voila les indépendants:
L'ambassadeur : Pour 30 point voila un indispensable dans une compo démoniaque.
En premier lieu il a de bonne caractéristique : 5 en MVT, 5 en CBT, 4 en DEF 12 PV coup pénétrant 2 pour annuler de l'armure, terreur et garde du corps avec une table de dégât normal et sont 1 CMD. C'est un beaux bestiaux.
Mais sa force ne réside pas la en effet son ordre insinuation perfide qui permet d'annuler les via victis et via solis est la seul raison de le prendre. Plus de figurine booster, et plus de duo dévastateur jouant l'un après l'autre. Vous aller aimez et votre adversaire détester.
Sont 2ème ordre sous sa protection ne doit pas être sous estimer car votre ambassadeur deviendra un dopple pour une passe d'arme avec ses 4 en protection (inespéré pour un démon
)
Attention quand même il est assez fragile, et il sera une cible prioritaire. éviter les combat le plus possible pour le garder et sont ordre insinuation perfide fera fondre votre réserve de CMD comme neige au soleil.
Damné de l'orgueil :Ce n'est pas le combattant de l'année avec ses 3 en CBT , 3 en DEF 1PR ( :et oui vous lisez bien) et ses 9PV évitez de l'envoyer en première ligne esquive 2 et fuyant ainsi que .sa table de dégât le montre bien, avec 1 de dégât max pour une touches bien qu'il est coup pénétrant 3 sa ne vas pas faire grand-chose.
Il s'agit d'un soutient sa table de dégât avec que des effet a partir de 2 touches (ralentis2, sonné, douleur 2, immobiliser) son aura qui donne +1 en CBT dans un rayon de 6 toise (cumulable avec charisme)
Mais il a trois points forts
1 : il apporte 1CMD a la compagnie.
2 : sont grand copain muscle qui justifie sont coût de 42 points, et peut rendre le DO courageux en mourant
3 : sont aura de délation qui dans un rayon de 8 toise donne attraction 6 a un allier contre un adversaire. Utile contre les grenadiers et autre peureux des combats.
Je l'utilise comme soutient attirent des figurines la ou je veux et esquivant (en théorie) quant on me charge.
Grand damné de l'orgueil :Il s'agit d'une brute de corps a corps avec 5 MVT , 6 CBT , 4DEF , 14PV fureur , blocage, régénérations , et une table de dégât allant jusqu'à 11 pour 5 touches, il est pas la pour rigoler.
Sont ordre passif défis pour 1CMB permet de tuer un adversaire sans être déranger, a utiliser le plus souvent possible pour conserver votre grand damnée..
C’est une brute mais méfier vous de ses point de vies qui diminue très vite. Sa régénération vas l'aidez a tenir mais elle ne fera pas tout. Ne vous faite pas d'illusion il profitera rarement de l'état courageux car mieux vos le perdre lui (0 point et 0 CMD ) que le petit.
Foulque le noir :Pour 24 point vous avez un englueur , plus efficace que le damné de la paresse… avec sont ordre actif . 3 MVT , 5 CBT, 3 DEF , 2 PR 9 PV et 1CMD c'est au début de la partie ou il sera le plus vulnérable il doit être proche des combat car il lui faut 1 mort dans un rayon de 8 toise pour activer sont ordre libre a 1 CMD permanent : chirurgie hostile qui le rend énorme pour ses 24 point.
Car avec 4 MVT, 7CBT , 4 DEF combat défensif , maître d'arme, ricochet protecteur et sa table de dégât fait que de drain de vie ( jusqu'à drain de vie 6 pour 5 touches) il est la pour durer. Souvent il sera a fool PV a la fin de la partie .
Avant chirurgie hostile protéger le et attendez. Des que chirurgie hostile est activer charger n'importe qui il tiendra. Sauf contre les gros monstres comme hashishin ou la succube.
Le grand damné de la colère :La brute épaisse de la faction ; vous voulez un truc qui tape fort et qui tiens un peu : le voila.
5 MVT, 7 CBT et premier choc, 3 DEF 20 PV et une table de dégât allant jusqu'à 12 pour 5 touches, terreur, frénésie, furieux, blocage. C’est un monstre au pied d'argile.
Il est incontrôlable , pour le faire courir ou charger il faut 1 CMD , sa DEF de 3 et frénésie qui l'oblige a taper 2 fois lors de sont activation il feront perdre ses PV a une vitesse jamais égaler. Pour 26 point je le trouve trop cher pour ce qu'il fait (tuer 2 fig et puis s'en vas) a utiliser avec Samaël sinon je le déconseille. Vous avez mieux a faire avec 26 point.
Grain de sable :Un lémure comme tout les lémure sauf qu'il est affranchis (sur la table au début de la partie ) et coût 15 point.
Avec 4 MVT 4PV et arpenteur (le seul de la faction) il court moins vite que ses copains mais sont avantage n'est pas la. Voici le second chieur de l'armée après j'annule les via soli et victis lui dans un rayon de 8 toise il annule les aura mais pour chaque aura annulé il peut perdre 1 PV.
A jouer contre beaucoup d’aura sinon il reste dans le side.
La succube :Le monstre de l'armée 1 minimum sinon ne jouez pas démon.
Pour 29 point elle a 5 MVT, 6 CBT + premier choc, 5 DEF (6 contre les mâles avec un ordre) 11 PV et 1 CMD ricochet évasif et charisme ; sa table de dégât met douleur 2 pour 3 touches et met au sol pour 5 touches.
Sont ordre fureur démoniaque permet pour 2 CMD permanent de gagner jusqu'à la fin de la partie +2 DPT , +2 CBT +2 FOI . a utiliser obligatoirement au 1er tour sinon ne prenez pas de succube. Elle peut courir a 14 toiser et a 8 ou 9 CBT lors d'un engagement je vous laisse deviner pourquoi elle est crainte.
Sont ordre bouclier de luxure permet d'avoir 6 de DEF contre les mâles pour 2 CMD a utiliser contre tout sauf les égarés qui on beaucoup d'asexué.
Impératif, indispensable, forte, pas chère elle a tout pour elle.
La pleureuse :Elle fera pleurer votre adversaire.
Pour 18 point votre handicaper de l'épée (- CBT) a 4 MVT, 3 DEF, 10 PV 1CMD (le moins cher du jeu) évasif fuyant ricochet 2, terreur 2.
elle a 2 auras :
la première : temporaire fait -1 TIR et -1CBT dans un rayon de 6 toise pour tout figurine non lucifériens ou ayant 3 de foi ou plus.
La seconde est la seule raison de prendre la pleureuse car sur toute la table elle fait perdre 1 PV par CMD dépensé sauf les via (conter par l'ambassadeur donc …) les sarrasins la craigne, les autre moins, les égaré s'en foute.
Je ne l'ai pas encore joué donc à tester mais elle est indispensable
bientôt les officiers