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| | |-+  Zaebas 3 : 5 tours fixes c'est pas un peu long ?
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Auteur Fil de discussion: Zaebas 3 : 5 tours fixes c'est pas un peu long ?  (Lu 3664 fois)
BeBert
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« le: Août 11, 2008, 11:09:05 »

J'ai remarqué que beaucoup de scénario de la saison de 3 étaient en 5 tours fixes.
Je n'ai pas encore testé ces scénarios mais par expérience lorsqu'on joue en 5 tours fixes et que les 2 factions ont intêret à aller de l'avant (pas comme dans le scénario défense), il ne reste généralement plus grand chose de vivants à la fin du tour 4. D'où mon inquiètude : est ce que 5 tours ne favorisent pas trop les bourrins qui commence par annihiler l'ennemi avant de lire les conditions de victoire au 5ème et dernier tour ?
Un autre point est que lors d'un tournoi 5 tours ça fait des rondes plus longues (mais bon c'est vrai que quand il ne reste plus grand monde le 5ème tour n'est plus si long  Clin d'oeil )

Qu'en pensez-vous ?
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« Répondre #1 le: Août 11, 2008, 12:12:54 »

Je dois faire partie de ces bourrins que tu dis favorisés car je joue effectivement souvent comme cela ! Juste une petite constatation : C'est souvent très aléatoire d'essayer de jouer le scénario sans avoir calmé un peu son adversaire. C'est bien beau de jouer le scénario , encore faut il s'en être donné les moyens. S'il faut récupèrer des Larmes de Sapience par exemple , il vaut mieux ne pas avoir un Grand Damné de la Colère dans les pattes dans la zone de la fontaine. Les bourrins , comme tu dis , sont peut être favorisé car ils ont une plus juste appréciation des problèmes tactiques posés dans une partie d'Helldorado ? Je vois de très nombreux joueurs qui pensent pouvoir gagner les scénarios en alignant de nombreux troupiers et en évitant l'adversaire. Cette tactique ne marche pas s'ils n'ont pas les moyens de tenir les combattants adverses loin des conditions de victoire.
Les 5 tours fixes ne changent rien par rapport à 4 fixes car c'est souvent en fin de 2eme tour que l'avantage définitif au combat est pris par l'un des deux joueurs. Au 3eme tour , tout est joué. Le reste des tours n'étant souvent qu'une simple balade. De plus la plupart des scénarios précèdents pouvaient aller en 5 tours grace au sacrifice d'un point de cmd. Donc il n'y a pas vraiment de changement , je trouve...
Par contre , il faudra effectivement ne pas perdre de temps en tournoi... Mais c'est le cas dans n'importe quel tournoi de n'importe quel jeu , non ?
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« Répondre #2 le: Août 11, 2008, 13:12:36 »

Je ne dis pas qu'il faudrait des scénarios où l'on peut gagner en évitant l'adversaire.
Mais je trouve dommage qu'une partie soit du genre : du tour 1 au tour 4 j'éradique l'adversaire (en tout cas j'essaie) et quand j'ai fait table rase je peux m'emparer des objectifs. Loin de moi l'idée de "critiquer" les parties musclées, si c'est ainsi que l'on a le plus de chance de gagner et je ne critique donc pas mes adversaires "musclés". Sur le constat je crois que nous sommes d'accord. Mais je trouve dommage de créer tant de scénarios différents si c'est pour au final se contenter à chaque fois d'éliminer toutes précenses adverses.

A mon humble avis, il serait préférable que les joueurs qui perdent de vu leurs objectifs soient défavorisés quadn au gain de la partie. En d'autres termes si la partie est moins longue et ne permet pas à un joueur d'éliminer l'autre avant la fin, il se posera un moment où les joueurs devront choisir entre continuer à affaiblir leur adversaire ou commencer à remplir les conditions de victioire.
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« Répondre #3 le: Août 11, 2008, 13:38:36 »

Bonjour, c'est un équilibre obligatoire, avoir des figurines qui affaiblissent l'adversaire et des figurines qui doivent se charger des objectifs. Je pense que c'est inévitable pendant les 3 premiers tours on se positionne et on essaye au mieux d'affaiblir l'adversaire (voir le détruire si on peut    Grimaçant) et les deux tours restant on va à la cueillette des objectifs, je ne vois pas comment on peut jouer les scénarii différemment. Ce n'est pas "bourrin", c'est tactique, à bientôt.
« Dernière édition: Août 11, 2008, 16:38:35 par didier59 » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #4 le: Août 11, 2008, 14:14:53 »

Sauf que justement je pense que cet équilibre n'existe pas en 5 tours et que - sauf parties trés accrochées - cela se résume à "c'est le survivant qui gagne".
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« Répondre #5 le: Août 11, 2008, 17:31:47 »

D'où sors tu que les anciens scénarios ne se jouaient pas en 5 tours , La plupart étaient en 4 tours variables ! Cela veut dire qu'un joueur désirant mettre la pression sur son adversaire pouvait massacrer pendant 3 tours et consacrer le dernier tour et celui qu'il rajoutait en dépensant 1 cmd à remplir les conditions de scénario ! Cela ne change rien !
C'est vrai que massacrer son adversaire est la façon la plus cohérente de gagner , seulement un "bourrin" intelligent ne fait pas que bourrinner contrairement à ce que tu semble croire.  Il lui faut d'abord rechercher une compo polyvalente afin de pouvoir maîtriser l'adversaire et remplir les conditions spécifiques des divers scénarios. Ce n'est pas le plus simple loin de là car il faut prendre en compte les divers adversaires , obtenir suffisamment de combattants pour éviter une infériorité numérique pénalisante au niveau des activations , pouvoir concevoir une réserve digne de ce nom , c'est à dire utile et réfléchie et il faut définir des doctrine d'utilisation en fonction de l'adversaire et du scénario. Ensuite une fois la partie engagée , il ne faut jamais perdre de vue les conditions de victoire. Si tu joue conquête et que ton adversaire te met 16 ou 18 points dans la vue en 3 tours , tu ne pourras probablement jamais gagner en 5 tours même si tu vide la table des combattants adverses ! Un joueur qui te semble jouer "bourrin" a peut être une stratégie beaucoup plus subtile que tu ne le pense... Pour moi , il est indispensable de maîtriser l'adversaire. c'est une façon de l'empêcher de se développer (ou du moins de contrôler son développement) dans la partie. Mieux , cela permet de distraire l'adversaire des véritables enjeu de la partie. En lui imposant des dilemmes tactiques (jouer le scénario ou éviter de se faire massacrer) il est possible de l'amener à faire des erreurs. Des fois , c'est le joueur "bourrin" qui perd de vue les conditions de victoire. C'est ce qui se passe souvent avec un débutant qui a bien analysé les forces et les faiblesses des factions et qui a conçu une bonne compo efficace. Le manque d'expérience sur les scénarios et la terraformation fait qu'un débutant a tendance à se focaliser sur le combat pur et dur au détriment des conditions de victoires. Cela m'est arrivé à mes débuts.
Je pense que tu as tort de cataloguer les styles de jeu sans véritablement analyser les tenant et les aboutissements des diverses stratégies. Je peux te dire que les joueurs que tu range dans la catégorie des "bourrins" sont souvent ceux qui gagnent ! Il savent que pour gagner il faut pousser l'adversaire à la faute et non pas attendre que celui ci en commette une...

Pour finir , les scénarios ne sont pas vraiment ce que tu en dis : Sur Chasseur de Tête , Déferlante Rouge , Défense de Portail (en défense) et Récupération , cogner sur l'adversaire sans réfléchir ne fera que rarement gagner une partie. S'il y a bien des scénarios où ce genre de tactique peut conduire au désastre , c'est bien ceux ci !
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« Répondre #6 le: Août 11, 2008, 18:36:10 »

Tu déformes mes propos et me prête des intentions que je n'ai pas. J'ai déjà dit qu'il ne s'agissait pas de critiquer un style de jeu et je ne comprend vraiment pas pourquoi tu reviens à la charge la dessus.
J'ai parlé de "les bourrins qui commence par annihiler l'ennemi avant de lire les conditions de victoire", il faut prendre l'expression dans son ensemble, désolé si par maladresse certains se sont sentis visés. Ce n'était nullement mon intention de cataloguer qui que ce soit.
Je pensais ouvrir un débats et recueuillir des avis sur le nombre idéal de tours des parties pour les scénarios de la saison 3, tout comme nous avions parlé un moment du nombre de tours du scénario mission.

Je réagis à la fin de ton post.
Pour récupération et déferlante rouge et ovuerture de portail, éliminer tout les adversaires à la fin du tour 4 devraient permettre de gagner (il suffit d'aller récupérer un objet qui traine au dernier tour ou de se positionner sur les "bonnes zones"). Alors oui c'est vrai il faut avoir un non insignifiant encore debout et qu'il soit à portée de course de l'objet mais vu le nombre d'objet sur la table cela me semble anecdotique. Pour chasseur de tête, c'est clairement baston et si tu élimines tout tes adversaires globalement tu as gagné (certes  il faut qu'il te reste un indépendant) mais j'avoue que le problème me semble moins prépondérant parce que les conditions de victoire parlent effectivement d'annihiler l'ennemi (enfin ses indépendants). Le problème me semble plus gênant pour les scénarios "récupération" et "déferlante rouge" car justement les conditions de victoire sont de récupérer des objets. Enfin, défense de portail est, il me semble en 4 tours, non ?
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« Répondre #7 le: Août 11, 2008, 18:55:11 »

Sur chasseur de tête , aller au combat en ayant dans l'idée de tout détruire chez l'adversaire est une mauvaise idée car il y a une circonstance de victoire imédiate : la mort de tous les indépendants. Si tu n'en a qu'un seul par exemple , le perdre signifie la perte de la partie. De même si tu joue beaucoup d'indépendants , tu risque de donner la victoire à un adversaire qui joue surtout des troupiers costauds...

Pour Déferlante Rouge ou Récupération , il vaut mieux assurer 1 objet de plus que l'adversaire avant d'aller le cogner (ce qui n'empèche pas d'aller en récupèrer d'autres en fin de partie pour assurer le goalaverage...)

Défense de portail nest effictivement pas un scénario en 5 tours et c'est pour cela que je l'ai mis dans les contre exemple à ce que tu disais , à savoir qu'il y avait peut être trop de scénarios en 5 tours favorisant une tactique agressive. Dans ce scénario , si tu est défenseur , il va falloir temporiser et jouer finement. d'un autre côté , si tu joue Mercenaire en attaque contre des Egarés en défense , là je suis assez d'accord avec toi : Pas vbesoin de définir une autre stratégie que l'élimination totale adverse. Le tir de 2 grenades d'emblée facilite les choses !
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« Répondre #8 le: Août 11, 2008, 23:04:43 »

Certains semblent oublier qu'en ne récupérant qu'un objet vite fait en fin de partie après avoir joué un combat frontal, on ne fera en général qu'une victoire insignifiante.

En tournoi, un joueur qui fera des insignifiantes sera très loin derrière le joueur qui prend des risques en surveillant l'objectif pendant toute la bataille, afin de tenter la décisive ou la magistrale. Tout le but du système de classement est de récompenser cette prise de risques.

Enfin, 5 tours fixes ou 4 tours variables vont être des durées fonctionnellement équivalentes dans 95% des cas. Dans l'histoire des scénarios officiels d'Helldorado, seuls 1 ou 2 ont été en 4 tours fixes, la grande majorité ont toujours été à 5F / 4V.
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« Répondre #9 le: Août 11, 2008, 23:57:22 »

Gendhil tes remarques me semblent pertinentes.
Cependant je ne suis pas aussi catégorique quant à 4 tours variables équivalent à 5 fixes (je dirais plutot dans 50% ou encore 4 variables ~ 4,5 tours fixes).
Tout d'abord il faut payer 1 CMD permanent (donc 1 CMD en moins pendant 2 tours) ce qui n'est pas rien surtout en fin de partie et surtout s'il reste peut de monde debout. Ensuite il faut le payer au début du tour 4 et donc anticiper sa victoire.

Pour info, j'ai fait des stats entre Zaebas 2 et Zaebas 3 (il y a 7 scénarios) :
Zaebas 2 : 1 scénario 4 fixes, 4 scénario 4V, 1 scéanrio 5F, 1 scénario 5V.
Zaebas 3 : 1 scénario 4 fixes, 6 scénario 5 fixes.
Ca vaut ce que ca vaut mais on voit selon moi : la disparition des nombres de tours variables et l'allongement des parties (parce que je considère 4 variables comme 4,5 fixe).
« Dernière édition: Août 12, 2008, 08:47:20 par BeBert » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #10 le: Août 12, 2008, 11:59:13 »

Je ne suis pas vraiment convaincu que cela change grand chose.

Par contre , il y a disparition des scénarios progressifs (ceux du style conquête où l'on accumule les points de victoire à chaque tour). Avant , il y avait Conquête principalement , mais aussi Énigme , Exploration (on peut le classer dans cette catégorie). Embuscade permettait aussi de gagner sa victoire tour après tour. Du coup , les scénarios donnaient peut être un peu moins la part belle au combat.

Pour la nouvelle saison , à part Chasseur de tête qui peut à la rigueur rentrer dans cette catégorie , tous les scénarios se gagnent à la fin du 5ème tour. Il faudra effectivement avoir encore quelqu'un sur la table pour l'emporter... Dans certains scénario on va accumuler des Points de victoire potentiels (fontaine de Sapience , Récupération , Déferlante Rouge...) mais on n'est absolument pas assuré de les concrétiser d'ici la fin du jeu. Du coup , il faudra vraiment assurer la longévité potentielle des compos. Ceux qui vont utiliser des listes un peu faibles risquent de le regretter...

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« Répondre #11 le: Août 30, 2008, 14:03:51 »

Ceux qui vont utiliser des listes un peu faibles risquent de le regretter...
Tu parles de celles utilisant des troupiers à 15 points et des officiers à 40 ? Je connais une faction ou ca pose pas tant que ca de problèmes  Grimaçant
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Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
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« Répondre #12 le: Août 31, 2008, 20:02:28 »

Ceux qui vont utiliser des listes un peu faibles risquent de le regretter...
Tu parles de celles utilisant des troupiers à 15 points et des officiers à 40 ? Je connais une faction ou ca pose pas tant que ca de problèmes  Grimaçant

Je n'ai absolument rien contre les occidentaux que je trouve très forts s'ils sont bien joués et que la compo est bien faite. C'est vrai d'un autre côté que de nombreuses compos occidentales sont assez faibles... Probablement parce qu'ils sont sous estimés...

Une compo faible pour moi est une compo qui utilise des combattants qui n'apportent pas grand chose et qui fragilisent la compagnie. L'exemple le plus parlant est le Missionnaire , mais on peut trouver de tel boulet dans chaque faction...
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« Répondre #13 le: Août 31, 2008, 22:54:49 »

Je suis d'accord avec toi. Ceci dit, paradoxalement, moi je vois des compos style "compo grouillant" reprendre de la valeur ajouté pour un égaré pour 50% des scenarios (en frequence).

Par contre, se passer des mercenaires pour pallier à ses faiblesses devient impossible sur beaucoup de scenarios.
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Citation de: Diderot
Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
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