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Auteur Fil de discussion: Mode de jeu original.  (Lu 2856 fois)
Lasaroth
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h03l332@hotmail.fr
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« le: Juin 08, 2008, 16:54:05 »

 A force de toujours jouer contre le même adversaire on fini par se lasser mais j'ai testé un truc assez sympa avec un pote, au début du jeu il suffit de cacher les faces des cartes avec du scotch de marquage (ça s'enlève facilement sans abimer la carte) chacun  mélange les cartes de sa compagnie on les place devant soit de gauche à droite, on prépare tout (terra formation, calcul de la domi, on détermine qui joue en premier), celui qui commence prend la première carte à gauche enlève l'adhésif joue la figurine de la carte, si pas de VS, on passe à l'autre qui découvre sa carte à sa gauche, et ainsi de suite en prenant les cartes de la gauche vers la droite. Au début du tour suivant on remet l'adhésif et on recommence.

Ça permet de faire des parties plus intéressantes, le fait de ne pas choisir l'ordre d'activation des figurines complique beaucoup les choses mais ça rend le jeu beaucoup plus tactique.

A faire lorsque l'on connait trop les habitudes d'un adversaires.
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #1 le: Juin 08, 2008, 18:29:04 »

Marrant, ça fait penser à Yugi Yo ton truc Souriant

Je lance mon dragon blanc aux yeux bleus.  Grimaçant

Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

archange_31@hotmail.com
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« Répondre #2 le: Juin 08, 2008, 21:02:05 »

Pour moi , je ne savais même pas que le jeu de yugui existait en vrai. Je faisais référence au dessin animé que les petits que je gardais, regardaient.

Oui je connais magic merci Grimaçant
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« Répondre #3 le: Juin 09, 2008, 10:46:29 »

Pourquoi pas mais juste comme ça pour s'amuser.
Parce que selon moi une grande part de la stratégie d'HellDorado passe dans le choix d'activation des figurines.
Je me demande d'ailleurs comment tu joues VS ? (tu pioches une autres cartes ?) et les lémures ? et les rapides ? et les ralentis ?

Sinon je te conseille d'utiliser des protèges cartes à fond opaque plutot que du scotch.
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h03l332@hotmail.fr
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« Répondre #4 le: Juin 09, 2008, 11:42:02 »

ba le scotch c'était parce que l'on avait que ça sous la main. Pour les vae soli, on prend la figurine qui se trouve ensuite dans l'ordre de jeu. Pour les lémures on n'a pas encore fait de partie avec. Je sais pas trop comment on pourrait faire. C'est vrai que l'on perd beaucoup en stratégie mais c'est vraiment assez amusant et ça change la façon de jouer.
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Grand prêtre du Culte Du Nombril


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« Répondre #5 le: Juin 09, 2008, 15:20:53 »

ça me fait beaucoup penser à la version 2 du jeux d'un concurrent : on mélange les cartes et on tire au fur et à mesure ... bon tirage : victoire relativement facile ... mauvais tirage : table rase à coup sûr  Indéci

je pense que ça enlève pas mal de l'intérêt tactique du jeu : bof les placements pour les zones de contrôle, la récup d'objets, les soutiens, l'archarnement sur une figs ...

après je n'ai pas essayé mais comme ça je dirais bof moins! si y avais moyen d'avoir un compte rendu d'une partie de ce type, ça pourrait révéler d'autres intérêts.
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« Répondre #6 le: Juin 09, 2008, 20:21:57 »

ça me fait beaucoup penser à la version 2 du jeux d'un concurrent : on mélange les cartes et on tire au fur et à mesure ... bon tirage : victoire relativement facile ... mauvais tirage : table rase à coup sûr  Indéci

Le gros défaut de ce système, ce n'était pas le hasard en lui-même, mais le fait qu'on mélange ensemble les cartes des 2 joueurs : sur un coup de pas de bol, ton adversaire jouait tout seul.

En principe, je ne suis pas contre une activation aléatoire, mais là le jeu ne s'y prête pas du tout. Il y a beaucoup trop d'effets qui ne sont jouables qu'à un certain moment (souvent plutôt au début) : tous les feats, le lancier, Isaïa, toutes les auras qui durent jusqu'à la fin du tour,...
« Dernière édition: Juin 10, 2008, 11:11:51 par Bob » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #7 le: Juin 09, 2008, 21:29:39 »

les cartes des deux joueurs ne sont pas mélangés ensemble mais chaque camp mélange ses propres cartes.
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« Répondre #8 le: Juin 10, 2008, 09:45:35 »

le coup des 2 piles séparées je l'avais bien compris    Sourire

c'est juste que  je trouve que le jeu est basé en priorité sur des mouvements, des placements (pas forcément au contact) et un très bon timing. Donc je rejoins Bob en disant que ta proposition bride un le jeu et supprime certains fondements et un peu l'équilibre du jeu. Voilà certains points négatifs que je trouve à première vue :
- le lancier activé en fin de tour n'est pas du tout protéger et à 2 ordres qui ne lui servent à rien
- première activation : le golem... dernière activation : Isaia... 32 PA qui ne servent à rien du tout
- Georg activé en fin de tour... 2 ordres (frappe rapide et activation de tout le monde) qui ne serve à rien
- le repli d'Isha en fin de tour... inutile
- les grenadiers charger avant d'avoir bombarder (c'est déjà très courant en temps normal alors là... au placard je ressors les arquebusiers) ou obliger de bouger alors qu'ils n'on aucune cible à portée
- la stupeur divine d'alvaro en fin de tour... inutile
- les dibbukims chargés avant d'avoir bougé... adieu la frappe rapide(attaque)
- tuer un pilier de la foi avant qu'il n'ait pu lancer son ordre
- soeur éloise obligée d'apparaître en première activation du tour... opération suicide sans avoir causé beaucoup de dégats
- bloquer la GDA avant qu'elle n'ait pu bouger
- les auras de charismes qui arrivent trop tard
- le soin d'assaliah retardé ce qui permet de tuer pas mal de figurines blessées avant de les voir se régénérer
- impossibilité de shunter les auras d'attractions avec des troupiers
- la chasse aux lémures avec une panthère ou autre qui devient complétement à l'ouest
- aidan qui joue avant que les arquebusiers aient tirer donc on perd un tour pour le rechargement
...
la liste pourrait encore continuer longtemps comme ça

après je regarde ça sans avoir essayé ni vu de partie donc ça reste des suppositions
je comprends tout à fait ton envie de changer un peu de mode de jeu. A reims, on a aussi réfléchi à des modes alternatifs obligeant à jouer certaines figs très peu utilisées... mais on a un peu laissé tombé. Le jeu est relativement équilibré comme cela et le moindre changement que j'ai pu trouver pour le moment, désavantage trop certaines factions (à l'heure actuelle pas forcément aidée Clin d'oeil).

je le répète : je serai tout à fait partant pour lire un compte rendu d'une partie en suivant ta proposition pour voir se que ça donnerait
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« Répondre #9 le: Juin 11, 2008, 02:45:57 »

Rien que 250 PA change pas mal de choses.

Et aussi il pourrait être intéressant d'essayer de préparer a l'avance sa séquence d'activation comme a ce bon vieux Conf'. C'est encore un changement très limité, mais qui peut avoir d'intéressantes répercussions tactiques.
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