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Auteur Fil de discussion: Synthése Démons  (Lu 8386 fois)
Pierre2.0
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« Répondre #15 le: Septembre 13, 2008, 10:47:17 »

Je n'ai pas autant d'expérience du jeu, mais je vais néanmoins me permettre une synthèse générale sur les démons suite à une remarque d'un de mes adversaires.

Les démons sont remarquables pour un aspect bien spécifique : leur capacité à influer sur le jeu de l'adversaire et à contrôler et orienter ses actions.
Beaucoup de figurines démons ont un effet qui va contrôler ce que fait l'adversaire.

Asaliah, la plus directe, peut évoquer un lémure de possession et prendre un contrôle direct d'une figurine.
Les paresseux, si peu couteux qu'on peut en sortir à chaque fois, vont obliger l'adversaire à venir les charger et rester bloquer pendant 3 ou 4 activations grâce à leur énorme résistance.
Le damné de l'orgueil, grâce à son aura de délation, peut à son tour transformer n'importe quel démon en paresseux et obliger une figurine adverse à contacter le démon choisi pour son plus grand déplaisir.
Le Grand damné de l'orgueil grâce à son pouvoir de Défi peut aussi bloquer un adversaire et l'obliger à combattre à mort.
Enfin, à mon sens, le plus déplaisant de tous : l'Ambassadeur contrôle directement le joueur adverse en lui interdisant l'usage libre du vae soli ou du vae victis ce qui, même en dehors de son utilisation, fait peser une contrainte permanente sur la stratégie adverse. Ajoutons-y l'aura d'étau spirituel de la Pleureuse pour les autres ordres, et on a là un système de pression parfait sur l'adversaire pour l'utilisation de ses points de commandement.

En résumé, si vous voulez être détesté, si vous souhaitez enchainer et torturer votre adversaire et ses soldats, si vous désirez que votre adversaire ait l'impression que vous jouez avec deux factions contre lui, les Démons vous offriront un large panel de souffrances disponibles.
« Dernière édition: Septembre 13, 2008, 10:49:49 par Pierre2.0 » Signaler au modérateur   Journalisée

Le blog de mes Démons tourangeaux :
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« Répondre #16 le: Septembre 13, 2008, 11:49:13 »

après quelque partie voici:
le démon de chair :
d'abord je me cite moi même  Grimaçant
Citation
Pour 12 point c'est le moins coûteux des démons.
Avec 3 en CBT et 3 en DEF  et 8 point de vie il est honorable sans plus .sa table de dégât est intéressante sonné sur 3 touches et mis au sol sur 5 , bien que je ne voie pas comment faire 5 sans attaque une figurine faible.
Côté compétence sa régénération de 8 lui assure un plus longue vie que les autre troupier (sauf one shot), terreur est pratique car -1en CBT sert toujours, embuscade et déploiement avancer est très intéressant bien qu'il compense sont 3 de mouvement. Et impressionnant contre les faction avec du tire il vas morfler.

en premier pour zeabas 3 il est indispensable pour bloquer un labyrinthe (car le décors est opaque donc embuscade marche) et il impressionne votre adversaire avec régénération 8 car il voudra le one shoter  donc il enverra de plus grosse figurine que le prix de votre chère démon.moi il a eu un golem pour lui tous seul , la chance!!  Grimaçant Grimaçant


je le trouve très bien pour sont prix et il est pour moi presque aussi indispensable que le parresseux.
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« Répondre #17 le: Septembre 13, 2008, 12:15:42 »

il impressionne votre adversaire avec régénération 8 car il voudra le one shoter  donc il enverra de plus grosse figurine que le prix de votre chère démon.

J'ajouterai à ça qu'avec un p'tit damné de l'orgueil pas loin de lui, le fait de lancer une aura de délation sur lui et une fig adverse pas top en mélée (grenadier par exemple) peut conduire l'adversaire (en plus de "perdre" un tour avec sa fig attractée) à envoyer du renfort le tour suivant et donc mobiliser plusieur fig's (ce qui conduira bien sur le démon à la mort... mais bon c'est comme ca  Clin d'oeil)... tout ceci bien sur à condition d'être dans le bon tempo d'activation, bref rien d'insurmontable!
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« Répondre #18 le: Septembre 13, 2008, 12:20:26 »

Avec un peu d'attente la suite avec les indépendants...
J'ai essayé d'être trés synthétique, mais il y aurait tant à dire sur chaque figurine, surtout chez les démons où chaque figurine possède de nombreux talents à exploiter.

L'ambassadeur infernal : il y a 2 types de joueurs démons ceux qui joue ave un ambassadeur et ceux qui joue sans, car cet indépendant est un investissement aussi bien en point d'armée qu'en point de commandement. En effet son principal interêt réside dans sa capacité à annuler les vae victis et vae soli, et cette capacité se révèle rapidement un gouffre à point de CMD. Il est particulièrement utile de savoir que votre adversaire ne jouera jamais qu'une figurine à la fois. Bloquer les vae victis permet aussi de limiter la casse au tir. Sinon l'ambassadeur peut aussi se revéler un adversaire coriace au corps à corps
surtout contre les adversaires ne disposant que d'un seul type de dégats. Mais on évite généralement de trop l'exposé. La succube apprécie particulièrement sa capacité garde du corps.

La succube
justement est un bon combattant, assez fragile mais trés difficile à toucher. Sa table de dégat n'est pas trés impressionnante, donc méfiez-vous des figurines trop armurées. Son bouclier de luxure la rend particulièrement intéressante contre les armées comptant presque que des males (sarrazins et occidentaux). Elle devient alors presque indéboulonnable. Cela nécessite cependant de l'activer (presque) en premier. Une autre capacité trés utile de la succube est son charisme. C'est la seule reference démon proposant cette capacité,  à part Asaliah (mais Asaliah ne va pas en coeur des combats). Un point de plus en CBT c'est particulèrement utile quand on en a peu (comme le paresseux). A noter que le charisme se cumule avec l'aura du petit damné de l'orgueil.

Foulque. Lorsqu'il est boosté avec son ordre, foulque devient une vrai machine à tuer qui ne s'épuise jamais. En effet grâce à son drain de vie, il peut récupèrer autant de points de vie qu'il n'en perd. Notons que le drain de vie permet d'outrepasser les armures, ce qui fait de foulque un bon ouvre boite
mais ça table de dégat ne monte pas haut donc l'ennemi ne prendra jamais énorment de dégats. Mais si Foulque peut devenir cette machine à tuer inépuisable, cela n'arrivera pas avant le tour 3 et votre adversaire fera tout pour que cela ne se passe pas ainsi. Méfiez-vous du tir car un Foulque blessé mourra sans régénérer dès son preimer combat. Dans le même genre méfiez-vous aussi des figurines qui peuvent vous tuer d'un seul coup. Un dernier problème chez Foulque, c'est qu'il est lent.


Le grand damné de la colère
Un seul objectif avec cette figurine : foncez sur votre cible et l'emporter dans la tombe avec vous. Généralement rien ne lui résiste : sa table de dégats impressionnante et sa capcacité frénétique font que les plus coriaces mourront après avoir été chargé. Par contre vu sa faible défense, ses points de vie aussi devraient aussi fondre comme neige au soleil. Avec lui c'est trés simple, essayer de trouver une cible intéressante et chargez. C'est un peu comme un missile...

Grand damné de l'orgueil. Globalement c'est un trés bon combattant, plus équilibré que le grand damné de la colère et moins fragile que la succube. Son ordre défi peut être utile mais cela est assez rare, sauf à avoir engager un adversaire dont on ne veut pas que l'on puisse lui porter assistance. Ca peut être le cas contre l'officier ennemi.

Le petit damné de l'orgueil. Fourni avec le grand, il possède de nombreux talent mais pas celui de savoir se battre. Il posséde une sorte d'aura de charisme qui se cumule (en cela il apprécie la compagnie de la succube). Il faut donc le placer au coeur des combats mais ce n'est pas un problème car avec son esquive, on hésitera à le charger. Son aura de délation est particulièrement utile. On peut faire plein de chose avec, détourner les menaces ennemies en leur faisant charger une de vos figurines inintéressantes, forcer une figuirne faible à charger une de vos figurines "fortes", etc.

Grain de sable, une figurine qui ne combat pas mais qui neutralise les mentalistes. Contre la plupart d'entre eux, ils se révélent une plaie. Tout le problème réside dans le fait de savoir si votre adversaire en jouera car les mentalistes ne courent pas les rues et s'il n'y en a pas sur la table grain de sable sert globalement à rien.

La pleureuse. Encore une figurine qui ne combat pas. Cependant ces compétences ne donnent pas envie d'aller la combattre. Elle possède deux effets. Le premier, le plus craint est de faire des dommages lorsqu'on utilise des points de commandement. Cela se révèle presque anodin sauf pour quelques figurines - sarrazines - qui aunt à elles le paient trés cher. Son second effet est sympatique contre les factions de peu de foi et ayant beaucoup de troupiers Car -1CBT quand on a 7 c'est pas grave mais quand on a que 3... Enfin c'est le point de CMD le moins cher du jeu.
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« Répondre #19 le: Septembre 13, 2008, 13:16:55 »

Juste une remarque pour compléter le tableau sur les démons : Ils n'aiment pas le feu ! Bizarre pour des habitants des enfers....

Armand , service de dératisation :

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« Répondre #20 le: Septembre 13, 2008, 13:25:23 »

Citation
La succube justement est un bon combattant, assez fragile mais trés difficile à toucher. Sa table de dégat n'est pas trés impressionnante,
Choqué Choqué

je suis désoler mais sa table de dégât est énorme et très efficaces.
en la comparent a celle de l'ambassadeur:
Ambassadeur :2/3/5/7/9
La succube:    3/4+douleur2/6/8/6+mis au sol
on peut voir qu'elle a +1 en dégât que l'ambassadeur , douleur et mis au sol ne servent a rien??
 je suis desolé mais pour moi c'est indispensable envoie la succube qui met douleur ou mis au sol puis seconde la par un grand damné ou un combattant et tu verra comme sa table est efficaces
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« Répondre #21 le: Septembre 13, 2008, 13:27:00 »

En fait les démons détestent tous les dégats de zones....
Pas d'armure, la défense pas prise en compte.
Bref les explosions sont notre Némésis.

Les tirs ne nous amusent pas non plus. Nous sommes la faction contre laquelle certaines ref prennent plus de sens.
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« Répondre #22 le: Septembre 13, 2008, 13:33:36 »

je suis désoler mais sa table de dégât est énorme et très efficaces.

Justement je pense que BeBert a écrit cette phrase car elle a (comme tu le dit) une table de dégats efficace mais surement pas impressionnante... tu compares avec celle de l'Ambassadeur qui est dans la moyenne ("boosté" par les coups pénétrants), mais en comparaison à celle d'un GDC ou d'un squamate, et bien je suis d'accord avec Bebert... elle n'a pas une table de dégats impressionnante, bien qu'efficace.
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« Répondre #23 le: Septembre 13, 2008, 13:40:45 »

Je rajouterais juste une chose pour grain de sable: attention car son pouvoir affecte aussi les auras des alliés comme la pleureuse par exemple. donc à ne pas déployer ensemble.

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« Répondre #24 le: Septembre 13, 2008, 14:18:10 »

Ca fait plaisir de vous voir réagir à ce que j'écris.

@ticondrius : quand je dis que sa table de dégats n'est pas impressionnate, c'est parce qu'elle fait 8 dégat maximum,
et que c'est moins que la plupart des combattants de ça prestance. Je ne dis pas que c'est une "mauvaise" table de combat mais qu'elle est particulière.
Par exemple, tu vas galérer à frapper Bran (Protection 3 PV 16) -> au moins 4 tours pour le tuer ! Alors que l'ambassadeur avec penetrant pourrait le tuer en 2 passes d'arme. C'est trés théorique mais disons que sur une figurine où tu veux juste faire le max de dégats c'est pas trés intéressant. Encore un exemple, tu ne peux pas one shooter un alchimiste !

@ Amrand : c'est vrai mais pour moi c'est hors-sujet, je ne dresse pas de portrait général des démons mais bien une analyse des avantages/défauts de chaque figurine.

@ Don Lope : trés bonne remarque, à ajouter.
« Dernière édition: Septembre 13, 2008, 14:20:23 par BeBert » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #25 le: Septembre 13, 2008, 17:19:27 »

Citation
@ticondrius : quand je dis que sa table de dégats n'est pas impressionnate, c'est parce qu'elle fait 8 dégat maximum,
et que c'est moins que la plupart des combattants de ça prestance. Je ne dis pas que c'est une "mauvaise" table de combat mais qu'elle est particulière.
Par exemple, tu vas galérer à frapper Bran (Protection 3 PV 16) -> au moins 4 tours pour le tuer ! Alors que l'ambassadeur avec penetrant pourrait le tuer en 2 passes d'arme. C'est trés théorique mais disons que sur une figurine où tu veux juste faire le max de dégats c'est pas trés intéressant. Encore un exemple, tu ne peux pas one shooter un alchimiste !

dsl je n'avait pas comprit comme sa  Embarrassé
 la succube ne doit pas se battre seul,
pour moi elle sert de premier assaut et elle doit être seconder
le plus drôle 1 succube attaque (douleur ou au sol ) et  attaque du GDC un mort a tout les coups Grimaçant Grimaçant
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« Répondre #26 le: Septembre 13, 2008, 19:09:23 »

Il est rare de faire cette combo : Succube + GDC sur la même figurine.
(A part les officiers pouvant supporter 2 passes d'armes avec le GDC)
Pour le reste il ne faut surtout pas gaspiller les brutes, une fois douleur infligé, il est utile de
finir avec un troupier.
Le troupier prend moins de touche, et bénéficie du soutien et du charisme.

Donc Succube + coléreux ou gourmand c'est une combo rentable.
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« Répondre #27 le: Septembre 14, 2008, 12:41:24 »

Samael n' a pas eu un avis très flatteur, pourtant je trouve qu'il a son charme.

C'est le seul officier combattant chez les démons, il peut être réellement dévastateur grâce à frénétique et Rétribution, et il n'a plus trop à se plaindre de ses dégâts spirituels depuis qu'il a rejoint les hordes infernales. L'ennui principal est une valeur de CBT à 5, mieux vaut un peu de soutien. Une défense de 5, un nombre conséquent de pv, maître d'armes et régénération 2 lui offre théoriquement une espérance de vie appréciable dans la fureur de la mêlée. Mais l'originalité du gameplay de Samael réside dans ses ordres : élu de Samael et sacrifice ultime, mortification martiale étant plus anecdotique de par sa nature d'ordre actif.
Ainsi, employés judicieusement, ils permettront à vos indépendants clefs de durer et d'abattre efficacement la besogne.

Certes, il a ses défauts, le premier étant son prix, ce qui revient généralement à jouer en sous-nombre et sans la domination de départ. Au final il offre la possibilité de jouer différemment et représente un certain défi tactique.
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Vous obtiendrez plus facilement quelque chose si vous le demandez gentiment avec une arme à la main que si vous le demandez simplement gentiment
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« Répondre #28 le: Octobre 03, 2008, 14:29:32 »

Je suis feignant alors voila ma version des indépendants.

Ambassadeur infernal
Quasiment incontournable dans toutes les compositions non poutre pure.
1- Son insinuation perfide permet de jouer sur les statistiques en annulant l'ordre Vae Victi de l'adversaire ainsi il sauve des figurines qui devraient normalement mourir
2- En interdisant l'ordre Vae Soli il maîtrise partiellement la séquence d'activation des figurines, et donc les combats.
-->C'est un contrôleur efficace, mais il est aussi un gouffre à points de CMD dans une armée qui en a besoin de beaucoup.

Combattant moyen mais très dangereux lorsqu'il est soutenu, il est une cible de choix pour l'adversaire, il ne faut pas l'exposer à des dangers trop puissants.
Il faut toujours le faire fonctionner en binôme, personnellement j'aime le faire travailler avec un damné de la gourmandise dont il favorisera la survie grâce à son  Garde du corps et sa Terreur.


Succube
Incontournable dans toutes les compositions. Elle est polyvalente dans sa violence.

1-  Sans sa fureur démoniaque : elle reste forte et son bouclier de luxure la protégera efficacement des mâles.
Elle entame l'adversaire puissant et lui inflige l'état blessé sur deux petites touches,
puis soutient le troupier qui viendra finir sa cible avec un bonus de combat de +2 grâce à son charisme et un seuil d'attaque diminué de 1 (-1DEF car blessé)
--> Dans ce mode de combat elle est économe en point de commandement. Mais doit agir en binôme. (juste deux pour le bouclier de luxure).

2- Avec sa fureur démoniaque : elle va loin 14 toises, elle frappe fort 8+1 (premier choc) CBT sur la première passe d'arme, avec du Vae Victi elle montera à
11 CBT soit deux dégâts automatiques ( Ricochet + 11CBT).
Elle peut toujours utiliser son bouclier de luxure pour résister au mâles
--> Dans ce mode de combat elle dépense un maximum de points de CMD, mais peut agir seule loin au fond des lignes adverses.

Puissante elle tient le choc contre une majorité de figurines adverses. De plus sa polyvalente lui permet de s'adapter à toutes les compositions et à tous ses adversaires.


Grand Damné de la Colère
Indépendant indispensable du joueur démon.
1- Frénétique, 7 CBT + Premier choc + la plus grosse table de dégât du jeu lui permet de s'imposer.
A utiliser comme un missile balistique capable de dégommer la plupart de ses adversaires.
Comme un missile il ne survivra pas à l'affrontement. Ayez donc une stratégie d'échange en tête (comme aux échec)

2- Le GDC fait peur, et l'adversaire à bien raison d'avoir peur. Je pense qu'il vaut largement ses points, car rare sont les figurines pouvant se permettre de se placer à sa portée sans craindre pour leur sauvegarde.

En jouer 1 c'est important, en jouer 2 c'est vraiment fort, mais transforme votre stratégie en full attaque.


Foulque le noir

L'intuable, à son combat défensif + 2 PR + DEF 4 une fois boosté + sa table en drain de vie en font un monstre dur à tuer une fois la chirurgie hostile lancée.
Mais voila, à moins de parvenir à la lancer tour 1, il va être trop lent et trop faible pour survire au tour 2 (généralement le tour des affrontements).
Il est clairement victime de son potentiel une fois boosté. En effet la tactique ennemi sera soit de le tuer rapidement, soit de  faire en sorte que vous le protégiez trop et dans ce cas il vous manquera une force de frappe dans la bataille.
Autre faiblesse sa lenteur DPT 3 au départ ne facilite pas son utilisation.


Le petit damné de l'orgueil et le Grand damné de l'orgueil
Ils sont indissociables et fun a jouer
1- Le petit vous permet de mettre en place une stratégie d'augmentation des dés de CBT de vos troupes, en effet il use d'une aura permanente augmentant le combat d'1 et qui est cumulable avec le charisme de la succube. D'autre part il permet de donner attraction 6 à 1 de vos figurines contre 1 des figurines adverses. Cette capacité permet de jouer des tours pendable à l'adversaire et de contrôler un peu le jeu.
Il faible en combat mais son esquive 2 en fait une pièce pouvant jouer les scénarios avec prudence mais efficacité.

2- Le grand est un combattant avec une bonne table de dégâts. Malheureusement il ne dispose d'aucun moyen pour limiter les coups qu'il va prendre, pas de terreur, pas de combat défensif, pas de maîtres d'armes et pas de PR. Bref malgré ses 14 points de vie, sa régénération et sa DEF 4 il restera faible face au gros indépendants adverses.
Son ordre défi vous permet de scotcher une figurine en duel. Attention à qui vous défiez.

--> Le coût cumulé de ses deux figurines est vraiment trop élevé pour les rendre facilement jouable, en effet leur rentabilité dépendra vraiment de votre capacité à placer correctement et efficacement leurs ordres et aura respectifs. Bref c'est une référence plus complexe à jouer que les autres, mais avec un potentiel véritable.

La pleureuse
Elle est une arme très efficace contre les sarrasins grands utilisateurs de CMD en dehors des ordres Vae. Le lancier est notamment grandement diminué en face de cette référence.
Elle apporte un point de commandement pour 18 PA et dispose de moyen non négligeable pour survivre : Terreur 2, Évasif et 10 PV.
Elle peut donc jouer les scénarios car toute figurine désirant l'attaquer subira une contre-attaque à moindre frais puisque le soutien de la pleureuse bénéficiera de sa terreur 2.
Bien entendu contre les sarrasins elle restera caché fond de table en espérant que l'adversaire fera l'erreur d'envoyer un Hassashin.

Grain sable
Le lémure permettant d'annuler les aura n'est vraiment efficace que contre le Golem. Car pour le moment les autres aura ne sont pas suffisamment dangereuse et fréquente pour y consacrer 15 points.
Mais le géant d'argile sera quasiment immobilisé par le petit bonhomme. Mais encore faut-il savoir qu'il sera de la partie.

 
« Dernière édition: Octobre 04, 2008, 00:45:50 par nbk » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #29 le: Octobre 04, 2008, 18:50:58 »

Le damné de la paresse
une arme tactique qui demande du doigté.

1-Son objectif est d'engluer l'adversaire Avec son attraction 3 et ses 18 points de vie. Il pourra tenir 3 passes d'armes et garder au chaud des figurines adverses.
Bien sur il est vraiment important de jouer du Vae Victi pour les mener à 5 combat afin d'entamer l'adversaire. (inutile contre la gueule des abysses et le pilier Hallebarde)
On peux sortir sans eux, mais c'est dommage, parce qu'ils sont vraiment rentables, l'adversaire devra jouer en fonction de leur position.
De plus ils sont un très bon couvert contre les tirs.

2- Attention DPT 2 les rends durs à jouer, il faut vraiment réfléchir leur utilisation et calculer à long terme.

Ils se marient très bien avec Gotz (+2 DPT), le petit damné de l'orgueil (+1 CBT).


Le damnée de la colère
Attention ce n'est pas un mini missile.

1- C'est un bon troupier permettant de jouer les scénarios : DPT 5 et DEF 4
Il va loin et survit un peu

2- Il frappe mieux que le troupier moyen et peux le faire à partir de loin, DPT 5 + Furieux
C'est un binôme pour la succube ou l'ambassadeur. Dans ce rôle il est vraiment important de calculer le combat qui lui permettra de survivre.
Donc attaquer quelqu'un de blessé par la succube ou de diminué par la terreur de l'ambassadeur.
Sinon il tue les troupiers de sa gamme de prix avec efficacité, malheureusement ces derniers se font rares sur les tables.

Troupier Blast/Scénario il doit être joué avec finesse pour être rentable (le faire survivre à la première passe d'arme)


Démons de chair
Je sais pas, pas encore testé.

Le Damné de la gourmandise
Le couteau suisse des troupiers

1- Il joue les scénario mieux que le coléreux grâce à son DPT 6 et sa capacité à engloutir qui forcera l'adversaire à envoyer un opposant résistant.

2 - En combat il faut absolument le jouer avec l'ambassadeur qui le protégera grâce à sa terreur et son Garde du corps. L'engloutissement ne doit pas être systématique mais calculé. Plus facile à dire qu'à faire. Avantage souvent oublié de l'engloutissement, si le gourmand décède la fig engloutie revient en jeu mais est considéré comme activé. Donc en engloutissant en fin de tour, on fais trois points de dommage durant l'entretien et si on ne survit pas au tour suivant la fig qui revient en jeu à perdu un tour d'activation.

En terme de dégât pur il est moins intéressant que le coléreux, mais pouvoir sonner sur deux touches c'est très important.

3 - Une fois transformé, il ne bouge plus très bien et a besoin de soutien ou de Vae Victi pour profiter de sa table de dégâts proche de celle des squamates.

Je trouve qu'il n'est pas assez joué, sa capacité d'engloutissement fait peser une petite menace supplémentaire que l'adversaire doit prendre en compte n'est pas à négliger. De plus avec Gôtz il monte à DPT 8. Soit 16 en course......

« Dernière édition: Octobre 05, 2008, 13:55:23 par nbk » Signaler au modérateur   Journalisée

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