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Auteur Fil de discussion: Un lieu ou l'amour est roi  (Lu 1289 fois)
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Lémure
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« le: Juin 22, 2007, 17:25:48 »

Bonjour,

ce scénario est un scénario un peu role play.

Il necessitera certainement un peu de ruling. c'est pourquoi j'attends avec impatience vos retours. merci d'avance

 Sourire

Un lieu ou l’Amour est roi

Les victimes de l’Amour, qui ont laissé l‘Amour d’un être humain surpasser l’Amour qu’elles doivent à Dieu, hantent un endroit particulier des enfers, ou des vents violents ne leur laissent aucun répit, ne leur permettant de prendre aucun repos, les menaçant perpétuellement de les précipiter dans un abîme sans fond. Parmi les damnés célèbres que le voyageur trouvera en cet endroit, Hélène de Troie, Cléopâtre, Didon, Tristan, Lancelot, Achille, et Paris, côtoient une foule d’inconnus, oubliés de tous sauf de l’être cher dont l’adoration éperdue a causé la damnation éternelle.
   La présence de héros si puissants et de femmes si belles n’a pas tardé à faire germer des idées malsaines dans la tête d’un marchand de la Nouvelle Jérusalem. La misère sexuelle des mercenaires et autres aventuriers de tout poil pourrait amener à de fructueux profits si les plus belles femmes de l’Histoire pouvaient être mises à disposition des capitaines, princes et généraux présents dans les Enfers. Et les moins célèbres pourraient parfaitement réchauffer les paillasses crasseuses des plus pouilleux des aventuriers. Apres tout, il n’est pas rare qu’un coûteux artefact se retrouve au gré d’un vicieux coup de lame, ou d’un énorme hasard, entre les mains du plus pauvre des traine-misère d’En-bas. Ce misérble serait certainement heureux de l’échanger contre un peu de réconfort.

   Les Occidentaux cherchent donc à enlever les damnées les plus belles dans l’assistance, et dans le même temps à recruter les fameux héros des temps passés afin d’étoffer leurs rangs.
   Les sarrasins recherchent quant à eux à savoir si de nouvelles Houris ne pourraient pas être dénichées au sein de ces damnées si envoûtantes. Les héros des temps anciens n’ont aucune importance à leurs yeux.
   Les démons sont eux à la recherche de héros prêts à rejoindre leurs rangs en échange d’une rémission de leur peine. Les damnées ne les intéressent pas.
   Les Egarés quant à eux cherchent indifféremment héros et princesses, ils cherchent avant tout des indices sur les artefacts dispersés dans les enfers, et les damnés hantant ces lieux ont peut être des renseignements importants.

Règles du scénario :

1-   le vent

   Il gêne le déplacement des lémures, et les tirs à plus de 16 toises. Il pousse également les effets de flammes et disperse les nuages de poison et de fumées. Pour tout déplacement de lémure ou tir à plus de 16 toises, on jette un dé 6 – 2(minimum 0) et l’on fait dévier le point d’arrivée finale du résultat du dé, toujours en direction du point de l’abîme le plus proche (perpendiculairement, quoi). Si un lémure arrive dans une ZdC il fait l’objet d’une attaque d’opportunité, sauf s’il est fouisseur. Les lémures lévitant subissent également l’attaque d’opportunité, mais la déviation est d’1d6 pouces au lieu d’un d6-2. Les fouisseurs conservent leurs règles normales, et ne subissent pas les effets du vent.



2-   Les éléments de terrains :

   Six (6) éléments de rocher de taille 1 sont disposés sur le terrain. Chaque joueur, à commencer par celui qui a la domination, en pose un, chacun à son tour. Les éléments de rocher ne peuvent pas être à moins de 4 toises les uns des autres. Pour le reste, chaque joueur dispose de Deux (2) éléments de désolation glacée de taille 2 et d’un (1) élément de taille 2 à poser, chacun à son tour, sur le champ de bataille. Les éléments de taille 1 et 2 ne peuvent être à moins de 3 toises les uns des autres ; cependant les éléments de rochers peuvent faire partie de ces décors de désolation glacée.
   Ensuite, chaque adversaire va placer dans sa zone de départ (5 toises à partir de son bord de table) un abri représentant la cage aux damnés. Les bords de départs sont les deux bords opposés dont aucun n’a été auparavant désigné comme l’abîme.
   Un abime de Trois (3) toises de large est figuré sur un coté du plateau. Un vent glacé et violent souffle perpendiculairement dans la direction de cet abîme.



3-   les damnées

   Les damnés et damnées sont le gibier de choix pour les troupes qui s’affrontent sur cette étendue désolée. Afin de se protéger du vent, les homme et femmes maudits pour leur dévouement absolu à l’Amour tentent de chercher refuge derrière les petits blocs de rochers qui parsèment le décor (au moins, si vous avez suivi jusqu’ici). Chaque figurine non insignifiante au contact d’un des six éléments de rochers peut jeter un dé, + 1 par figurine alliée non insignifiante au contact. Les figurines ayant des points de commandement jettent leur commandement en nombre de d6. Un point de commandement temporaire = 1 dé supplémentaire on peut donc utiliser l’ordre Vae Victis pour aider les recherches). Il s’agit d’une action de concentration. Si l’on utilise une action de focalisation, la figurine gagne un dé de bonus.
   Le joueur qui jette les dés choisit la table Male ou Femelle. Chaque dé qui fait 6 compte comme un succès. Chaque dé qui fait un est compté comme « échec ». Il convient de lire le résultat sur le tableau suivant. Les échecs et les succès sont comptés séparément, ils ne s’annulent donc pas.

Male                             Femelle
Succès                                Succès
5 succès : Tristan, Unique.   6 succès : la Belle Hélène, Unique.
5 succès : Achille, Unique.   5 succès : Cléopâtre Unique.
4 Succès : Paris, Unique.   5 succès : Didon Unique.
3 Succès : Lancelot, Unique.   4 succès : Diane de Poitiers Unique.
3 succès : un troupier de sexe
male de sa faction de 25 points.   3 succès : une troupe de sexe femelle de sa faction de 25 points.
2 succès : un bel homme   2 succès : une belle femme
1 succès : un adonis                   1 succès : une jolie femme
   
4 échecs Male: une pleureuse apparait, sinon considérez que les figurines dans un rayon de 4 toises perdent 2 points de défense. La pleureuse reste immobile deux tours, et joue pour le joueur qui a la domination.   
4 échecs : femelle une pleureuse apparait, et se joint à vos troupes. Si vous n’avez pas de figurine peinte, considérez que les figurines dans un rayon de 4 toises ayant la caractéristique Foi perdent 2 points de foi.

3 échecs male : un troupier adverse mâle de 20 points attaque la figurine la plus proche du rocher. Si ça n’est pas possible, considérez que la figurine en contact avec le rocher est affectée de l’état Berserker
3 échecs femelle: un troupier adverse femelle de 20 points attaque vos troupes. Si l’adversaire n’a pas de figurine peinte pour la représenter, considérez que la figurine ayant fait la recherche est affectée de l’état Insoumis.

2 échecs male : un troupier male de 15 points attaque la figurine la plus proche du rocher. Sinon, l’effet radiant - ralenti se déclenche.   
2 échecs femelle : une troupe male de 15 points attaque vos troupes. Sinon, l’effet radiant - fuyant se déclenche.

1 échec male: le ou les figurines au contact du rocher perdent 1 en def pour le reste du tour   
1 échec femelle : le ou les figurines au contact du rocher perdent 1 en def pour le reste du tour

   Les damnés comptent ensuite comme des objets légers. La somme des succès des nouveaux esclaves ramenés à la base de sa faction sert à déterminer le vainqueur. En cas d’égalité, celui qui a le captif le plus prestigieux gagne (ie celui qui demande le plus de succès, Hélène de Troie gagne donc systématiquement).

4-   Pour les tatoués :

   A chaque phase d’entretien, on peut faire varier la direction du vent. La méthode Rahan, fils des âges farouches, reste ma préférée : vous collez la flèche sur du carton, et vous faites tourner. Gare au décor.

Astuces pour représenter l’abime infernal : vous disposez de collines escarpées, au bord franc, aucun souci. Les règles de base d’Hell Dorado vous expliquent comment en fabriquer si vous vous sentez d’humeur. Si vous êtes plus fainéant, vous pouvez disposer des bandes dessinées ou des livres sous un drap, le bord le plus escarpé représentant l’abime. Si vous êtes impatient de jouer, une bande de papier posé sur un bord peut parfaitement représenter l’abime en question. Encore plus simple : vous désignez un côté de votre table comme étant l’abîme, et zou, on n’en parle plus.

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