Attention message très long !Avant d’entrer dans le vif du sujet je tiens à préciser que ce que nous avons publié était un « travail en cours » et je vous demanderais donc une certaine clémence en conséquence. Le truc c'est que ce que vous verrez ci-dessous comme modifications ne sont finalement que ce que nous faisons habituellement dans le secret des dieux sur chacune de nos créations.
Il évoluera encore probablement légèrement mais vous trouverez ci-dessous l’essentiel des modifications, certaines venant de notre propre fait, d’autres m’ayant été inspirées par certaines de vos remarques techniques ou lors de tests effectués par de vaillants combattants (merci et pardon à tout ceux que j’aurai oublié de citer).
Comme je l’ai déjà expliqué dans d’autres messages, je préfère éviter de discuter d’opinions sur les forums internet tant je pense qu’il n’existe que rarement une vérité unique. Chacun pouvant avoir un avis qui, d’une manière ou d’une autre reste valable, je préfère de manière générale garder ce genre de discussions pour les rencontres en vrai autour d’une bière en vrai (spéciale dédicace à SuperTaze, encore désolé de m’être « un peu » emporté

).
Je m’en vais toutefois tenter d’expliquer deux ou trois trucs, pas dans l’idée de créer des débats mais par volonté de simplement tenter de vous faire un peu comprendre mon état d’esprit sur certains sujets. Voici donc quelques remarques d’ordre général avant de passer aux modifications des Chroniques.
• Fluff et précisionDe manière générale, nous essayons toujours de concilier le « fluff » et la technique. Mais cela n’est possible que jusqu’à un certain degré. Nos combattants disposent à cette fin de nombres de mots-clés mais il serait toujours possible et parfois désirable d’en ajouter. Le fait est que, par moment, nous préférons privilégier une forme d’équilibre technique dépassant les contraintes du réalisme. Ainsi pour la guerre de l’eau, je ne souhaitais pas ajouter de nouvelles précisions à une règle déjà dense. En effet si je précisais des choses pour le Djinn, il me fallait aussi le faire pour l’Efrit, les panthères… En bref plus de réalisme implique toujours plus de règles, nous faisons des fois le choix arbitraire de poser la limite à tel ou tel endroit, difficile alors de contenter tout le monde. Comme le faisait remarquer Dark, le fonctionnement des Épines du Christ est un peu lourd, mais ce n’est qu’un élément de décor parmi d’autres, créer de telles règles pour des moments plus vitaux du jeu à des fins de réalismes présentent un danger réel pour la jouabilité.
• Du phantasme de l’équilibreSoyons clairs, Hell Dorado n’est pas un jeu équilibré. Pas plus que ne le sont 95% des jeux qui existent. Si nous avions voulu un jeu parfaitement équilibré, il nous aurait fallu refaire les échecs et offrir chaque alternative technique de jeu à chaque faction de la même manière. Hell Dorado fait donc parti de ces jeux qui cherchent à tendre vers une « forme d’équilibre », en jonglant avec les capacités, les scénarii, les règles spéciales… Xlatoc, lorsque tu expliques que nous annonçons directement que nous ne cherchons pas à équilibrer le jeu, soit tu cherches à nous insulter, soit tu donnes dans la provoc gratuite. Nous cherchons bien évidemment toujours à équilibrer le jeu le plus possible tout en intégrant de nouveaux éléments liés à des envies créatrices, à des idées de background, à des besoins d’équilibrage. Donc même si vous pouvez à juste titre émettre des doutes, laissez nous au moins le bénéfice du doute. Nous sommes certainement les plus désireux de tous, de garder un jeu équilibré.
• De l’effet d’annonceIl est toujours délicat de présenter un travail non fini. Je prends toutefois en compte le fait que nombres de remarques laissées ici m’ont aidées à affiner ces chroniques, il est donc probable que je recommencerais pour les chroniques 3 et, comme le demandait justement Demetrius, je tenterais de publier au plus tôt la version alpha des nouveaux terrains de manière à permettre la création physique de ces éléments de décor le plus tôt possible.
• De l’effet internetUne petite précision à toute fin utile : si, d’ordinaire, je ne réponds que rarement aux sujets de discussion c’est que, d’une part, j’ai le sang un peu chaud et que, d’autre part, sur internet les propos sont vite cinglants. De simples « c’est pourri » « c’est nul » « c’est mal équilibré » permettant de résumer une réflexion peuvent blesser fortement. Je ne saurais donc trop vous recommander de surveiller la manière dont vous exprimez vos justes remarques, réserves et désaccords. Dites-vous simplement « si je me trouvais face à l’auteur, lui parlerais-je ainsi ? » Je ne cherche nullement à vous empêcher de critiquer le jeu, je vous demande simplement d’y mettre certaines formes. Au moins vous ne pourrez pas dire que je ne vous ai pas prévenu si d’aventures je vous saute à la gorge au coin d’un post du forum

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CHRONIQUES 2 MODIFICATIONSMise en place• Modifications esthétiques et corrections - Pour la détermination de l’avantage, une coquille s’était effectivement invitée et c’est donc bien la joueur qui a le plus haut total qui la récupère (merci à Hoys et CCCP)
- Néphaste, la règle d’Avantage sert lors de la détermination du scénario joué.
• Niveaux de victoireNote perso : le principe était effectivement pour moi de faire des conditions de victoire plus précises pour les tournois que pour les parties amicales. Le problème soulevé notamment par Herendel sur la différence entre les conditions de victoire « amicales » et les conditions de victoire « tournoi » du scénario Combat des Champions était effectivement une grossière erreur de ma part.
Je vais vérifier que de telles différences n’existent plus, seule devrait subsister une plus grande finesse d’évaluation. - Tarik et la Sang d’un roi (merci à Gendhil, CCCP, Harikover, Fenris, Alaster…)
De mauvais copier/coller ont mystérieusement fait disparaitre la précision sur l’utilisation de l’ordre de Tarik, « Le sang d’un roi » au regard des conditions de victoire des tournois :
Cas spécial : Tarik – Le sang d’un roi
Lorsqu'un joueur remplit les conditions pour déclencher l'ordre « Le sang d'un roi » de Tarik, il peut choisir l'une des trois possibilités suivantes :
1) remporter immédiatement la partie avec une Victoire décisive ;
2) arrêter immédiatement la partie en décomptant normalement les objectifs du scénario (il ne sera donc pas forcément vainqueur) ;
3) poursuivre la partie normalement sans bénéficier de l'effet de l’ordre « Le sang d'un roi. »
- Niveaux de victoire de Combat des Champions
Il y avait effectivement une incohérence de ma part, voici donc la nouvelle version (désolé je ne sais pas comment mettre un tableau dans un message).
Match nulCombatAutant de PA survivants dans les deux compagnies
OU
Attaque/DéfenseAutant (0 ou 1) de zones centrales contrôlées par chaque joueur
Victoire insignifianteCombat1-35 PA survivants de plus que l’adversaire
OU
Attaque/Défense2 zones centrales contrôlées
Victoire décisiveCombat36-84 PA survivants de plus que l’adversaire
OU
Attaque/Défense3 zones centrales contrôlée
Victoire magistraleCombat85+ PA survivants de plus que l’adversaire
OU
Attaque/Défense3 zones centrales contrôlées
ET
70 PA survivants de plus que l’adversaire
Scénarii• Combat des Champions
- Ajout d’un exemple précisant le choix du Champion.
Exemple : Choix du champion. La plus haute valeur de CBT présente au sein d’une compagnie est 5, et trois combattants en sont pourvus. Le joueur devra donc choisir son Champion parmi ces trois combattants.
Au sein d’une autre compagnie, un seul combattant dispose de la plus haute valeur de CBT, il sera automatiquement qualifié pour en devenir le Champion.
- On parle de choisir un combattant, cela signifie n’importe lequel (mercenaire ou autre). Je n’ajoute pas de précision car, de fait, cela limiterait ce choix et si je précise pour les Mercos, je dois aussi préciser que cela marche pour les Insignifiants, pour les Occidentaux ou les Sarrasins œuvrant avec Rossinante…
- Précisions importantes sur le fonctionnement du combat des Champions :
Les Champions ne peuvent quitter le combat sous aucune condition et aucun combattant ne peut venir à leur contact tant que leur affrontement ne s’est pas soldé par la mort de l’un d’entre eux.
Les Champions ne peuvent bénéficier d’aucun effet, ordre, sort, aura… ne venant pas directement d’eux-mêmes (inscrit sur leur carte). Ils contribuent toutefois au CMD global de la compagnie et peuvent utiliser ces points de CMD pour activer leurs ordres propres.
- Précision sur le fonctionnement du contrôle tactique.
Contrôle tactiqueDans ce scénario, le contrôle tactique des zones est vérifié de manière simultanée par les deux joueurs et à l’issue de la phase d’actions.
- Précision sur les conditions de victoire.
CombatSi les deux Champions sont éliminés simultanément ou si aucun des deux Champions n’est éliminé, l’issue du combat sera déterminée par les pertes subies de part et d’autre.
Attaque/DéfenseSi un Champion est défait avant l’autre, alors la compagnie à laquelle il appartenait devient le Défenseur et la compagnie adverse l’Attaquant. Dès lors, on s’intéressera aux trois zones de terrain (de 10 toises sur 10 toises) dans lesquelles se trouve la zone de déploiement de sa compagnie. Le joueur qui disposera du contrôle tactique d’au moins deux de ces trois zones à l’issue du tour 5 sera alors considéré comme étant le vainqueur.
Conditions de victoireEn situation de Combat, le joueur qui a perdu le plus grand nombre de PA de combattants est considéré comme ayant perdu la partie. Si le total en PA des combattants perdus par chaque joueur est identique, il y a égalité.
Dans le cas ou le scénario se transforme en Attaque/Défense :
- si, à la fin d’un tour, l’Attaquant dispose du contrôle tactique des trois zones du Défenseur, la partie cesse immédiatement et il est alors considéré comme le vainqueur ;
- si, à la fin du temps réglementaire, un joueur (Attaquant ou Défenseur) dispose du contrôle tactique d’au moins deux des trois zones du Défenseur, il est considéré comme le vainqueur ;
- si, à la fin du temps réglementaire, aucun des deux joueurs ne contrôle au moins deux des zones, la partie se soldera par un match nul.
• Conquête
- Précision supplémentaire sur le contrôle tactique
Contrôle tactiqueDans ce scénario, le contrôle tactique des zones est vérifié de manière simultanée par les deux joueurs et à l’issue de la phase d’actions.
• Embuscade
- Plus de règle de Surprise.
• Énigmes
- Ajout de quelques exemples d’énigmes.
• Exploration
- Modification et précision de la règle d’exploration.
L’exploration se fait désormais à la fin de la phase d’action et pas de la phase d’entretien.
• Guerre de l’eau
- Match nul si, à l’issue du temps règlementaire, aucun joueur ne contrôle au moins 2 des 3 zones.
- Précision : les lémures sont les seuls combattants qui ne sont pas affectés par la règle spéciale de la guerre de l’eau.
- Précision sur le fonctionnement du contrôle tactique (merci à Alaster, Superphoenix et CCCP).
Contrôle tactiqueDans ce scénario, le contrôle tactique des zones est vérifié de manière simultanée par les deux joueurs et à l’issue de la phase d’actions.
- Précision sur les conditions de victoire.
Plus de règle de mort subite qui ne fonctionnait pas de la manière dont j’aurais voulu qu’elle fonctionne, je re-bosserais dessus pour la suite.
Et dans le cas où, à la fin du temps règlementaire, aucun des deux joueurs ne contrôle au moins deux des zones, la partie se soldera par un match nul.
• Voiles Mortels
- Reformulation des restrictions de positionnement et de déplacement, précision sur l’officier
Les troupiers peuvent se déplacer comme ils le désirent sur le champ de bataille.
Les indépendants ne peuvent se déplacer que dans les bandes 2 et 3, il leur est impossible d’entrer (même partiellement) dans la bande 1. Si jamais un indépendant placé à la limite entre les bandes 1 et 2 se retrouve au contact d’un troupier situé dans la bande 1, on considère alors que le troupier bénéficie d’un contact non-réciproque contre l’indépendant et donc que ce dernier subit un contact non-réciproque. L’indépendant ne peut pas engager le troupier et ce dernier peut donc effectuer des attaques sans riposte contre lui.
L’officier ne se déplacer que dans la bande 3, la même règle de contact non-réciproque que précédemment lui est appliquée s’il se trouve au contact de la bande 2. Aucun effet, ordre, sort, aura… ne peut permettre à un officier de quitter la bande 3.
- Précision sur les conditions de victoire.
Plus de règle de mort subite.
Éléments de décor• Épines du Christ
Note perso : les épines du Christ sont effectivement un élément de décor lourd à gérer mais nous aimions bien l’ambiance du truc, désolé pour les brouettes de dés, je ne suis pas parvenu à trouver de système plus élégant pour représenter ce que je désirais faire. - Précisions
Les Épines du Christ ne sont pas activées lors du tour 1.
La mesure de distance se fait à partir du bord de l’élément de décor.
Le gabarit de souffle est posé au contact du bord de l’élément de décor.
• Totem régénérateur (merci à … beaucoup trop de mondes pour tous vous citer)
Note perso : pour le Totem… ce n’était (et ce n’est encore) qu’un travail en cours qui faisait déjà peur à Croc lorsque je lui ai présenté alors qu’il est le premier fan des Égarés. Je vous le répète donc, pas la peine de s’enflammer sur le sujet, en revanche merci pour vos remarques techniques qui me donnent à chaque fois de nouvelles pistes de réflexions. - Bon OK, il est un peu brokken mais, comme nous le disions, ce que nous vous avons livré n’était que le premier jet des Chroniques 2. Voici ce vers quoi il se dirige :
Mêmes caracs mais 10 PV au lieu de 12 et fonctionne uniquement sur des combattants situés à 3 toises ou moins pour imposer un positionnement plus stratégique du boubou magique.
- Concours
J’en profite pour vous annoncer l’arrivée prochaine d’un concours de création sur l’élément de décor Totem régénérateur… Plus de nouvelles bientôt sur le site.
Zones de conflit & Règle spéciale du Désert étouffantNote perso : en fait la Chronique 2 est plus ou moins censée être celle des Démons (d’où la règle d’Avantage) ainsi que celle des Égarés (en raison de leur victoire lors de la Chronique 1) d’où la création du totem.
Pour la règle concernant le Désert étouffant, une fois de plus j’avais été un peu léger dans ma description, vous trouverez donc ci-dessous celle correspondant à ce que nous voulions vraiment obtenir (et oui elle avantage plutôt les humains contrairement à ce que je dis juste au-dessus…).
Pour ce qui est des Vagues de chaleur, l’idée est de dire que ceux qui sont peu protégés sont « brûlés », tandis que les autres vont être « étouffés et fatigués. » Bien évidemment une armure lourde pose certains problèmes en plein soleil mais n’oublions pas non plus que les combattants des temps anciens portant des armures lourdes étaient physiquement bien plus endurants que nous ne pouvons aujourd’hui l’imaginer. Les récits de Du Guesclin parlent de journées entières passées à combattre en armure lourde. Les croisés en terre sainte portaient haubert et camail… Je ne cherche pas ici à convaincre, je dis simplement que nous cherchons à créer des éléments de jeu correspondant à une ambiance et à une certaine forme d’équilibrage.• Règle du Désert étouffant
- Précision
Le désert ne présentant que peu de protection contre les tirs et permettant de distinguer les adversaires potentiels de loin, pour toutes les armes disposant d’une Portée 6 ou plus on considère que tout tir effectué au-delà de la portée de l’arme x 2 est un tir à portée intermédiaire (difficulté 5).
• Vagues de chaleur
- Modifications
Les combattants disposant d’une PR supérieure ou égale à 2 se voient affectés de l’état Ralenti pour le tour en cours.
Les combattants disposant d’une PR inférieure ou égale à 1 subissent immédiatement 2 points de dégâts.