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YoshiRyu
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vive les Anges, Démons et autres damnés


« le: Novembre 27, 2009, 12:37:08 »

les petits trogodyte de claustrophobia m'inspirent :

Troglodyte
Mercenaire
Troupier, Troglodyte, Asexué, Incrédule

DPT 6
TIR -
CBT 1
DEF 6
PR 0
PV 1
FOI 0
CMD -

Capacité spéciales : Arpenteur, Évasif, Fuyant, Furieux, Inoffensif, Insaisissable, Insignifiant, Invulnérable, Ridicule, Trouillard

Griffes : Tranchante 1/2/3/4/5

Illimité
5 PA

Ridicule : un combattant disposant de cette capacité peut toujours être ignoré par les combattants adverses lorsqu'ils doivent chosir la cible d'une action de tir.
Trouillard : un combattant disposant de cette capacité ne peut pas s'activer tant qu'il y a au moins un combattant non-Trouillard en attente dans sa compagnie.
« Dernière édition: Mars 23, 2010, 00:12:26 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #1 le: Novembre 27, 2009, 14:38:26 »

C'est pas un peu beaucoup en capacités spéciales pour un Troglodyte à 5 PA ?  Grimaçant

Autrement, belle initiative.
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« Répondre #2 le: Novembre 27, 2009, 15:41:04 »

alors, je reviens un poil sur les capa ^^

tout d'abbord, faut noter qu'une fig à 5 PA, ça veut dire potentiellement 10 exemplaires dans une compo (50 PA de merco)
c'est voulu, il faut les voir comme une masse grouillante d'enquiquineur

Arpenteur : fluff tout d'abbord, capac indispensable sinon ils deviennent un gouffre à CMD
Discretion 4 : fluff aussi, les troglodytes choisissent toujours leur cible, de plus, avec leur unique PV, il vaut mieux compliquer la tache au tireur
Eclaireur : un moyen pour toutes les armées d'avoir enfin un vrai affrontement sur la terraformation
Evasif : fluff aussi, c'est petit et enquiquinant et trop speed pour qu'on tappe dessus si on a plus simple à portée
Fuyant : anedotique, s'il survivent à une passe d'armes, ils z'ont le droit d'aller voir ailleur,
je serai même tenté d'ajouter Enorme, parcequ'en gros, un troglodyte est toujours libre de ses mouvements, un peu comme les lémures
Frappe rapide (attaque) : fluff et pas ou peu d'impact sur le jeu, avec leur minuscule table de puissance et le CBT de 1, ils tuent pas souvent
Furieux : ça, c'est normal, avec un CBT de 1, on pouvait pas leur laisser le malus de charge ^^'
Insaisissable : dans le meme ordre d'idée que discrétion, un troglodyte choisi sa cible et fluffiquement comme évasif
Insignifiant : normal hein, vu la quantité qu'on peut en recruter... faudrait pas qu'il servent à controler les objectifs pendant que les autres se battent
Invulnérable : avec 1 PV, en gros on les tue sur un 6 et puis c'est tout (à vrai dire, avec 1 PV, Invulnérable n'est là que pour les immuniser aux états)
Vicieux : fluff, et puis avec leur CBT presque inexistant, pas étonnant qu'ils profite de la mointre opportunité d'avoir un avantage
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« Répondre #3 le: Novembre 27, 2009, 16:07:59 »

Pour aller jusqu'au bout du fluff, faudrait aussi leur rajouter "Chair à canon 10" en ce cas Souriant

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« Répondre #4 le: Novembre 27, 2009, 16:21:19 »

Inutile
relis la regle de mixité : quand tu as entre 35 et 50 de PA merco, les mercos sont considéré comme ayant 0 de CMD... pour des combattant qui ont de toute façon pas de CMD, ça change rien
(enfin si, tu fais l'impasse sur le point de pureté)

en revanche, violent de les chair à canonifier, tu pourrais ainsi en mettre 50 PA + 35 PA d'autre merco sans malus
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« Répondre #5 le: Novembre 28, 2009, 12:52:21 »

autre remarque au passage : j'ai aussi pensé à la logistique si vous y regardez de plus près
avec des Invulnérables à 1PV, pas besoin de carte de recrutement pour noter les dégâts ou les états, et pas besoin non plus de pouvoir distinguer les figurines (qui sont d'ailleur en nombre suffisant dans la boite de clautrophobia)
y'a plus qu'à espérer que le socle de ces figurines fasse tout pile 30mm
« Dernière édition: Novembre 28, 2009, 12:54:08 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #6 le: Novembre 29, 2009, 00:02:41 »

Pourquoi pas, ça peut être rigolo des troglodytes, mais il faut absolument enlever discrétion et éclaireur.

Leur force c'est leur nombre (bloquent le passage, gèrent les activations en permettant de s'activer sans vraiment s'activer...), donc on peut permettre aux tireurs d'en flinguer quelques-uns. On sent que ça vient d'un joueur démon qui ne connaît pas la frustration de gâcher un tir sur une cible aussi insiginfiante.

Idem pour la compétence éclaireur. Des éclaireurs à foison ça n'enrichit pas la terraformation, ça lui enlève tout intérêt. Le démons n'ont pas d'éclaireurs ? C'est peut-être voulu, chacun ses forces et ses faiblesses. Et puis il reste les éclaireurs squamates, mais eux au moins valent plus de 5 points.

En l'état c'est bien, mais sans ces deux compétences.
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« Répondre #7 le: Novembre 29, 2009, 01:51:19 »

les éclaireurs, les démons y ont aussi acces puisqu'ils en a déjà parmis les mercenaires
seulement, toute faction comprise, les éclaireurs, ça se compte sur les doigts...
donc c'est un aspect qu'en réalité le jeu ne met que peu en avant
(serieux, j'en vois pas souvent sur les tables par chez moi...)
maintenant, c'est pas un must du profil, ni point de vue fluff, ni point de vue équilibre

pour ce qui est du tir, justement, s'il sont discret, tu peux donc tirer sur les combattants qui se planque derrière une armée de troglodyte
enfin c'est mon avis, après, c'est sur que les prendre pour cible d'un tir ou d'une charge, c'est un peu gaché
cette discrétion est je trouve plutot à l'avantage des tireurs

les compétences les moins adéquat selon moi sont dans l'ordre : éclaireur, vicieux, fuyant, frappe rapide puis seulement ensuite discretion

sinon, j'avais pas pensé à l'activation alternée, ça, ça me semble poser un réel problème...
avec les troglodytes, on peut arriver à une compagnie de 16 combattants facilement... autant dire que l'activation alternée en est chamboulée
peut-être faudrait-il leur donner un ordre qui les obligent à jouer soit en réaction soit en dernier...
 
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« Répondre #8 le: Novembre 29, 2009, 10:35:29 »

Leur force c'est leur nombre (bloquent le passage...)

Miam les grenades...
Sinon, c'est à double tranchant, puisque les alliés ne peuvent se traverser. Avec une mauvaise Terra, on peut s'engluer dans ses propres troglos.
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« Répondre #9 le: Novembre 29, 2009, 11:24:45 »

autre idée pour l'ordre qui évite de trop chambouler l'activation alternée :
esprit de ruche : après avoir activé un troglodyte, obligation d'activer un autre troglodyte s'il en reste en attente
les troglodytes se jouent tous ensemble... (ils n'attaquent jamais autrement qu'en groupe)
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« Répondre #10 le: Décembre 01, 2009, 03:59:55 »

On peut être plus radical et mettre deux ou trois figurines sur un très grand socle afin de recréer l'effet de horde (en gonflant les carac. bien sûr). Il faudrait revoir la liste des compétences pour retranscrire le surnombre (blocage et/ou énorme par exemple).

Bon, ça oblige à coler plusieurs figurines sur un seul socle ce qui rend leur utilisation à Claustrophobia problèmatique.
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« Répondre #11 le: Décembre 01, 2009, 08:54:54 »

oui, le but initial etait d'utiliser les figs de claustrophobia dans hell dorado, pas de les convertir ^^'
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« Répondre #12 le: Décembre 05, 2009, 01:29:31 »

Je les trouve vraiment trop puissants pour 5 points, et augmenter le nombre de points ne conviendrait pas a l'esprit de l'exercice, donc il faut a mon avis retirer des compétences superflues pour faire en sorte que tout le monde ne soit pas obligé d'en avoir 10 pour être compétitifs.
Voici mon opinion sur les compétences:
A garder
Évasif
Fuyant
Furieux
Insignifiant
Vicieux
C'est déjà beaucoup et probablement plus que suffisant pour en avoir dans un groupe, d'autant plus que le simple fait de valoir 5 points est un avantage pour combler un trou, peut-être un Chair a Canons 2 serait a ajouter pour profiter de cela.

peut-être, mais certainement pas tous
Arpenteur: pas vraiment nécessaire pour le fluff, force a ralentir dans/éviter les zones difficiles ce qui les rend plus intéressants a jouer
Discrétion 4: surpuissant, a retirer ou a changer pour Discrétion 8 au moins
Frappe rapide (attaque): simplement trop énorme pour le cout
Insaisissable: Trop puissant aussi, il faut simplement choisir entre ça et plus de points

A retirer
Éclaireur: Casse complètement le jeu-dans-le-jeu qu'est la terraformation si on peut avoir 9 éclaireurs, donc vraiment néfaste a tous points de vue
Invulnérable: Si ce n'est que pour immuniser aux états, autant retirer cette capacité très puissante puisqu'on en a déjà trop
Esprit de Ruche: Cela fait "seulement" comme 9 vae soli successifs, presque rien, quoi...
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« Répondre #13 le: Décembre 05, 2009, 21:51:55 »

Corto a mis le doigt sur LE problème. 5 points ce n'est rien. Si on se base sur le combattant le moins cher du jeu (non, pas le golem, ne jouez pas sur les mots), on a la piétaille damnée qui est un combattant très fragile avec juste une petite compétence sympas mais sans jamais pouvoir retourner une situation.

Mettre plein de compétences, même pour être fluff, c'est le mal dans les jeux à combos comme Hell Dorado. La plupart des combattants du jeu devraient avoir le double de compétences si on veut suivre leur fluff. Les concepteurs ont réussis à se contrôler (et encore), car la fluidité des parties en dépend.

Il va falloir se faire violence.
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« Répondre #14 le: Décembre 06, 2009, 11:51:05 »

Frappe rapide (attaque): simplement trop énorme pour le cout
Euh, trop énorme ? vu le CBT et la table de puissance des intéressés, c'est limite inutile
franchement, à vu de nez, en situation, les troglo, je pense qu'il feront en moyenne 2 points de dégâts

Citation
Insaisissable: Trop puissant aussi, il faut simplement choisir entre ça et plus de points
Je ne pense pas

Citation
Invulnérable: Si ce n'est que pour immuniser aux états, autant retirer cette capacité très puissante puisqu'on en a déjà trop
Très puissante alors que tu dit toi même que ça ne fait qu'immuniser aux états ?
Invulnérable, c'est :
- une def de 6 => il l'ont déjà
- 1 dégât par touche => aucune différence, ils ont un seul PV et pas de PR
- ces deux effets sur les explosions et les souffles => avec 1 pv et pas de pr, ça me semble pas être abusif
- l'immunité aux états => bon bah no comment

Citation
Esprit de Ruche: Cela fait "seulement" comme 9 vae soli successifs, presque rien, quoi...
Oui, 9 VS sur des insectes, ça a surement pas autant d'impact sur le jeu que 9 VS sur des colèreux par exemple
en plus, c'est pas des VS optionnels, c'est obligatoire, ça limite aussi la souplesse de celui qui les joue
sincèrement, je trouve ça bien moins violent que la possibilité de jouer tout ses troglo en alterné et de garder ainsi la possibilité de jouer ses "vrais" combattants d'une traite une fois que le joueur adverse à activé tous les siens
sinon, un autre version moins souple si celle là vous parait trop pratique, ça serait de forcer les troglo à tous s'activer à la fin du tour, après nos "vrais" combattant (comme s'ils avaient l'état ralenti, mais sans le malus de dpt)

sinon, les 5 PA, c'est non négociable, sans quoi on  ne pourra rapidement plus les jouer en masse !
(et je me suis déjà fait violence, fluffiquement parlant, il devrait être dans la faction démoniaque... :p)
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