Nouvelles:

Bonjour, le forum est en mode "ARCHIVES".
Les fonctionnalités d'envoi de mp ainsi que d'écriture de messages ont étés retirées. Un nouveau forum verra le jour sous peu sous forum.helldorado.fr

Menu principal

2 passes d arme dans la meme activation ?

Démarré par dom, Novembre 13, 2007, 02:37:40 AM

« précédent - suivant »

dom

bonjour a toute la communeauté.
avant tout je tiens a m excuser si la question a déjà été posée.

voila, j ai une fig au début de son activation qui est au contact d un adversaire
je décide d une action de méle, dans la passe d arme mon adversaire meurt.
ma figouze est présent libre.
pui-je la déplacer et dans son mouvement engagé un deuxième adversaire, et par la même occasion effectuer une nouvelle passe d arme?


perso je pense que non, a cause du therme déplacement limite dans l action mêlée, mais bon je voudrais seulement avoir une confirmation .

merci a tous et bon jeu

Alexter

je ne savait même pas qu'on pouvait se déplacer après avoir dézingué un gus.

Doit-je reprendre mon livre de règles, ou j'ai bien lu ?

à la retraite
Contre IE

CCCP

Citationperso je pense que non, a cause du therme déplacement limite dans l action mêlée, mais bon je voudrais seulement avoir une confirmation .

Non tu ne peux pas. Le seul déplacement que tu peux faire en déclarant une action de Mêlée est le déplacement restreint qui a lieu juste avant la passe d'armes.

Gendhil

La seule exception à cette règle est une figurine douée de Berzerk, qui a 50% de chance de bouger jusqu'à 3 toises après avoir vaincu un ennemi.
Gendhil / T2M
Indépendant, Mâle, Occidental, Athée
Capacités spéciales : Expertise (Scénarios) - Frappe Rapide (Règles) - Insoumis - Protecteur (Laeri) - Terreur

bréchuedent

salut à tous,

@métagoblin : de la façon dont tu as présenté la chose, les réponses ci-dessus sont claires, pas la peine d'en rajouter.

Par contre, si les choses se passent différement ça peut tout changer !

Imaginons la même situation, deux figs au contact au début du tour.
c'est ton adversaire qui décide d'activer sa fig déclenchant par là même une phase de mêlée durant laquelle sa fig décède.
Ta fig à toi est désormais libre et peut lors de son activation agir comme elle veut (engager une nouvelle fig et résoudre une seconde passe d'arme pour ce tour, ou cueillir des pâquerettes si ça lui chante  :D)
D'où l'intérêt de bien réfléchir à l'ordre d'activation des tes figs !

Corrigez-moi si je me trompe !
"J'adore quand un plan se déroule sans accrocs"
MAJ 1635 : Démons 456/469 (97%) ; Mercos 547/605 (90 %) ;  Sarasins 323/363 (89 %) ; Occidentaux 404/430 (94 %) ; Egarés 333/357 (93 %) lémures 10/10...et vivement les Immortels

CCCP

Citation de: bréchuedent le Novembre 14, 2007, 07:55:22 AM
salut à tous,

@métagoblin : de la façon dont tu as présenté la chose, les réponses ci-dessus sont claires, pas la peine d'en rajouter.

Par contre, si les choses se passent différement ça peut tout changer !

Imaginons la même situation, deux figs au contact au début du tour.
c'est ton adversaire qui décide d'activer sa fig déclenchant par là même une phase de mêlée durant laquelle sa fig décède.
Ta fig à toi est désormais libre et peut lors de son activation agir comme elle veut (engager une nouvelle fig et résoudre une seconde passe d'arme pour ce tour, ou cueillir des pâquerettes si ça lui chante  :D)
D'où l'intérêt de bien réfléchir à l'ordre d'activation des tes figs !

Corrigez-moi si je me trompe !


Oui tu as parfaitement raison.

dom

merci pour les reponses :)
cela comfirme bien ce que je pensais !
bon jeu a tous