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Auteur Fil de discussion: compos nazir  (Lu 12317 fois)
grimgor
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« Répondre #15 le: Mars 16, 2009, 20:56:16 »

ok irinia peut)être ce jeudi sauf si je joue mes immortels
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Julburz
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« Répondre #16 le: Avril 12, 2009, 11:36:44 »

Bon c'est la section pour les débutants donc je leur livre une compo qui permet pas mal de solutions :

- Nazir

- Lancier
- Pilier Bouclier
- Chasm
- Jafar
- Alchimiste
- Dibbukim
- Chasseur Berbère
- Chasseur Berbère

Réserve

- Hashashin
- Panthère de Chasse
- Combattant Sanctifié

17 de Domination, 2 Eclaireurs, 9 Points de Commandement, 197 PA (les 3 points libres ont toute leur utilité pour sider)

Emploi de la réserve :

N'essayez pas de mettre l'Hashashin et la Panthère tous les deux, ils sont insignifiants ce qui serait un trop grand handicap pour beaucoup de scénarios et ferait baisser dangereusement votre Domination initiale.

L'Hashashin remplace Chasm sur des scénarios ou la vitesse est moins importante que l'élimination de la Compagnie adverse
La Panthère peu intervertir avec le Dibbukim
Pour les autres choix c'est selon votre humeur  Grimaçant

Domination initiale et Terraformation :

Vous avez une bonne chance d'avoir la Dom initiale sauf contre du Démon  Roulement des yeux et les 2 Eclaireurs vous aideront à vous dépatouiller des zones de démarrage difficile et/ou à créer des zones de conflits, si celles-ci vous aident.

Cette compo est très rapide. A l'exception du Pilier et de Nazir (qui feront la tortue), ainsi que l'Alchimiste (mais qui n'a pas vocation à trop se rapprocher) toutes vos figs bougent à 5 ou 6. Utilisez cet avantage initial en activant l'Aura de rapidité de Chasm en 1ère activation, pour occuper les zones clés et celles où vous aurez un avantage sur votre adversaire. Chasm peut ensuite foncer s'occuper d'un objectif sans trop s'inquiéter : son intangibilité et sa Def de 5 devrait lui permettre d'encaisser une passe d'arme et de fuir ensuite.

Les Berbères et l'Alchimiste mettront la pression à distance dans les 2 premiers tours. Il faut faire feu rapidement tant que vous pouvez lâcher des PC qui après seront monopolisés par les corps à corps et le pouvoir de Jafar. Après les Berbères vivront leur vie. Ils ont peu de chances d'atteindre la fin de la partie donc après le tir essayez de gagner les objectifs avec eux.

Une bonne grenade et l'Alchimiste est rentabilisé. En effet, votre adversaire va vouloir s'en occuper pour éviter d'autres lancers, et les ressources monopilisées pour le faire vous laisseront le champ libre ailleurs.

Le Dibbukim est un soutien. Idéal pour achever un adversaire blessé à distance ou déjà engagé au CAC, il peut éventuellement être une épine supplémentaire dans la tactique de votre adversaire s'il passe en mode Berserk, ce qui, avec sa DEF de 4 est probable, il ne sera pas tué d'un seul coup. Faites attention à ne pas vous exposer malencontreusement à sa rage en le laissant suffisamment loin.

Nazir, le Pilier et le Lancier avance en tortue triangulaire. Bien sûr le Pilier encaisse comme un fou et amène un précieux point de protection à Nazir et au Lancier. Ne pas oublier la combo efficace Pilier derrière Lancier en ligne droite à 3 pas d'un ennemi puissant dont il faut se débarasser. Activer le Mur de Lames du Lancier en début de tour et l'Attraction du Pilier fera le reste.

Nazir a le choix : le Inch'Allah direct ou la thésaurisatiion des points de CDT tout en guérissant ses fidèles Lancier et Pilier (+ Jafar-voir après) et éventuellement lâcher le Inch'Allah en fin de partie pour ruiner définitivement l'espoir de votre adversaire exangue de vous tuer vos beaux Sarrasins  Grimaçant

Jafar : avec l'Alchimiste, ce sera votre figurine la plus technique à manier en début de partie car il ne commence à être efficace qu'avec 3 touches (et encore). Néanmoins très rapide (15 pas au T1 avec Chasm), invulnérable aux explosions, DEF 5 et Intangible il peut bloquer une fig adverse sans trop en souffrir ou prendre un objectif. Son gonflement très rapide est un autre souci pour votre adversaire, gérez donc soigneusement vos points de CDT pour faire peser cette menace qui pourrait rendre timoré l'ennemi et l'empêcher d'effectuer des manoeuvres nécessaires au gain de la partie.

Mais attention. Même avec sa Régénération 2, il est loin d'être invulnérable. Garder son activation pour éventuellement fuir et penser à le faire soigner par Nazir au moins une fois.

Voilà avec çà, vous pouvez faire toute forme de partie tactiquement intéressante et amusante. Sourire




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« Répondre #17 le: Avril 14, 2009, 00:42:40 »

Citation
Activer le Mur de Lames du Lancier en début de tour et l'Attraction du Pilier fera le reste.

Petite correction : cette combo ne marche plus car une figurine sous l'effet d'Attraction gagne "Arpenteur" et "Insaisissable" => pas d'Attaque d'Opportunité 3.

Par contre, ca marche avec la Grenade de Rage...
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« Répondre #18 le: Avril 14, 2009, 11:29:18 »

aie effectivement, j avais plus pensé à ça!!!!

encore un truc qui marche pas alors!
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« Répondre #19 le: Avril 14, 2009, 13:36:48 »

Ca reste quand même un Lancier à Def 6 qui jette pas mal de dés en combat... Grimaçant

Y'a plus qu'à finir au tour d'après  Souriant
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« Répondre #20 le: Avril 24, 2009, 16:06:51 »

J'ai commis une erreur, on me l'a faite remarquée par MP...

Citation
Citation
• Page 69 - Attraction X
Voici la nouvelle formulation de cette capacité :
Attraction x
Cette capacité n'est active que tant que le combattant qui en dispose est libre et elle n'affecte que des combattants adverses libres. Les lémures ne sont pas affectés par cette capacité. [...] Tant qu'il est affecté par Attraction, un combattant est considéré comme disposant des capacités Insaisissable et Arpenteur. Un combattant qui commence son activation dans plusieurs zone d'Attraction fonctionnant contre lui pourra choisir vers quel combattant disposant d'Attraction il se dirige

Ce qui signifie que le combattant perd le bonus quand il entre en contact avec le Lancier, et il se prend les trois PV.
Par ailleurs, le Lancier étant Protecteur, ça marche aussi contre les Sanguinaires et autres téléportés:

Citation
• Page 68 - Attaque d'opportunité X
[...] Un combattant doté de cette capacité ne pourra pas l'utiliser sur un combattant apparaissant à son contact (et donc faisant immédiatement disparaître sa zone de contrôle) sauf s'il a un moyen de conserver sa zone de contrôle alors qu'il est engagé.
Les dégâts d'Attaque d'opportunité affectent pleinement les combattants Invulnérables.
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« Répondre #21 le: Avril 26, 2009, 00:49:31 »

En route pour le coeur des Enfers alors !  Grimaçant Grimaçant Grimaçant

Sinon pour le cas du lémure : celà signifie-t-il qu'il va prendre 3 points cash (par exemple Babul meurt dans ce cas-là) ou bien que les 3 points sont ramenés à un pool d'un dégât en raison de l'Invulnérabilité ? (et là Babul il fait la zone de feu et mes chéris crament Tire la langue)

C'est pas très clair dans ma tête tout çà... Pleurs

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« Répondre #22 le: Avril 27, 2009, 11:07:16 »

Si un Lémure entre dans la Zne de Contrôle de la Panthère (de 6 toises contre les Lémures), il perd Insaisissable et DOIT aller sur la Panthère. S'il passe entretemps par la ZdC d'un Lancier en Mur de Lame, il prend 3 points de Dégats car les dégâts d'Attaques d'Opportunité s'appliquent normalement aux Invulnérables (cf. bouquin de règle).

Dans le cas d'Attraction, c'est différent : la fig attractée perd l'Insaisissable qu'elle "gagne" sous l'effet d'Attraction en arrivant au contact. D'où les dégâts. Mais un Lémure Attracté garde son Insaisissable jusqu'au bout. Donc non  Grimaçant
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« Répondre #23 le: Avril 27, 2009, 11:44:12 »

Citation
Mais un Lémure Attracté garde son Insaisissable jusqu'au bout.

Certes, mais les lémures ne sont pas affectés par la capacité attraction.
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« Répondre #24 le: Avril 27, 2009, 11:51:21 »

Fort bien !!

Les deux dernières phrases de mon précédent message sont donc caduques, merci Bebert !
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« Répondre #25 le: Avril 27, 2009, 13:22:36 »

Oui oui exact j'avais oublié ce détail et en + il y a un sujet spécial sur cette affaire que je résume :

- Lancier en mur de Lames
- Panthère derrière

Le lémure ne peut rentrer dans la zone de contrôle du Lancier sans prendre 3 car la panthère annule la capacité Insaisissable du Lémure et va donc faire fonctionner la capacité Attaque d'opportunité du Lancier.

Sinon

- Lancier en mur de Lames
- Pilier derrière

Tout adversaire dans la zone d'attraction du Pilier (mais à 3 pas pile poil pour être en dehors de la zone de contrôle du Lancier de 2) avance en ligne droite vers lui, trouve le Lancier sur son chemin, rentre dans sa zone de contrôle et mange les 3 points puis la baffe du lancier.

Tout lémure passant dans les parages ne subit ni l'Attraction du Pilier ni l'Attaque d'Opportunité du Lancier grâce à ses capacités.

J'ai bon ? Grimaçant
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« Répondre #26 le: Avril 27, 2009, 13:50:40 »

- Lancier en mur de Lames
- Pilier derrière

Tout adversaire dans la zone d'attraction du Pilier (mais à 3 pas pile poil pour être en dehors de la zone de contrôle du Lancier de 2) avance en ligne droite vers lui, trouve le Lancier sur son chemin, rentre dans sa zone de contrôle et mange les 3 points puis la baffe du lancier.

Tout lémure passant dans les parages ne subit ni l'Attraction du Pilier ni l'Attaque d'Opportunité du Lancier grâce à ses capacités.

J'ai bon ? Grimaçant

Quand la figurine ennemie est activée, elle est attirée vers le pilier poignard mais elle ne subit pas l'effet du mur de lames comme elle devient insaisissable.
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Si je connais? Oui, c'est Layla qui chantait ça quand elle était sur son tapis volant avec Tarik?
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« Répondre #27 le: Avril 27, 2009, 18:27:16 »

Je reprends le message de Xlatoc plus haut :

Attraction x
Cette capacité n'est active que tant que le combattant qui en dispose est libre et elle n'affecte que des combattants adverses libres. Les lémures ne sont pas affectés par cette capacité. [...] Tant qu'il est affecté par Attraction, un combattant est considéré comme disposant des capacités Insaisissable et Arpenteur. Un combattant qui commence son activation dans plusieurs zone d'Attraction fonctionnant contre lui pourra choisir vers quel combattant disposant d'Attraction il se dirige

Ce qui signifie que le combattant perd le bonus quand il entre en contact avec le Lancier, et il se prend les trois PV.
Par ailleurs, le Lancier étant Protecteur, ça marche aussi contre les Sanguinaires et autres téléportés:


PAN 3 points ! ! !

 Tire la langue

Le contact fait perdre la capacité Insaisiisable et l'Attaque d'opportunité se déclenche alors.

De + le Lancier a toujours une Zone de contrôle (Protecteur) ce qui répond doublement à la problématique.
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« Répondre #28 le: Avril 27, 2009, 21:46:34 »

Le lancier doit être mis de façon d'être pile dans la ligne droite imaginaire de l'attraction sinon c'est dans ce cas que cela ne fonctionne pas evidement.
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« Répondre #29 le: Avril 28, 2009, 10:25:21 »

heuu moi je veux bien mais : le lémure entre dans la zone d'interception de la panthère et la il doit :

-soit aller vers la panthère et la contacter.
-soit se diriger vers la panthère en ligne droite et s'arrêter n'importe quand pendant ce déplacement. Ensuite, grace à la dépense d'un CMD, le lémure pourra quitter la zone de contrôle de la panthère et se balader ou il veut (et tenant compte des Zones de contrôle adverse certes)
-soit s'avancer vers la panthère et libérer son pouvoir au moment ou il le désire.

donc pour un joueur un peu malin le combo lancier panthère ça marche po.

par contre avec le gouillant ca fonctionne
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