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| | |-+  Chroniques de Zaebas - Chapitre II : La Voie Ardente
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Auteur Fil de discussion: Chroniques de Zaebas - Chapitre II : La Voie Ardente  (Lu 16116 fois)
Xlatoc
Grand Démon
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« Répondre #45 le: Janvier 21, 2008, 17:12:03 »

Citation
On ne prend pas de coup de soleil derrière un casque.

Non, tu as bien pire, effet. Dans ton armure, la température devient plus élevée qu'à l'extérieur (métal oblige, vous ne connaissez pas les cuiseurs solaires ??), autrement dit, coup de chaud/insolation, etc, c'est la totale.

Ajoutons à cela le sable brûlant qui s'immisce dans les articulations des armures en métal (qui a dit Doppelsöldners ?), et le tableau "tu ne bouges plus", est pas mal.

Rappelons qu'une technique intéressante de se débarrasser d'assaillant était de chauffer du sable au rouge, puis de le catapulter. En arrivant, il était plus "frais" d'accord, mais très chaud, rentrait dans les armures, brûlait la peau, etc => obligation de reculer ET d'enlever son armure pour la nettoyer.

Les armures en cuir (type Sarrassins ou Squamates) sont en revanche peu sensibles, voire pas du tout au sable. On époussette et c'est bon. En plus, l'effet "cuiseur" est minimisé.
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Malice
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« Répondre #46 le: Janvier 22, 2008, 00:24:03 »

Salut,

Alors d'abord merci pour toutes ces nouvelles idées, ces scénarios et ces décors spécifiques. Cela rajoute vraiment quelque chose de ne pas jouer toujours selon les mêmes objectifs, règles,...

Pour en venir au contenu, je dois avoué que ce qui m'a sauté aux yeux c'est aussi le bonus égaré Clin d'oeil. Ceci dit, en le lisant j'avais pensé à une autre idée de limitation possible basée sur la zone d'effet. Le bonus ne s'appliquerait que sur le carré de 10 toises de coté dans lequel se trouve le totem. Je pense que cela permettrait qu'il puisse être parfois très significatif, parfois peu en fonction du déploiement et de l'avancement des parties.

En ce qui concerne les scénarios, je pense qu'ils doivent être regardés en fonction de la table de rencontre et qu'ainsi l'analyse est différente pour chaque faction.

Pour les sarrasins, je dirais :

Voiles mortels : on va rire contre les occidentaux qui vont nous envoyer des grenades depuis les étages inférieurs.... Y aura intérêt à bien positionner l'alchimiste, la panthère (pour son déplacement) voire l'éventuel golem. (je ne compte pas les autres troupiers sarrasins qui ne feront jamais le poids contre des doppel)

Guerre de l'eau : probablement une partie ou je vois le moins qui pourrait avoir l'avantage. D'un coté plus question pour le Démon de nous casser les pieds avec une seule succube qui vient tout saccager derrière nos lignes et l'intérêt de l'ambassadeur devrait être un peu diminué (pas d'ordre). D'un autre coté, le GDC n'est que tres peu affecté alors que tous les indépendants sarrasins le sont. Et pas d'ordre pour un lancier ou un hashishin c'est pas cool Indéci

Exploration : ou comment apprendre aux sarrasins à quel point l'hashishin peut être une vrai plaie pour l'adversaire en contrôle de zône Grimaçant

Enigme : je pense que les sarrasins, avec l'hashishin partent avec un léger avantage. Même si les égarés avec leur déplacement et au vu du nombre de pions questions ne sont que peu en reste à mon avis. Sinon le concept est très sympa mais j'ai un peu peur de la répartition des points et de l'importance accordée aux questions. Pas que je sois contre accorder de l'importance au background, au contraire, mais les questions importeront vraiment beaucoup dans ce cas ci (ce qui était le but je suppose).

Combat des champions : contre les mercenaires, difficile de passer outre la première angoisse de la voyageuse Tire la langue Ceci dit, je pense qu'un hashishin devrait s'en sortir très bien contre la miss finalement, surtout si il est secondé par l'un des ses congénères (au premier tour) ou par Nazir (si il survit au premier tour et dans le cas contraîre le mercenaire aura vraisemblablement exposé le don ou pris des risques avec sa voyageuse) Grimaçant (au fait, le totem égaré sur cette partie placé au centre par les deux adversaires égarés --> lol Grimaçant)

Embuscade : les nouvelles règles sont elles en test ? ou bien vous êtes vous déjà rendu compte qu'elles étaient plus équilibrées pour le défenseur ? Dans ce dernier cas, je pense qu'elle devraient faire l'objet d'un errata officiel pour le scénario de base du livre.

Bon jeu,

Malice
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le joueur de fifilles


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« Répondre #47 le: Janvier 22, 2008, 02:30:48 »

Citation
Exploration : ou comment apprendre aux sarrasins à quel point l'hashishin peut être une vrai plaie pour l'adversaire en contrôle de zône

oui sauf que imagine tu joues contre un démon avec un ambassadeur là il commence il place 2 fig sur 2 zones (vae victis), à ton tour tu peux jouer qu'une fig (merci l'embassadeur), à sont tour il en joue 2 et hop il a gagner en 3 activations de figs...  Indéci ( ça c'est la version la plus extrème que j'ai imaginé, mais samedi leur partie a duré 15min à ceux  qui ont jouer ce scénar, la terraformation a duré limite plus longtemps en exagérant...)

Citation
Combat des champions : contre les mercenaires, difficile de passer outre la première angoisse de la voyageuse  Ceci dit, je pense qu'un hashishin devrait s'en sortir très bien contre la miss finalement, surtout si il est secondé par l'un des ses congénères (au premier tour) ou par Nazir (si il survit au premier tour et dans le cas contraîre le mercenaire aura vraisemblablement exposé le don ou pris des risques avec sa voyageuse) 

Ben je l'ai vécu moralité ma voyageuse à tenue face à 2 hashishins et un lancier avant de mourir en tuant le champion adverse (et si CCCP dit vrai, en gros qu'il faut suivre le tableau des victoires et pas les conditions de victoire du scénar, ben on aurait finit la partie au premier tour après 5 activations de figs) Indéci
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« Répondre #48 le: Janvier 22, 2008, 07:36:32 »

Exploration: euh là on peut gagner au premier tour  Choqué si on a 2 figs de plus que l'adversaire...

Je me demande bien comment ton adversaire peut te laisser disposer d'une combattant libre dans chacune des 9 zones à la fin de la phase d'entretien du tour 2. Faut que tu me le présentes !!!

CROC
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le joueur de fifilles


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« Répondre #49 le: Janvier 22, 2008, 08:51:58 »

Oups tu as raison CROC depuis le début je dis exploration alors que je parle du scénar voile mortel ou guerre de l'eau  Embarrassé ceux ou il faut controler à un moment les 3 zones centrales. Je pense en plus que maintenant j'ai pris les bon nom de scénar les gens vont mieux me comprendre  Clin d'oeil.

Pour la peine ce soir pénitence avec 20 coup de fouet  Grimaçant
« Dernière édition: Janvier 22, 2008, 10:24:12 par herendel » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #50 le: Janvier 22, 2008, 10:43:30 »

Citation
Exploration : ou comment apprendre aux sarrasins à quel point l'hashishin peut être une vrai plaie pour l'adversaire en contrôle de zône

oui sauf que imagine tu joues contre un démon avec un ambassadeur là il commence il place 2 fig sur 2 zones (vae victis), à ton tour tu peux jouer qu'une fig (merci l'embassadeur), à sont tour il en joue 2 et hop il a gagner en 3 activations de figs...  Indéci ( ça c'est la version la plus extrème que j'ai imaginé, mais samedi leur partie a duré 15min à ceux  qui ont jouer ce scénar, la terraformation a duré limite plus longtemps en exagérant...)

Sauf que d'après le tableau de rencontre, le sarrasin joue ce scénar contre un adversaire sarrasin. Le démon lui le joue contre les égarés et je parlais du point de vue des sarrasins (cfr le début de mon poste précédent)

Citation
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Combat des champions : contre les mercenaires, difficile de passer outre la première angoisse de la voyageuse  Ceci dit, je pense qu'un hashishin devrait s'en sortir très bien contre la miss finalement, surtout si il est secondé par l'un des ses congénères (au premier tour) ou par Nazir (si il survit au premier tour et dans le cas contraîre le mercenaire aura vraisemblablement exposé le don ou pris des risques avec sa voyageuse) 

Ben je l'ai vécu moralité ma voyageuse à tenue face à 2 hashishins et un lancier avant de mourir en tuant le champion adverse (et si CCCP dit vrai, en gros qu'il faut suivre le tableau des victoires et pas les conditions de victoire du scénar, ben on aurait finit la partie au premier tour après 5 activations de figs) Indéci

C'est pas tres malin de placer un lancier contre la voyageuse... A part prendre des coups, il ne fait rien. Et je ne dis pas que l'hashishin s'en sortirait sans mal, il a toutes les chances de mourrir mais la voyageuse devrait le rejoindre dans le même tour car elle risque d'être vachement amochée et rien dans le scénar interdit de soutenir ou d'aider son champion Clin d'oeil

Je viens de penser qu'une grenade de répulsion au tour 1 pourrait être comique Clin d'oeil

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« Répondre #51 le: Janvier 22, 2008, 11:42:12 »

rien dans le scénar interdit de soutenir ou d'aider son champion Clin d'oeil
Voire même de fuir. Ca peut paraitre saugrenu, mais Valombre peut se téléporter et se barrer dès le début de la partie (et ensuite par exemple laisser tout le monde tirer sur le champion).
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« Répondre #52 le: Janvier 22, 2008, 12:03:29 »

Ceci etant, avec Tarik en "champion" et un hashishin, c'est le scenario ideal pour gagner au premier tour si le gars d'en face joue aussi son officier en champion (dans le cas de Valombre notamment) ^^ (Enfin sur le papier hein, parceque dans la pratique...)
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« Répondre #53 le: Janvier 22, 2008, 12:21:25 »

Citation
Sauf que d'après le tableau de rencontre, le sarrasin joue ce scénar contre un adversaire sarrasin. Le démon lui le joue contre les égarés et je parlais du point de vue des sarrasins (cfr le début de mon poste précédent)
Comme j'ai dit j'ai mélangé les noms des scénars  Embarrassé, donc c'est voile mortel et guerre de l'eau et oui si tu est un démon l'un et contre des démons mais l'autre est contre du sarrasin Clin d'oeil

Citation
C'est pas tres malin de placer un lancier contre la voyageuse... A part prendre des coups, il ne fait rien. Et je ne dis pas que l'hashishin s'en sortirait sans mal, il a toutes les chances de mourrir mais la voyageuse devrait le rejoindre dans le même tour car elle risque d'être vachement amochée et rien dans le scénar interdit de soutenir ou d'aider son champion

Je viens de penser qu'une grenade de répulsion au tour 1 pourrait être comique

Ben tu sais quoi j'ai oublié son immunitée perforant à la petite  Roulement des yeux. pour faire simple comment le combat c'est passé:
je commence ma voyageuse tape l'hashishin champion. Il envoit son second hashishin, puis sont lancier (là oups j'oublie qu'il peut pas lui faire très très mal), ensuite les 2 pilliers de la foi autour de l'hashishin champion qui tape ma voyageuse et les 2 s'entretuent dans la joie et la bonne humeur lol fin du tour 1 (oui à cause de la terraformation à par mon lancier contre son lancier aucune de mes figs pouvaient arriver au CàC au premier tour...).

Oui par contre toutes les options de déplacement marchent et peuvent être intéressante surtout si en face il y a un GDC  Grimaçant (et encore faut pas que je joueur démon commence car sinon...) en gros je vous plein les occidentaux...    

Citation
Ceci etant, avec Tarik en "champion" et un hashishin, c'est le scenario ideal pour gagner au premier tour si le gars d'en face joue aussi son officier en champion (dans le cas de Valombre notamment) ^^ (Enfin sur le papier hein, parceque dans la pratique...)
Sauf que ce scénar c'est mercenaire Vs Tarik et ses amis or les officiers mercenaires non que 5 de combat donc sauf si le mercenaire et fou il risque de poser une autre fig(ou obligé de poser la voyageuse s'il la posséde) Vs tarik

« Dernière édition: Janvier 22, 2008, 12:24:04 par herendel » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #54 le: Janvier 22, 2008, 14:38:12 »

Attention message très long !

Avant d’entrer dans le vif du sujet je tiens à préciser que ce que nous avons publié était un « travail en cours » et je vous demanderais donc une certaine clémence en conséquence. Le truc c'est que ce que vous verrez ci-dessous comme modifications ne sont finalement que ce que nous faisons habituellement dans le secret des dieux sur chacune de nos créations.
Il évoluera encore probablement légèrement mais vous trouverez ci-dessous l’essentiel des modifications, certaines venant de notre propre fait, d’autres m’ayant été inspirées par certaines de vos remarques techniques ou lors de tests effectués par de vaillants combattants (merci et pardon à tout ceux que j’aurai oublié de citer).
Comme je l’ai déjà expliqué dans d’autres messages, je préfère éviter de discuter d’opinions sur les forums internet tant je pense qu’il n’existe que rarement une vérité unique. Chacun pouvant avoir un avis qui, d’une manière ou d’une autre reste valable, je préfère de manière générale garder ce genre de discussions pour les rencontres en vrai autour d’une bière en vrai (spéciale dédicace à SuperTaze, encore désolé de m’être « un peu » emporté Roulement des yeux).
Je m’en vais toutefois tenter d’expliquer deux ou trois trucs, pas dans l’idée de créer des débats mais par volonté de simplement tenter de vous faire un peu comprendre mon état d’esprit sur certains sujets. Voici donc quelques remarques d’ordre général avant de passer aux modifications des Chroniques.

• Fluff et précision
De manière générale, nous essayons toujours de concilier le « fluff » et la technique. Mais cela n’est possible que jusqu’à un certain degré. Nos combattants disposent à cette fin de nombres de mots-clés mais il serait toujours possible et parfois désirable d’en ajouter. Le fait est que, par moment, nous préférons privilégier une forme d’équilibre technique dépassant les contraintes du réalisme. Ainsi pour la guerre de l’eau, je ne souhaitais pas ajouter de nouvelles précisions à une règle déjà dense. En effet si je précisais des choses pour le Djinn, il me fallait aussi le faire pour l’Efrit, les panthères… En bref plus de réalisme implique toujours plus de règles, nous faisons des fois le choix arbitraire de poser la limite à tel ou tel endroit, difficile alors de contenter tout le monde. Comme le faisait remarquer Dark, le fonctionnement des Épines du Christ est un peu lourd, mais ce n’est qu’un élément de décor parmi d’autres, créer de telles règles pour des moments plus vitaux du jeu à des fins de réalismes présentent un danger réel pour la jouabilité.

• Du phantasme de l’équilibre
Soyons clairs, Hell Dorado n’est pas un jeu équilibré. Pas plus que ne le sont 95% des jeux qui existent. Si nous avions voulu un jeu parfaitement équilibré, il nous aurait fallu refaire les échecs et offrir chaque alternative technique de jeu à chaque faction de la même manière. Hell Dorado fait donc parti de ces jeux qui cherchent à tendre vers une « forme d’équilibre », en jonglant avec les capacités, les scénarii, les règles spéciales… Xlatoc, lorsque tu expliques que nous annonçons directement que nous ne cherchons pas à équilibrer le jeu, soit tu cherches à nous insulter, soit tu donnes dans la provoc gratuite. Nous cherchons bien évidemment toujours à équilibrer le jeu le plus possible tout en intégrant de nouveaux éléments liés à des envies créatrices, à des idées de background, à des besoins d’équilibrage. Donc même si vous pouvez à juste titre émettre des doutes, laissez nous au moins le bénéfice du doute. Nous sommes certainement les plus désireux de tous, de garder un jeu équilibré.

• De l’effet d’annonce
Il est toujours délicat de présenter un travail non fini. Je prends toutefois en compte le fait que nombres de remarques laissées ici m’ont aidées à affiner ces chroniques, il est donc probable que je recommencerais pour les chroniques 3 et, comme le demandait justement Demetrius, je tenterais de publier au plus tôt la version alpha des nouveaux terrains de manière à permettre la création physique de ces éléments de décor le plus tôt possible.

• De l’effet internet
Une petite précision à toute fin utile : si, d’ordinaire, je ne réponds que rarement aux sujets de discussion c’est que, d’une part, j’ai le sang un peu chaud et que, d’autre part, sur internet les propos sont vite cinglants. De simples « c’est pourri » « c’est nul » « c’est mal équilibré » permettant de résumer une réflexion peuvent blesser fortement. Je ne saurais donc trop vous recommander de surveiller la manière dont vous exprimez vos justes remarques, réserves et désaccords. Dites-vous simplement « si je me trouvais face à l’auteur, lui parlerais-je ainsi ? » Je ne cherche nullement à vous empêcher de critiquer le jeu, je vous demande simplement d’y mettre certaines formes. Au moins vous ne pourrez pas dire que je ne vous ai pas prévenu si d’aventures je vous saute à la gorge au coin d’un post du forum Grimaçant.


CHRONIQUES 2 MODIFICATIONS

Mise en place

• Modifications esthétiques et corrections
  - Pour la détermination de l’avantage, une coquille s’était effectivement invitée et c’est donc bien la joueur qui a le plus haut total qui la récupère (merci à Hoys et CCCP)
  - Néphaste, la règle d’Avantage sert lors de la détermination du scénario joué.

• Niveaux de victoire
Note perso : le principe était effectivement pour moi de faire des conditions de victoire plus précises pour les tournois que pour les parties amicales. Le problème soulevé notamment par Herendel sur la différence entre les conditions de victoire « amicales » et les conditions de victoire « tournoi » du scénario Combat des Champions était effectivement une grossière erreur de ma part.
Je vais vérifier que de telles différences n’existent plus, seule devrait subsister une plus grande finesse d’évaluation.

  - Tarik et la Sang d’un roi (merci à Gendhil, CCCP, Harikover, Fenris, Alaster…)
De mauvais copier/coller ont mystérieusement fait disparaitre la précision sur l’utilisation de l’ordre de Tarik, « Le sang d’un roi » au regard des conditions de victoire des tournois :
Cas spécial : Tarik – Le sang d’un roi
Lorsqu'un joueur remplit les conditions pour déclencher l'ordre « Le sang d'un roi » de Tarik, il peut choisir l'une des trois possibilités suivantes :
       1) remporter immédiatement la partie avec une Victoire décisive ;
       2) arrêter immédiatement la partie en décomptant normalement les objectifs du scénario (il ne sera donc pas forcément vainqueur) ;
       3) poursuivre la partie normalement sans bénéficier de l'effet de l’ordre « Le sang d'un roi. »
  - Niveaux de victoire de Combat des Champions
Il y avait effectivement une incohérence de ma part, voici donc la nouvelle version (désolé je ne sais pas comment mettre un tableau dans un message).
Match nul
Combat
Autant de PA survivants dans les deux compagnies
OU
Attaque/Défense
Autant (0 ou 1) de zones centrales contrôlées par chaque joueur
Victoire insignifiante
Combat
1-35 PA survivants de plus que l’adversaire
OU
Attaque/Défense
2 zones centrales contrôlées
Victoire décisive
Combat
36-84 PA survivants de plus que l’adversaire
OU
Attaque/Défense
3 zones centrales contrôlée
Victoire magistrale
Combat
85+ PA survivants de plus que l’adversaire
OU
Attaque/Défense
3 zones centrales contrôlées
ET
70 PA survivants de plus que l’adversaire


Scénarii

• Combat des Champions
  - Ajout d’un exemple précisant le choix du Champion.
Exemple : Choix du champion. La plus haute valeur de CBT présente au sein d’une compagnie est 5, et trois combattants en sont pourvus. Le joueur devra donc choisir son Champion parmi ces trois combattants.
Au sein d’une autre compagnie, un seul combattant dispose de la plus haute valeur de CBT, il sera automatiquement qualifié pour en devenir le Champion.
  - On parle de choisir un combattant, cela signifie n’importe lequel (mercenaire ou autre). Je n’ajoute pas de précision car, de fait, cela limiterait ce choix et si je précise pour les Mercos, je dois aussi préciser que cela marche pour les Insignifiants, pour les Occidentaux ou les Sarrasins œuvrant avec Rossinante…
  - Précisions importantes sur le fonctionnement du combat des Champions :
Les Champions ne peuvent quitter le combat sous aucune condition et aucun combattant ne peut venir à leur contact tant que leur affrontement ne s’est pas soldé par la mort de l’un d’entre eux.
Les Champions ne peuvent bénéficier d’aucun effet, ordre, sort, aura… ne venant pas directement d’eux-mêmes (inscrit sur leur carte). Ils contribuent toutefois au CMD global de la compagnie et peuvent utiliser ces points de CMD pour activer leurs ordres propres.
  - Précision sur le fonctionnement du contrôle tactique.
Contrôle tactique
Dans ce scénario, le contrôle tactique des zones est vérifié de manière simultanée par les deux joueurs et à l’issue de la phase d’actions.
  - Précision sur les conditions de victoire.
Combat
Si les deux Champions sont éliminés simultanément ou si aucun des deux Champions n’est éliminé, l’issue du combat sera déterminée par les pertes subies de part et d’autre.
Attaque/Défense
Si un Champion est défait avant l’autre, alors la compagnie à laquelle il appartenait devient le Défenseur et la compagnie adverse l’Attaquant. Dès lors, on s’intéressera aux trois zones de terrain (de 10 toises sur 10 toises) dans lesquelles se trouve la zone de déploiement de sa compagnie. Le joueur qui disposera du contrôle tactique d’au moins deux de ces trois zones à l’issue du tour 5 sera alors considéré comme étant le vainqueur.
Conditions de victoire
En situation de Combat, le joueur qui a perdu le plus grand nombre de PA de combattants est considéré comme ayant perdu la partie. Si le total en PA des combattants perdus par chaque joueur est identique, il y a égalité.
Dans le cas ou le scénario se transforme en Attaque/Défense :
       - si, à la fin d’un tour, l’Attaquant dispose du contrôle tactique des trois zones du Défenseur, la partie cesse immédiatement et il est alors considéré comme le vainqueur ;
       - si, à la fin du temps réglementaire, un joueur (Attaquant ou Défenseur) dispose du contrôle tactique d’au moins deux des trois zones du Défenseur, il est considéré comme le vainqueur ;
       - si, à la fin du temps réglementaire, aucun des deux joueurs ne contrôle au moins deux des zones, la partie se soldera par un match nul.

• Conquête
  - Précision supplémentaire sur le contrôle tactique
Contrôle tactique
Dans ce scénario, le contrôle tactique des zones est vérifié de manière simultanée par les deux joueurs et à l’issue de la phase d’actions.

• Embuscade
  - Plus de règle de Surprise.

• Énigmes
  - Ajout de quelques exemples d’énigmes.

• Exploration
  - Modification et précision de la règle d’exploration.
L’exploration se fait désormais à la fin de la phase d’action et pas de la phase d’entretien.

• Guerre de l’eau
  - Match nul si, à l’issue du temps règlementaire, aucun joueur ne contrôle au moins 2 des 3 zones.
  - Précision : les lémures sont les seuls combattants qui ne sont pas affectés par la règle spéciale de la guerre de l’eau.
  - Précision sur le fonctionnement du contrôle tactique (merci à Alaster, Superphoenix et CCCP).
Contrôle tactique
Dans ce scénario, le contrôle tactique des zones est vérifié de manière simultanée par les deux joueurs et à l’issue de la phase d’actions.
  - Précision sur les conditions de victoire.
Plus de règle de mort subite qui ne fonctionnait pas de la manière dont j’aurais voulu qu’elle fonctionne, je re-bosserais dessus pour la suite.
Et dans le cas où, à la fin du temps règlementaire, aucun des deux joueurs ne contrôle au moins deux des zones, la partie se soldera par un match nul.

• Voiles Mortels
  - Reformulation des restrictions de positionnement et de déplacement, précision sur l’officier
Les troupiers peuvent se déplacer comme ils le désirent sur le champ de bataille.
Les indépendants ne peuvent se déplacer que dans les bandes 2 et 3, il leur est impossible d’entrer (même partiellement) dans la bande 1. Si jamais un indépendant placé à la limite entre les bandes 1 et 2 se retrouve au contact d’un troupier situé dans la bande 1, on considère alors que le troupier bénéficie d’un contact non-réciproque contre l’indépendant et donc que ce dernier subit un contact non-réciproque. L’indépendant ne peut pas engager le troupier et ce dernier peut donc effectuer des attaques sans riposte contre lui.
L’officier ne se déplacer que dans la bande 3, la même règle de contact non-réciproque que précédemment lui est appliquée s’il se trouve au contact de la bande 2. Aucun effet, ordre, sort, aura… ne peut permettre à un officier de quitter la bande 3.
  - Précision sur les conditions de victoire.
Plus de règle de mort subite.


Éléments de décor

• Épines du Christ
Note perso : les épines du Christ sont effectivement un élément de décor lourd à gérer mais nous aimions bien l’ambiance du truc, désolé pour les brouettes de dés, je ne suis pas parvenu à trouver de système plus élégant pour représenter ce que je désirais faire.
  - Précisions
Les Épines du Christ ne sont pas activées lors du tour 1.
La mesure de distance se fait à partir du bord de l’élément de décor.
Le gabarit de souffle est posé au contact du bord de l’élément de décor.

• Totem régénérateur (merci à… beaucoup trop de mondes pour tous vous citer)
Note perso : pour le Totem… ce n’était (et ce n’est encore) qu’un travail en cours qui faisait déjà peur à Croc lorsque je lui ai présenté alors qu’il est le premier fan des Égarés. Je vous le répète donc, pas la peine de s’enflammer sur le sujet, en revanche merci pour vos remarques techniques qui me donnent à chaque fois de nouvelles pistes de réflexions.
  - Bon OK, il est un peu brokken mais, comme nous le disions, ce que nous vous avons livré n’était que le premier jet des Chroniques 2. Voici ce vers quoi il se dirige :
Mêmes caracs mais 10 PV au lieu de 12 et fonctionne uniquement sur des combattants situés à 3 toises ou moins pour imposer un positionnement plus stratégique du boubou magique.
  - Concours
J’en profite pour vous annoncer l’arrivée prochaine d’un concours de création sur l’élément de décor Totem régénérateur… Plus de nouvelles bientôt sur le site.


Zones de conflit & Règle spéciale du Désert étouffant
Note perso : en fait la Chronique 2 est plus ou moins censée être celle des Démons (d’où la règle d’Avantage) ainsi que celle des Égarés (en raison de leur victoire lors de la Chronique 1) d’où la création du totem.
Pour la règle concernant le Désert étouffant, une fois de plus j’avais été un peu léger dans ma description, vous trouverez donc ci-dessous celle correspondant à ce que nous voulions vraiment obtenir (et oui elle avantage plutôt les humains contrairement à ce que je dis juste au-dessus…).
Pour ce qui est des Vagues de chaleur, l’idée est de dire que ceux qui sont peu protégés sont « brûlés », tandis que les autres vont être « étouffés et fatigués. » Bien évidemment une armure lourde pose certains problèmes en plein soleil mais n’oublions pas non plus que les combattants des temps anciens portant des armures lourdes étaient physiquement bien plus endurants que nous ne pouvons aujourd’hui l’imaginer. Les récits de Du Guesclin parlent de journées entières passées à combattre en armure lourde. Les croisés en terre sainte portaient haubert et camail… Je ne cherche pas ici à convaincre, je dis simplement que nous cherchons à créer des éléments de jeu correspondant à une ambiance et à une certaine forme d’équilibrage.


• Règle du Désert étouffant
  - Précision
Le désert ne présentant que peu de protection contre les tirs et permettant de distinguer les adversaires potentiels de loin, pour toutes les armes disposant d’une Portée 6 ou plus on considère que tout tir effectué au-delà de la portée de l’arme x 2 est un tir à portée intermédiaire (difficulté 5).

• Vagues de chaleur
  - Modifications
Les combattants disposant d’une PR supérieure ou égale à 2 se voient affectés de l’état Ralenti pour le tour en cours.
Les combattants disposant d’une PR inférieure ou égale à 1 subissent immédiatement 2 points de dégâts.

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Je ne dis pas que c'est bien, je dis que ça soulage.
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« Répondre #55 le: Janvier 22, 2008, 15:22:04 »

Gagné je me suis fait mal interprêté  Grimaçant C'est cela aussi le risque internet.

Pourtant, j'ai essayé d'y mettre les formes.

Pour m'expliquer Geoff, je n'ai ni cherché à insulté, ni à provoquer. Je me suis simplement mis dans la peau de deux personnes différentes :
- le râleur invéteré (comme chez Smith en face  Lèvres scellées) : voir le genre de message auquel j'ai répondu (de Asmo Nico) peut conforter dans son râlage. NB : pour l'instant, nous n'avons pas de râleur invéterés sur le forum. Tant mieux, que cela continue !!

- le jeune joueur (que ce soit en âge ou qui cherche simplement à débuter). Pour lui, lire cela, sans recul, et bien cela peut le rebuter, lui faire peur. Et c'est dommage. Mais c'est surtout le manque de recul qui compte.

Il est parfaitement louable que les concepteurs soient aussi proches et désireux de faire partager leur jeu avec les joueurs. Il est d'autant plus louable que tu mettes directement les points sur les i : on cherche à avoir un semblant d'équilibre, pas à faire un truc complètement équilibré.

Voilà. Rien de plus. La seule est unique réaction personnelle là-dedans c'est "Attention, c'est cool, mais pas trop quand même, j'ai peur que cela dérive en cf. points mentionnés". Cela ne me pose pas de problème de faire des situation déséquilibrées, et je comprend bien que faire un jeu de fig parfaitement équilibré est mission impossible (ou alors dame/échecs...).

Bref, excusez-moi, je n'ai cherché à offensé personne. Seulement à pointer une réaction qui pouvait être mal prise/interprêtée (comme la mienne quoi  Grimaçant ), et les dérives envisageables suite à un tel discours pris sans pincettes / recul, ou avec des a-priori.

(Ca va, je suis clair là ? J'espère avoir lissé les bords. Décidément, pour se comprendre, Internet, c'est pas facile  Souriant)
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« Répondre #56 le: Janvier 22, 2008, 15:26:47 »

Merci Croc, d'avoir réagit aussi vite Bisou et perso je préfère un jeu ou les concepteurs lisent les remarques des joueurs. Et j'aime bien cette idée de régles alpha ou béta afin de faire remonter des situations pas forcemment prévues initialement.

Sinon j'ai une remarque pour voile mortel :
Si un démon de la gourmandise avale un officier peut-il retourner dans les zones 1 ou 2 ou doit-il rester dans la zone 3; on peut avoir le même type de question s'il gobe un indépendant.
Et s'il peut comment on gére le cas ou le démon meurt et la fig avalée encore en vie?
« Dernière édition: Janvier 22, 2008, 15:30:11 par herendel » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #57 le: Janvier 22, 2008, 15:47:20 »

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• Combat des Champions
  - Précisions importantes sur le fonctionnement du combat des Champions :
Les Champions ne peuvent quitter le combat sous aucune condition et aucun combattant ne peut venir à leur contact tant que leur affrontement ne s’est pas soldé par la mort de l’un d’entre eux.
Les Champions ne peuvent bénéficier d’aucun effet, ordre, sort, aura… ne venant pas directement d’eux-mêmes (inscrit sur leur carte). Ils contribuent toutefois au CMD global de la compagnie et peuvent utiliser ces points de CMD pour activer leurs ordres propres.

Est-ce ça inclue aussi les effets négatifs, ou rien n'interdit de lancer un Lémure ou un tir à effet de zone sur le Champion adverse ? Si ça inclue les effets négatifs, il vaudrait peut-être mieux remplacer le mot "bénéficier" par un terme plus neutre, comme "être affecté".
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« Répondre #58 le: Janvier 22, 2008, 16:19:36 »

Scénarii
• Combat des Champions
  - Précisions importantes sur le fonctionnement du combat des Champions :
Les Champions ne peuvent quitter le combat sous aucune condition et aucun combattant ne peut venir à leur contact tant que leur affrontement ne s’est pas soldé par la mort de l’un d’entre eux.
Les Champions ne peuvent bénéficier d’aucun effet, ordre, sort, aura… ne venant pas directement d’eux-mêmes (inscrit sur leur carte). Ils contribuent toutefois au CMD global de la compagnie et peuvent utiliser ces points de CMD pour activer leurs ordres propres.

Idem qu'au dessus : le champion peut-il se prendre des tirs d'arquebuse, tromblon, grenades,...etc... ?
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« Répondre #59 le: Janvier 22, 2008, 16:20:04 »

- Tarik et la Sang d’un roi (merci à ... Harikover, Fenris, Alaster…)

Bande de "salauds"....

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