seul exemplaire pour 200 points.
- La Geule est tres puissante par exemple , mais unique. Cela change beaucoup de choses...
- Les grenadiers sont très puissants mais ont des faiblesses (l'hashishin notament) et je ne suis pas partisan de pouvoir aligner 4
La grande force des démons et des sarrasins par rapport aux égarés et aux occidentaux , c'est que leurs indépendants ne sqnt pas uniques. Vous pouvez prendre 2 ou 3 pilliers , 2 lanciers.... Chez les occidentaux vous ne pouvez prendre en plusieurs exemplaire que le bretteur...
Citation de: Xlatoc le Avril 09, 2008, 01:25:48 AM
Mais honnêtement, niveau patate, je pense que le Lancier en Sarrassin est bien plus infernal que l'Hashashin : sur 5 toise de diamètre, tu passes et c'est 3PV dans tes dents. Avec Def 6 en prime, il peut bloquer une très large surface de terrain. Et il mange du GDC au petit déj.
Bref, chacun ses goûts/problèmes, moi mon Hashashin rate toujours ses jets de dégâts ;). Par contre mes sanctifiés sont abonnés aux 4/5 touches.
Je n'ai pas souvent vu un adversaire prendre ces 3 points de dommages. Si tu utilise cette capacité , tu ne peux pas l'utiliser en attaque et ton lancier reste en défense.
C'est sûre que les Trappeurs Russe permettrons de meiux gérer l'Hashishin.
En limitant la porter effective de 20 à 15 toise
J'assaute avec MVT5 + Chams. Attaque d'opportunité 3, c'est pour le petit malin qui voudrait venir aider en soutient sur une victime (car le Lancier est protecteur).
Tu ne peux pas faire mur de lames et attaquer un adversaire... C'est un pouvoir actif.
Où alors je t'ai mal compris...
Ah oui c'est vrai !
Bah, c'est pas grave je ne l'ai en fait jamais fait : me suis toujours fait chargé mon Lancier/Mur de Lame car il bloque le passage :D
Bon, bah j'y penserai à la GenCon.
Du coup, c'est ardu, car action de concentration ==> passe d'armes ==> pas d'ordre si changement d'état=>> changement quasi certain d'état car DeF 4...
Citation de: Xlatoc le Avril 09, 2008, 14:40:44 PMDu coup, c'est ardu, car action de concentration ==> passe d'armes ==> pas d'ordre si changement d'état=>> changement quasi certain d'état car DeF 4...
Non, DEF 3 à cause du malus de Concentration, sauf à craquer 2 points de CMD supplémentaires pour une célérité de l'ourébi inutile après la passe d'armes. Mur de lames n'est pas censé être utilisé au contact. Reste le fameux mur qui qui court avec Layla : d'abord on fait le mur, après on charge 8)
Pour le reste, j'ai l'impression qu'on nage en plein phantasme. Avec 2 hashishins, on peut tuer l'officier adverse au deuxième tour ! Et ? Au deuxième tour, la boucherie commence, et vu les dimensions de la table et les portées de charge, personne n'est à l'abri sauf à rester dans son coin. Qu'est-ce que ça change qu'il y ait 2 hashishins sur la table ? 1 seul suffit largement, on trouvera toujours un moyen de faufiler une autre fig.
Ben justement j'ai encore jamais perdu mon officier au second tour :-\ (et il est rarement en danger avant le troisième sauf si je le décide) car en général on arrive à gérer et anticiper les trucs en face sauf que 2 hashishins ça ce gére/anticipe pas ça ce subit si si ...
Ah bon ? Donc tu n'as jamais joué contre 2 hashishins ? Ou tu as déjà joué contre et ils n'ont pas réussi à tuer ton officier ? ;)
Après, ça dépend de la faction. Si tu joues démon, c'est normal que ton officier reste loin de l'action, et 2 hashishins n'y changeront pas grand-chose. Pour un Egaré, par exemple, ce n'est pas la même chanson. Mais là encore, un deuxième hashishin n'y changera rien.
CitationAh bon ? Donc tu n'as jamais joué contre 2 hashishins ? Ou tu as déjà joué contre et ils n'ont pas réussi à tuer ton officier ?
Après, ça dépend de la faction. Si tu joues démon, c'est normal que ton officier reste loin de l'action, et 2 hashishins n'y changeront pas grand-chose. Pour un Egaré, par exemple, ce n'est pas la même chanson. Mais là encore, un deuxième hashishin n'y changera rien.
Ben moi je joue mercenaire pourquoi ;D. Mais bon même si tuer l'officier peut être marrant bien joué un duo d'hashishin peuvent faire des ravages sans que le mec en fasse puisse faire grand chose surtout contre une liste à troupier.
Moi par 2 je les jouerai par défauts comme ça pendant 2 tours on attendris aux couteaux de jets en restant hors de porté d'engagement, puis ou on cible une cible intéressante ou on fait le scénar, en gros moi je les jouerai pas pour foncer tête baissé (dans le style égaré qui me va pas du tout) mais en chieurs
Sinon oui j'ai déjà joué contre 2 hashishins et comme je l'ai dit c'est le scénar et la voyageuse qui m'a sauvé, dans un scénar de type énigme j'aurai surement perdu.
Mais bon je vais clarifier mes propos car on va croire que je suis contre l'hashishin. Moi je dis que l'hashishin par 2 c'est très bien et très fort surtout dans les mains d'un bon joueur. Ensuite est-ce que je le modifirai NON car par exemple contre des réf qui vont sortir comme le trapeur russe il sera moins bon. Donc non je le trouve pas broken
C'est clair que le trappeur va lui faire TRES mal.
"ohhhh, tu viens de chuter à deux toises de mon golem, c'est balot, ça."
Le trappeur est-il broken? ;D
n'importe quelle fig est broken... suffit de la laisser tomber par terre
oups....oui je sais je sers à rien.... enfin si un petit peu quand même... non? .... allez si.... je suis sur que je vous ai fait sourire..... quoi? quelqu'un a déjà fait cette vanne?? pas possible...
EDIT pardon
Citation de: oups le Avril 10, 2008, 14:45:26 PM
je suis sur que je vous ai fait sourire.....
J'avoue... J'ai même pouffé discrètement.
Je pense qu'on peut (pourra) caser un Trappeur dans n'importe quel side. Dans ce cas, les joueurs sarrasins éviteront certainement de "plomber" leur compo avec 2 Mr. H. Je les vois déjà transpirer... Mwahahahaha!
Sans rire: le trappeur, très polyvalent, mais très fragile (DEF de 3) n'a rien de broken, mais son pouvoir permet de se préserver des figurines à très gros DPT sans pour autant briser le style de la compo qui l'accueille.
Grâce à lui, ce sera le grand retour du Golem face aux sarrasins!
Franchement que feriez vous sans nous les mercos hien ;)
Euh... Attends... moi, ils ne me font pas peur les Mr. H.: un coup d'éviscérateur et on n'en parle plus!
Je dirais plutôt: que feraient les occidentaux sans les mercos?
En fait, c'est plutot que feraient les mercos sans les occidentaux ?
Parceque sans eux, les compos Don Quichotte et ses copains les doppel et les grenadiers, c'est du domaine du rêve hein :D
Non mais.
Le pire truc à affronter, c'est Rossinante avec 2 hashishins et 2 grenadiers pistolets... Plus de golem , de grenadiers , de troupiers fragile en face , on se rit des grosses brutes à coup de 2 grenades successives et on conquiert le terrain les doigts dans le nez. Seule compo à l'aise en face : des sarrasins !
Ya comme un problème...
Bah en fait avec Roro un seul hashishin suffit ::) car il bouffe déjà 2 pts permanant le cheval pour son ordre... Mais 2 dans un trip doublette...
Menfin bon dès que l'on joue en 1635 l'assassin rejoint ma compagnie à la place de celle de la voyageuse... Vu que c'est une valeur sur
Je ne joue jamais l'ordre de Rossinante... J'en ai pas encore eu l'utilité...
MOD : Merci de vous recentrer sur le sujet, c'est à dire l'ashishin, et pas les mercenaires. ;)
Désolé, mais ça reste dans le cadre. Ce qui est intéressant, c'est que les mercos ne peuvent engager 2 Mr. H. sans être privés de CMD. Je suis certain que les compos qui en comprennent deux sont exclusivement dirigées par Nazir ou sont complètement inefficaces.
Il faut donc contre attaquer! Nazir est faible et si on envoie 60 PA en assassinat, il n'en reste que 140 pour débuter le scénar, dont 40 à protéger... Perso, j'enverrais mes forces sur l'officier; même si ça ne marche pas, ça aura tendance à faire suer l'adversaire. Héhé.
Je suis aussi d'accord avec mzi car les mercos peuvent aussi prendre des hashishins...
CitationDésolé, mais ça reste dans le cadre. Ce qui est intéressant, c'est que les mercos ne peuvent engager 2 Mr. H. sans être privés de CMD. Je suis certain que les compos qui en comprennent deux sont exclusivement dirigées par Nazir ou sont complètement inefficaces.
Euh en mercenaire on peut faire une liste non bancal avec quand même 2 Mr H. et 7pts de Cmd...
D'accord, mais l'utilisation des ordres des Mr. H. font fondre la réserve beaucoup plus vite. Ce qui implique qu'il devient moins dangereux. Par exemple, quand je regarde ta liste ici: http://arch01.forum.helldorado.fr/index.php?topic=1855.msg20566#msg20566
je me dis que ta domination est faible, que le Golem bouffe un CMD par tour, que l'ordre de Rossinante finira d'achever tes ressources... En gros, on revient à ce constat: le "dual Hashishin" n'est pas broken, parce qu'il oblige le joueur qui le contrôle à PAYER pour en tirer parti! Et qui plus est, je pense qu'il faut presque construire sa liste autour des jumeaux pour que ça marche. Même pas peur, donc.
Il y a des ordres que l'on a pas besoin de payer pour qu'une fig soit efficace. L'hashishin peut faire une marche de l'ombre , c'est une option qui n'est pas obligatoire. Il est parfois plus utile de jouer la menace que d'agir... Ceci dit , j'aime beaucoup l'idée du run sur l'officier dès le début de la partie.
L'ordre de Rossinante n'est pas obligatoire loin de là pour gagner une partie. Ni celui des pilliers avec poignards...
Donc on peut économiser des points de commandements pour alimenter un lancier par exemple...
Bah moi je prend pas le golem mais le pillier + la pietaille ::) avec un side panthère et des trucs selon mon humeur ::) donc pas besoin d'ordre pour le papy :P
CitationCeci dit , j'aime beaucoup l'idée du run sur l'officier dès le début de la partie.
Quand certains mercenaires vont sortir je vous promet qu'on ne trouvera plus l'hashishin broken (enfin pour ceux qui le pense...)
3 hashishin n'en valent pas un !
perso je trouve que les capas martial de l'hashishin ne sont pas exeptionnel, il m'arrive d'en jouer deux pour pilonner la gda ou les grenadier avec les couteaux de lancer et je dois avouer que c'est plutot gros bill...
le meilleur moyen de tomber un hashishin reste " attraction" je pense, ou bien les figs avec un gros dpt ( gda ; succube ; lancier ) remarquez que je n'ai pas trouvé d'occidentaux :)
Le bretteur boosté ! Il a 6 en mouvement donc il peut assaillir un hashishin à moins de 6 toises.
L'hashashin, très bon perso qui ne m'enpéche pas de me faire rouler dessus par de l'égaré dirigé par sieur Coyotte
je n'en joue qu'un: layla avec son ordre necessite du cmdt, le lancier en consomme beaucoup car son utilité est surtout dans les gros dégats qu'il peut infliger quand il est booster mais il lui faut alors beaucoup de point
entre ca et les vae les points partent vite, certe on peut jouer le lancier différament et ne pas le booster à fond mais bon ;D
j'ai vu donc l'assaut sur l'officier premier tour, possible d'accord, en face de moi j'ai BRAN, hum deux passe d'arme peut de chance que je le tue, résultat les égarés on le temps de jouer et je dit au revoir à mes deux tueurs, il reste du temps pour jouer le scénar et une gueule avec sa mobilité peut facilement faire une bonne partie du boulot.
Il est certe fort, de la à dire qu'il est ingérable...
Il est vrai que je ne voit pas de solution pour les occi, et n'ayant jamais affronté de démons ( un seul joueur sur mon club) je ne m'avancerai pas sur ce terrain
en tout cas pour les égarés entre la frondeuse, la gueule et vos officier qu'on ne peut pas tuer en un tour je ne voit pas le soucis :D
après je me trompe peut être ;)
L'hashishin n'est pas le plus utile contre les égarés , c'est vrai. Encore que... Pour neutraliser la Gueule , les 2 hashishins sont parfaits : On tire au premier tour (si les hashishins sont boostés cela fera 8 de dégats la plupart du temps) et on combat au contact s'il le faut au deuxième tour. Bran n'est pas une cible très intéressante (il faut un peu de chance pour que cela passe) mais par contre Isha est une proie bien juteuse. Le tout est de programmer 3 ou 4 passes d'armes d'affilé sans interruption gênantes de ses alliés (Est ce possible ? hé , oui ! je vous laisse y réfléchir...)
Contre les démons , cela dépend des options : pour moi aller sur Asaliah avec un seul hashishin est stupide. Y aller avec 2 cela peut être intéressant si on calcule bien son coup : il faut pouvoir programmer 3 ou 4 passes d'armes contre elle sans interruptions de ses alliés (c'est possible , à vous d'y réfléchir). Tsilla mourra face à 2 hashishins : un seul l'obligera à dépenser 2 cmd permanents pour s'échapper (contre 1 pour l'hashishin), s'il y en a 2 , elle ne pourra plus utiliser son pouvoir et mourra.
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 26, 2008, 12:40:59 PMPour neutraliser la Gueule , les 2 hashishins sont parfaits : On tire au premier tour (si les hashishins sont boostés cela fera 8 de dégâts la plupart du temps) et on combat au contact s'il le faut au deuxième tour.
Face à une Gueule à 4PV, il vaut nettement mieux finir le boulot au tir.
CitationLe tout est de programmer 3 ou 4 passes d'armes d'affilée sans interruption gênantes de ses alliés (Est ce possible ? hé , oui ! je vous laisse y réfléchir...)
Pour 4 passes d'armes, il faut pouvoir empêcher l'adversaire d'utiliser ses refus. C'est possible avec Layla et assez de masse, mais d'une part tu ne pourras pas avoir à la fois la masse et le CMD, d'autre part utiliser Grand Stratège au premier tour, c'est du gâchis. De plus, même pour 3 passes d'armes, il faut avoir la Domination initiale malgré les 2 hashishins.
D'ailleurs, un détail amusant : sur un déploiement en ligne, l'adversaire n'a qu'à garder son officier pour la fin, pour que le premier hashishin sera hors de portée de charge. C'est un peu plus tendu si tu ajoutes Chams, mais là on en revient au problème de la Domination initiale.
CitationTsilla mourra face à 2 hashishins : un seul l'obligera à dépenser 2 cmd permanents pour s'échapper (contre 1 pour l'hashishin), s'il y en a 2 , elle ne pourra plus utiliser son pouvoir et mourra.
Si Tsilla est assez cloche pour se téléporter à portée de charge du deuxième hashishin, ce sera bien fait pour sa gueule si elle y passe ::) En supposant qu'elle se soit placée à portée de charge du premier hashishin au premier tour, ce qu'elle n'a pas vraiment de raison de faire vu que son seul but dans la vie est de pondre des lémures.
Bref : quand tu auras testé tout ça et que tu tueras l'officier adverse au début de tour 2 sans que tes adversaires ne puissent rien y faire, on en reparlera. Pour l'instant, tout ce que tu proposes, c'est de la théorie en passant systématiquement sous le tapis tout ce qui ne va pas dans ton sens.
Hé , il faudrait voir à ne pas dénaturer mes propos ! Ni à commenter ce que j'ai dit sans avoir tout bien lu !
Citation de: Bob le Avril 26, 2008, 18:33:31 PM
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 26, 2008, 12:40:59 PMPour neutraliser la Gueule , les 2 hashishins sont parfaits : On tire au premier tour (si les hashishins sont boostés cela fera 8 de dégâts la plupart du temps) et on combat au contact s'il le faut au deuxième tour.
Face à une Gueule à 4PV, il vaut nettement mieux finir le boulot au tir.
J'ai écrit qu'on combat au contact s'il le faut... Pas qu'il fallait le faire si on n'y est pas obligé ! Bien sûr qu'il est préférable de finir la gueule au tir si on a la domination ! Où as tu vu que je disais le contraire ?
Citation de: Bob le Avril 26, 2008, 18:33:31 PM
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 26, 2008, 12:40:59 PM
CitationLe tout est de programmer 3 ou 4 passes d'armes d'affilée sans interruption gênantes de ses alliés (Est ce possible ? hé , oui ! je vous laisse y réfléchir...)
Pour 4 passes d'armes, il faut pouvoir empêcher l'adversaire d'utiliser ses refus. C'est possible avec Layla et assez de masse, mais d'une part tu ne pourras pas avoir à la fois la masse et le CMD, d'autre part utiliser Grand Stratège au premier tour, c'est du gâchis. De plus, même pour 3 passes d'armes, il faut avoir la Domination initiale malgré les 2 hashishins.
D'ailleurs, un détail amusant : sur un déploiement en ligne, l'adversaire n'a qu'à garder son officier pour la fin, pour que le premier hashishin sera hors de portée de charge. C'est un peu plus tendu si tu ajoutes Chams, mais là on en revient au problème de la Domination initiale.
Il faut la domination ou une erreur adverse , ensuite on fait ainsi : un hashishin au contact au premier tour , au début du 2eme ordre de Layla , activation des 2 hashishins l'un après l'autre avec un éventuel vae soli et/ou activation de l'officier. Le résultat , c'est 4 phases de combat potentielles... Et on continue avec l'ordre de Layla pour tout le 2eme tour...
En quoi est ce du gâchis ? C'est marrant que tu ne l'ai pas vu ;D ! Peut être étais tu trop occupé à critiquer ?
Avec Nazir , il est possible de planter 3 passes d'armes sans activations adverses (on a plus facilement la domination qu'avec Layla) en utilisant le même principe. 4 passes si au premier tour l'adversaire a prévu d'activer son officier en dernier.
De toute façon , je n'ai pas dit que l'on allait tuer l'officier à coup sûr au 1er tour, par contre au tout début du 2eme la plupart des officiers seront morts... Ce qui veut dire plus de vae victis après cela... Il existe des méthodes pour contrer cela mais elle demande souvent d'oublier de jouer le scénario (et donc de perdre la partie). C'est pour cela que je trouve les 2 hashishins monstrueux (la menace simple suffit parfois à gagner)
Il est toujours possible d'attaquer l'officier adverse (ne serait ce qu'au tir) au premier tour. Deux tirs d'hashishin suivis au tour 2 de 2 phases de combat , c'est plus que suffisant pour moi...
Citation de: Bob le Avril 26, 2008, 18:33:31 PM
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 26, 2008, 12:40:59 PM
CitationTsilla mourra face à 2 hashishins : un seul l'obligera à dépenser 2 cmd permanents pour s'échapper (contre 1 pour l'hashishin), s'il y en a 2 , elle ne pourra plus utiliser son pouvoir et mourra.
Si Tsilla est assez cloche pour se téléporter à portée de charge du deuxième hashishin, ce sera bien fait pour sa gueule si elle y passe ::) En supposant qu'elle se soit placée à portée de charge du premier hashishin au premier tour, ce qu'elle n'a pas vraiment de raison de faire vu que son seul but dans la vie est de pondre des lémures.
Il suffit de positionner le 2eme hashishin au centre du terrain et il pourra atteindre Tsilla où qu'elle aille. Je suis étonné que tu n'y ai pas pensé (pour quelqu'un qui insinue que je n'ai pas testé ce que je dis) ! >:(
Tu peux la tuer à coup sûr ou quasiment en début de tour 2 (voire au tour 1 si l'adversaire n'a rien vu)
Il existe bien une solution pour sauver Tsilla , mais elle est tellement ridicule ...
Citation de: Bob le Avril 26, 2008, 18:33:31 PM
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 26, 2008, 12:40:59 PM
Bref : quand tu auras testé tout ça et que tu tueras l'officier adverse au début de tour 2 sans que tes adversaires ne puissent rien y faire, on en reparlera. Pour l'instant, tout ce que tu proposes, c'est de la théorie en passant systématiquement sous le tapis tout ce qui ne va pas dans ton sens.
Ce n'est pas de la théorie ; j'ai passé plusieures heures à tester les différents cas de figure. Je sais ce qu'il faut faire pour l'éviter mais j'ai constaté que tu perds quasiment la partie et essayant ces tactiques. Je te prierais donc de bien vouloir considèrer que je sais de quoi je parle et que je n'ai pas le temps , l'envie , ni l'espace pour détailler le tout ici.
Pour finir contre qui est il vraiment intéressant d'utiliser 2 hashishins ? Les mercenaires , les occidentaux et les sarrasins sont des victimes idéales. Asaliah et Tsilla sont des cibles très intéressantes ainsi qu'Isha. Bran , Georg , Tarik doivent être évités. En général , c'est contre les égarés que les hashishins seront le moins menaçants.
Je tiens à le redire , parfois la menace est plus forte que l'attaque. Elle pousse l'adversaire à commetre un mauvais déploiement ou à mal jouer le 1er tour. Un Don Quichotte alignant des grenadiers , par exemple ,devra penser à protèger ceux ci tout en ne s'exposant pas !
MOD : dis-moi Armand, c'est un tantinet bazardique ton dernier post, tu nous arranges ça, stp ? ::)
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 26, 2008, 21:35:31 PMIl faut la domination ou une erreur adverse , ensuite on fait ainsi : un hashishin au contact au premier tour , au début du 2eme ordre de Layla , activation des 2 hashishins l'un après l'autre avec un éventuel vae soli et/ou activation de l'officier. Le résultat , c'est 4 phases de combat potentielles... Et on continue avec l'ordre de Layla pour tout le 2eme tour...
C'est un peu foireux de compter l'activation de l'officier adverse dans les 4 passes : ça laisse à Bran sa Frappe rapide, à Isha sa seconde peau, à Georg le temps de lancer son ordre,... Celà dit, ce n'est pas vraiment important : 3 passes, normalement, ça suffit.
CitationC'est marrant que tu ne l'ai pas vu ;D ! Peut être étais tu trop occupé à critiquer ?
Heu.. tu joues à quoi là ? On n'est pas là pour se la mesurer (il y a les vraies parties pour ça ;D), mais pour discuter. Tu affirmes qu'il y a un bug dans le jeu. c'est normal que ceux qui ne sont pas d'accord te répondent.
CitationIl est toujours possible d'attaquer l'officier adverse (ne serait ce qu'au tir) au premier tour.
Il faut qu'il soit la fig libre la plus proche pour pouvoir tirer dessus... En ne pouvant avancer que de 15 toises, tu auras du mal à pouvoir tirer sur un officier resté en arrière. Pour peu qu'il soit infernaliste, c'est carrément impossible : dans le pire des cas, le lémure protégera vaillamment sa maîtresse de son petit corps chétif :P
Mais ce n'est pas le plus important : l'hashishin peut avoir mieux à faire au premier tour, comme tuer un piéton pour voler la Domination.
CitationDeux tirs d'hashishin suivis au tour 2 de 2 phases de combat , c'est plus que suffisant pour moi...
Contre la plupart des officiers, 1 passe d'armes contre un hashishin suivie d'une contre un lancier boosté suffisent (contre pas mal d'entre eux, 2 passes d'armes d'hashishin sans accroc devraient aussi suffire, d'ailleurs). Le lancier peut frapper beaucoup plus fort qu'un hashishin, surtout s'il a déjà un soutien. C'est tout à fait sortable en début de tour 2, et plus polyvalent. Je ne vois pas toujours pas en quoi 2 hashishins changent la donne.
CitationIl suffit de positionner le 2eme hashishin au centre du terrain et il pourra atteindre Tsilla où qu'elle aille.
Je suis étonné que tu n'y ai pas pensé (pour quelqu'un qui insinue que je n'ai pas testé ce que je dis) ! >:(
Tu peux la tuer à coup sûr ou quasiment en début de tour 2 (voire au tour 1 si l'adversaire n'a rien vu)
Il existe bien une solution pour sauver Tsilla , mais elle est tellement ridicule ...
Pas sans Layla... Sans Layla, Tsilla est trop loin au premier tour, et tu n'as au mieux qu'un hashishin qui arrive au contact au deuxième. Une passe d'armes ne suffira pas.
CitationCe n'est pas de la théorie ; j'ai passé plusieurs heures à tester les différents cas de figure. Je sais ce qu'il faut faire pour l'éviter mais j'ai constaté que tu perds quasiment la partie et essayant ces tactiques. Je te prierais donc de bien vouloir considérer que je sais de quoi je parle et que je n'ai pas le temps , l'envie , ni l'espace pour détailler le tout ici.
C'est un blague ? Tu demandes à changer les règles et il faudrait te croire sur parole ?
A part ça, ce serait peut-être intéressant d'avoir aussi l'avis de tes adversaires, histoire de savoir ce qu'ils jouaient et comment il l'ont joué.
Pour résumer :
Les sarrasins sont sûrement la faction la plus violente en début de partie. On peut monter de bonnes compos d'assassinat sans avoir besoin de 2 hashishins, et on peut jouer une compo variée en essayant d'assassiner l'officier adverse. Si on vise spécialement l'assassinat à chaque partie, il me semble que Layla est une pièce beaucoup plus importante qu'un deuxième hashishin (c'est con, ce n'est pas elle qui gagne la partie quand l'officier adverse est mort ;D).
Et je ne vois toujours pas ce qui rend 2 hashishins si effrayants : tuer l'officier au début du tour 2, je sais faire avec un seul.
Y a pas un de vous qui pourrait synthétiser la fin? Quels sont les nouveaux arguments?
Il n'y a pas vraiment de nouveaux arguments , juste Bob qui déforme mes propos...
Je résume ma position :
En gros , je trouve que 2 hashishin permettent d'avoir un avantage déterminant en début de partie contre certaines compagnie. J'ai fait plusieures parties et quelques heures de test pour voir un peu ce qu'il fallait faire contre et le résultat n'est pas très encourageant.
1) Face aux occidentaux et aux mercenaires , les hashishins peuvent tuer quasiment à coup sûr les grenadiers (jusqu'à 4 au début du 2eme tour) ou massacrer l'officier s'il ne s'agit pas de Georg au tour 1 ou au tout début du tour 2. Il n'est pas possible de protèger l'officier contrairement à d'autres menaces sans entourer complètement celui ci (et ne pas jouer...)
Les hashishins bien joués sont quasiment une cause de défaite à seuls face à ces armées. Bon il existe des solutions mais qui dépendent de conditions spéciales (de terraformation ou de scénario entre autre).
2) Face aux sarrasins , c'est un peu la même chose. L'officier , l'alchimiste sont vraiment menacés. Là il y a une parade : d'autres hashishins.
3) Face aux démons , il existe 2 cibles juteuses : Asaliah et Tsilla. Il est possible de les tuer au début du 2eme tour où qu'elles soient sur la table si on joue Layla (avec l'ordre grand stratège). Il est possible de retarder les choses face à Nazir en se déployant dans un coin de la table , mais à moins de positionner 2 figs pour bloquer toute attaque , les 2 anges déchues meurent assez rapidement. Par contre , prendre 2 hashishins face aux démons n'est cohérent que si on compte attaquer l'officier adverse ! Il n'y a pas assez de cibles juteuses autrement... Quoique l'ambassadeur...
4) Face aux égarés , les cibles sont Isha et la gueule des abysses (encore qu'il y a une façon amusante d'utiliser un hashishin sur la frondeuse en premier mouvement si le joueur égaré a fait un déploiement particulièrement stupide). Les hashishins sont vraiment parfaits pour contrer la Gueule (on peut la tuer au tir en début de 2eme tour). Isha peut mourrir en début du 2eme tour s'il ne s'est pas planqué sans pouvoir utiliser sa 2eme peau. Il y a moins de menaces que contre les occidentaux et les mercenaires mais bon , c'est pas mal quand même.
5) 1 ou plusieurs hashishin tuent tout troupier de base ou toute fig vulnérable quasiment à coup sûr (mais ça tout le monde le sais déja)
6) Face à des brutes comme Bran , Georg et Tarik ? C'est plus compliqué... C'est faisable : on peut les tuer au premier tour s'ils sont à portée , mais c'estr compliqué... Georg et Tarik qui disposent de frappe rapide en défense (surtout Tarik qui l'a en permanence) me semblent très peu vulnérables. Bran est "jouable" mais il va falloir programmer au moins 3 tours de combat contre lui (voire peut être 4) et les statistiques sont plutôt à 60/40. C'est un pari risqué... A voir si on veut le tenter. Si on calcule bien son coup , c'est très faisable mais il faut s'attendre à perdre les deux hashishins.
Pourquoi je trouve la possibilité de prendre 2 hashishins trop forte ? Parce que même si le rush sur l'officier n'est pas tenté , il existe en tant que menace et ne peut pas être ignorée par l'adversaire. Elle demande une attention très soutenue pour la contrer et pousse à négliger d'autres aspects de la partie. Un hashishin peut s'emparer de zones éloignées , peut tuer des troupiers de base pour gagner la domination , peut menacer n'importe quelle figurine sur la table au 2eme tour (ce qui n'est pas le cas de toutes les figs). S'ils sont 2 , les hashishins deviennent ingérables pour l'adversaire.
Il est quasiment impossible de contrer les actions de 2 hashishins (il y a trop de possibilités). Ils font ce que vous voulez dans le scénario et peuvent vous le remporter de plusieures façon (c'était déja le cas avec seulement 1 hashishin , je le précise). La menace sur l'officier exacerbe tout : elle introduit une impuissance chez l'adversaire qui ne peut quasiment que subir l'assaut s'il se déclenche en priant pour que l'officier survive. Cela donne un avantage tactique monstrueux aux sarrasins (ou à Rossinante).
Bien sûr , ce genre d'attaque doit être planifiée lors de la compo et du déploiement. Elle n'est pas aussi facile que l'on pourrait le penser et il faut mettre toutes les chances de son côté (garder suffisament de cmd)
Sans vouloir faire mon chiant, tu ne te prends pas un peu trop la tête Armand? :-*
Dans ton explication disant que les hashishins peuvent tuer 4 grenadiers au tour 2, je pense que je ne vais pas pleurer vu les dégâts que font ces petites bêtes quand on les laisse vivre. De plus je pense que le changement que tu demandes n'arrivera jamais ( c'est un avis personnel ) Donc on brasse de l'air pour rien à mon humble avis.
Ensuite, je vois Helldorado comme un jeu ou on fait des combo pour gagner. Ce que tu décrit est une combo donc pour moi quelque chose de normal pour ce jeu. Une figurine est fumé pour moi si elle gagne la partie toute seule, vu ton explication se n'est pas le cas. Tu connais ma philosophie du jeu et donc tu sais que, pour moi ;D, l'important est de s'amuser durant une partie. Et là j'ai l'impressionne que ce n'est plus un jeu mais une question de vie ou de mort. enfin c'était juste pour donner mon avis sur la question, ne vois pas ça comme une attaque personnel ;)
Don Lope
Je ne le prend pas comme une attaque personnelle... T'inquiète , c'est juste Bob qui m'a énervé en sortant mes propos du contexte...
Citation de: Armand de Maupertuis le Avril 27, 2008, 12:33:03 PM
3) Face aux démons , il existe 2 cibles juteuses : Asaliah et Tsilla. Il est possible de les tuer au début du 2eme tour où qu'elles soient sur la table si on joue Layla (avec l'ordre grand stratège). Il est possible de retarder les choses face à Nazir en se déployant dans un coin de la table , mais à moins de positionner 2 figs pour bloquer toute attaque , les 2 anges déchues meurent assez rapidement. Par contre , prendre 2 hashishins face aux démons n'est cohérent que si on compte attaquer l'officier adverse ! Il n'y a pas assez de cibles juteuses autrement... Quoique l'ambassadeur...
Tuer Tsilla ne semble pas trop dur mais Asaliah... .
Partant du principe que l'adversaire la conserve à plus de 18 toises des hashishins, ces derniers devront charger au premier tour : le premier n'aura plus que 4 cbt et fera statistiquement 1 voire 2 touches, le second aura 5 cbt ie 2 touches pour en tout 5 à 6 PV (un vae victis est utilisable mais contré par l'ambassadeur). Elle même lors de ces charges leur fera statistiquement 1 touche chacun donc les ralentira pour le tour suivant. En s'activant elle peut reprendre 2 touches et prendre 3 PV en plus et descend en tout à 3PV.
Pas mal mais une succube ou un GdC ou GdO viendra l'aider : l'évasif d'Asaliah empêchera donc les hashishins de la frapper d'eux mêmes au tour suivant sans compter que l'un d'eux peut mourir.
Au second tour Asaliah récupère 1PV puis peut claquer son ordre (si Layla la fait activer en premier) : elle se prend une baffe d'un hashishin mais ne meurt pas alors que les 2 hashishin jouent en dernier et ont le temps de mourir... .
Avec 2 hashishins il me semble qu'il vaut mieux aller chercher les points de victoires, les attaques suicides étant soumises à pas mal de conditions et se basant plutôt sur des erreurs adverses.
Evidemment toutes ces considérations doivent être pondérées par le peu d'expérience que j'ai... .
L'Hashishin est définitivement broken.
C'est la seule fig pouvant aussi bien se battre que remplir les objectif de scénario.
Aucune fig n'est plus mobile ET indépendante.
Broken
Parce que pouvoir choisir qu'elle fig adverse va tomber au premier tour c'est puissant.
Parce que reprendre la domination à la fin du tour 1 c'est puissant.
Parce que se téléporter avec des objets c'est puissant
Parce que traverser 2/3 du terrain c'est puissant
Parce que tout cela combiné avec Nazir rend l'hashishin dur à tuer
Parce que tout cela combiné avec Layla rend la fig hyper stratégique.
Seul on peut le gérer et le rendre inopérant ou moins efficace
Par contre en mettre deux dans une compo c'est rendre la partie invivable pour l'adversaire.
Il faut des circonstances vraiment particulière pour ne pas vaincre avec deux Hasashins
et 3 ;D
Il n'est pas broken car toutes les autres factions ont plein de figs qui peuvent faire tomber (rétaires succube anna) et ont plein de figs qui résistent longtemps ...
Nous on a : Lancier pilier hashishin et??
Comparez
Sucube ambasadeur(avec 4 de pr) GDG GDC GDO
GDA bran rétiare squamate
Bretteur ... (bon dacord pour les occidentaux) grenadiers?
Je joue 2 hashishin contre un démons qui joue 2 succubes 2 GDC et un GDO et moi je ne dis pas que c'est broken parce qu'il me défonce la tronche, sans etre méchant tout ce que je vois c'est des gens qui ralent parce que des autres gens optimisent a fond leurs compos...
C'est quoi ton GDG?
Grand damné de la gourmandise ? ça existe ça?
Don Lope
Je dis ca car il me bouffe a chaque fois quelqun malgré des mesures prises ( de précaution ) mais nan je le gere pas donc pas de piti gourmand que du gros pour moi...
CitationPourquoi je trouve la possibilité de prendre 2 hashishins trop forte ? Parce que même si le rush sur l'officier n'est pas tenté , il existe en tant que menace et ne peut pas être ignorée par l'adversaire.
Oui c'est très fort à la gencon j'ai encore jouer contre est là j'ai fait une défaite insignifiante quoique si on avait pu faire le dernier tour j'aurai pu décrocher la victoire ou le nul donc non c'est pas broken je dirai juste très efficace...
Pour info le scénar c'était exploration (autant dire qu'il avait l'avantage).
Pour le tir contre les grenadiers c'est très bien sauf si le joueur réfléchi et pose une fig devant car M. H bouge que de 15ps et s'il charge il risque de se retrouver seul et paf dans ça gueule d'assassin.
Pour tuer l'officier faut bien calculer son coup car faut le tuer en 2 passes d'arme sinon attention au retour de flamme de toute façon contre un joueur qui réfléchit c'est impossible de faire 3 passes d'armes à la suite sans interruption (sinon c'est une erreur), donc il faut aussi avoir la domination ou layla...
Et vous oubliez aussi les décors (impratiquable) qui peuvent empêcher les charges au premier tour...
Il y a des solutions comme contre toutes les figs. Le gars qui prend 2 GDC et le Golem pose aussi des problèmes et il y a des solutions...
Le problème c'est que même si ces solutions existent , elles sont souvent problèmatiques à mettre en oeuvre.... Et elle ne te protège pas au second tour de toute façon...
Ce que je veux dire quand je dis que l'hashishin est très fort , c'est qu'il combine tous les avantages les plus monstrueux du jeu (ou presque) : Def5 , discrétion 4 , tir , coup pénétrant 2 , insaisissable et surtout un mouvement inégalable !
Je suis certain que dans une compo Nazir , il est monstrueux s'il est pris en 2 exemplaire. Pour Layla , je suis plus dubitatif car il pousse à prendre des compos à 7 figs. Pour Tarik , c'est énorme ! Dès que Charon sort , une compos basé sur Tarik , 2 hashishins et Charon sera très difficile à gèrer ...
Bon bon, ils sont fort mais je trouve que en prendre 2 c'est aussi se priver du lancier, c'est un choix
de la à dire comme, j'ai vraiment l'impression de le voir dans certain post, que cette combinaison est ultime...
ouaip ca permet de gerrer les grenadiers, contre une gueule deux poignards mais dérrière elle te charge tu sacrifie une fig forte pour en gerrer une autre
bref c'est assez fort, clairement en objectif c'est assez sale si il faut allez recupérer quelque chose (enigme ;D) après dans d'autre scénar c'est un peu moins bien (ca reste très fort)
Je viens d'essayer 2 hashishins avec Layla : Cela ne change rien à la difficulté de la jouer... Autant je suis persuadé de leur intéret avec Rossinante (car il y a en plus 2 grenadiers pour 30 points) et Nazir (il ne coûte que 38 points) , autant je suis dubitatif avec Layla (mais bon , je n'arrive pas trouver la compo qui tue vraiment avec elle... hashishins ou pas)
Les compos avec Layla manquent d'équilibre... Ses ordres sont puissants , mais les compos oblige à tabler sur une victoire au 5eme tour...
J'essaye encore demain contre des égarés cette fois... On va voir ce que cela donne une attaque sur Isha !