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Auteur Fil de discussion: Liste avec la Voyageuse 1635  (Lu 10259 fois)
Franck
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« Répondre #15 le: Août 22, 2008, 17:29:12 »

C'est mieux contre du demon car l'ambassadeur rend le vieux limite impossible a jouer vu qu'il y a plus de vae.

C'est un peu mieux contre sarasins/occidentaux a cause de l'ashishin et un peu soeur eloise. Au moins ca laisse le choix de sortir ou pas le golem.

Au final elle tape un peu mou je trouve, mais c'est que 22pts et ca offre d'autres possibilites en attendant que les derniers renforts merco arrivent. Vivement la derniere vague, la ca va faire mal  Sourire.
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« Répondre #16 le: Août 22, 2008, 17:50:38 »

Citation
C'est mieux contre du demon car l'ambassadeur rend le vieux limite impossible a jouer vu qu'il y a plus de vae.

Bof bof. Le principale interêt d'Helle Moller réside dans ces capacités contre les persos unique et chez les démons y a que Foulque et les officiers... mais Asaliah ne va pas au charbon donc ce sera pas évident de la chopper (idem Tsilla).
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« Répondre #17 le: Août 22, 2008, 18:10:34 »

Faut voir ce qu'elle remplace aussi...  Roulement des yeux

Jouer le golem contre l'ambassadeur c'est limite suicidaire. Alors restera helle+pietaille, 2 nomades, ou alazais... moi je choisis plutot helle+pietaille quand meme. Une defense correcte, maitres d'armes, un presque 7 de combat sans vae, 1 pt de commandement, c'est jouable.

C'est sur que chez les demons il y a que foulques et les officiers.
Chez les egares il y a que la gueule et les officiers.
Chez les sarasins il y a que les officiers.
Chez les occidentaux il y en a plein, mais ils servent a rien  Grimaçant.

Si tu la joue que pour la massue, tu la jouera jamais.

C'est sur qu'a la derniere vague elle risque de sortir, mais en attendant c'est une meilleure option que ce qu'il y a moi je trouve.
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« Répondre #18 le: Août 22, 2008, 18:13:42 »

Pour l'instant , si on veut jouer une compo avec la Voyageuse dans le cadre d'un tournoi et essayer d'être un minimum compétitif , il peut être très intéressant de prévoir une réserve permettant de remplacer le Golem face à du Sarrasin ou Rossinante. Il peut être aussi bien utile de prévoir l'affrontement contre la faction à qui on pique les troupiers...

Jouer avec ennemi juré 2 contre la Voyageuse sur tous les indépendants adverses me parait assez difficile face à certaines factions (Sarrasins et Démons).
Face aux occidentaux , seul le bretteur est assez puissant au contact pour que cela soit notable. Sa table de dommage n'est pas terrible (juste moyenne) et son tir ne lui sert à rien dans un duel face à la Voyageuse. A moins que l'adversaire en joue 2 , cela devrait passer sans problèmes...
Face aux égarés , La Gueule est par contre très menaçante. Boostée à fond et avec ennemi juré 2 elle devrait s'autodétruire avec la Voyageuse , ce qui n'est pas très bon pour le joueur Mercenaire. Vorennus peut aussi être menaçant sur 4 ou 5 touches (5 + mis au sol et 6 + immobilisé). Avec 2 vae victis , il passe à 9 en combat contre la Voyageuse. C'est assez risqué , même avec combat défensif 3 et maître d'armes car elle aura Def 3 face à Vorenus...

Du coup , je pense qu'il faut choisir dès le départ entre prendre une réserve pour remplacer le Golem ou prendre une réserve pour changer la faction des troupiers.

Si l'on choisit de bénéficier du Golem , alors il me parait plus intéressant de jouer des troupiers occidentaux :

Voyageuse 65
Götz 27
Isaïa et Golem 32
2 Grenadiers 30
2 Doppelsöldners 36
Piétaille damnée 9

Réserve à utiliser principalement face aux hashishins : Helle Möller 22 et 2 Nomades squamates 24 (remplacent le Golem et un grenadier). On peut rajouter une Piétaille Damnée 9 (pour remplacer le Golem uniquement si on la rentre avec Helle Möller dans le cas où l'on souhaite conserver les 2 grenadiers)

Si l'on choisit de pouvoir bénéficier d'un éventuel changement radical de troupiers , je pense qu'il vaut mieux oublier de jouer le Golem. Dans ce cas il faudrait , à mon avis , pouvoir bénéficier de troupiers redoutables pour compenser la puissance du Golem.

J'imagine une base classique très forte dans la terraformation :

Voyageuse 65
Götz 27
Helle Möller 22
2 Nomades squamates 24

Soit 138 points , 6 Cmd (fixe) , 5 figs et 13 en domination de base

A laquelle on peut rajouter les options suivantes (chacune d'entre elle pouvant servir de complément pour arriver à 200 points ou de réserve selon les choix retenus. Est ce efficace ? A vous de juger...

 - Option 1 (Troupiers occidentaux) : 2 grenadiers pistolets , 1 Doppelsöldner et 1 troupier à 12 points (Nomade ou Arquebusier au choix) + 60 points. Cela donne 9 figs et 17 ou 18 en domination

Cette option manque un peu de puissance physique (Helle Möller et les nomades Squamates ne sont pas et loin de là les meilleurs combattant du jeu) mais bénéficie de la puissance de feu des grenadiers. Son score en domination est plus d'honorable...

 - Option 2 (Troupiers égarés) : 2 Rétiaires et 1 Guerrier squamate + 59 points. Cela donne 8 figs et 16 en domination

Plus costaude au contact que celle qui précède , elle est moins nombreuse et ne remplace pas vraiment l'efficacité du Golem. Néanmoins , c'est assez homogène et il n'y a qu'un seul véritable point faible : La Possession d'Asaliah qui peut faire des ravages. La domination est moyenne.

 - Option 3 (Troupiers Sarrasins) : 3 Dibbukims (48) et 1 Chasseur Berbère (12) + 60 points. Cela donne 9 figs et 17 en domination.

C'est assez polyvalent et pour tout vous avouer , c'est la liste qui m'amuse le plus. Elle n'est pas très puissante sans le Golem mais bon , j'adore jouer les Dibbukims... Cette liste manque de résistance , mais par contre elle tape très fort ! Surtout si on fait des dégâts spirituels avec les Dibbukims... Le Chasseur permet d'entamer un adversaire pour l'achever ensuite avec un Dibbukim faisant des dégâts spirituels (parfait contre des égarés). D'ordinaire , je joue cette liste avec le Golem et sans Helle Möller et 1 Nomade Squamate. Dans la version que je présente ici , elle me semble quand même un peu trop fragile...

 - Option 4 (Troupiers Démons) : 2 Damnés de la Colère 28 , 1 Damné de la Gourmandise 17 et 1 Démon de chair 12. On rajoute 57 points et cela donnerai 9 figs et 17 en domination.

J'avoue que cette dernière version est moins travaillée que les autres. Je ne suis pas un grand expert des troupiers démons et j'ai plutôt mis ce qui m'amusait que ce qui aurait pu me paraître efficace. J'ai de gros doutes sur cette option là. Mais bon , j'ai aussi de gros doutes sur les troupiers démons. Si un joueur démon pouvait me donner son avis à ce sujet...?

 - Option 5 (Réserve Mercenaire) : Isaïa et Golem et 2 Nomades squamates. On ajoute 56 points. Cela donne 9 figs et 20 en domination.

Alors là , avec la Voyageuse et 4 nomades on a un contrôle certain de la terraformation. Et probablement la domination aussi... Le Golem est de retour pour donner du punch. De plus à part Isaïa , il n'y a aucun combattant facile à tuer. Helle Möller et les Nomades sont fragiles mais peuvent très bien résister aux adversaires. Bref cette liste n'a que peu de points faibles. Peut être le fait que seuls 3 combattants soit réellement costauds (Voyageuse , Götz et Golem)... Ou le manque de compétences , d'armes gênantes (pas de mis au sol , ni d'englouti , de terreur ou de frappe rapide chez les troupiers) , bref à part ces trois là , rien qui fasse vraiment peur à l'adversaire.
Il faut noter que je n'ai pas cherché à intégrer Alazais à cette option. C'était elle ou le Golem... Pour être honnête , le choix a été vite fait...


Tout cela me semble encore un peu limité pour jouer la Voyageuse de façon compétitive. Néanmoins , si elle souffre de la comparaison avec le Don et Rossinante , elle me semble bien plus intéressante que Gilles de Rais. C'est probablement l'officier le plus amusant du jeu car on ne peut jamais savoir ce que l'on affrontera si on joue face à elle. Le côté couteau suisse de la compo est très amusant , je trouve... Verra t'on un jour quelqu'un jouer alternativement des troupiers Sarrasins et Démons ?


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« Répondre #19 le: Août 22, 2008, 18:21:01 »

je parle pas du golem, je dis pas qu'il ne faut pas le remplacer mais je pense qu'il faut trouver autre chose.
Sinon :
"Chez les egares il y a que la gueule et les officiers." -> Faux : vorenus, et notre ami Saurav arrive.
"Chez les sarasins il y a que les officiers." -> Faux, y a les djinns (et ce n'est pas rien)
Chez les occidentaux il y en a plein, mais ils servent a rien " -> no comment
Qui plus est, la plupart des autres officiers ne sont pas infernalistes et ne restent pas dans leur coin. Ce qui n'est le cas chez les démons. Le truc de Helle Moller c'est - je pense - de l'envoyer avec un bourrin : "Helle réduit la défense de la victime" et le bourrin lui met une grosse mandale et il n'y a pas vraiment besoin de réduire les capacités de combat d'Asaliah ou Tsilla...
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« Répondre #20 le: Août 22, 2008, 18:46:07 »

L'intérêt de Helle est, à mon sens, de neutraliser les indépendants Mercenaires qui ne tarderont pas à envahir nos compos après la sortie de la dernière vague... Ils sont plein mille! À mon avis, les compos qui n'auront rien à craindre de la massue de Helle Møller se feront de plus en plus rares.
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Franck
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« Répondre #21 le: Août 22, 2008, 19:55:35 »

Contre des egares, le golem se regale, il est impec contre eux. Alors changer de reserve pour faire passer la gueule de 8 a 6 en combat et se passer du golem du coup... je vois pas l'interet. Surtout que la gueule est pas insaisissable, que tu peux foutre du soutien a la voyageuse et que c'est son boulot d'aller eclater les grosses defenses.

Les grenadiers je les ai pas, c'est sur que ca a l'air pas mal, mais je suis pas sur du tout que ce soit mieux que don. Si je pouvais je testerais bien, mais je peint pas assez vite  Indéci.

Quand a helle Moller, 2 claques ca marche aussi bien que la massue + 1 claque. Et si c'est pour faire 2 touches et ralenti2...
L'interet c'est la def de 5 mais sauf choper l'officier, les uniques sont nulle part tres fort encore sans la derniere vague.
Et pour gerer les grosses def (surtout que le mec rigole si tu passes que 2 touches) il y a deja gotz et la voyageuse.
Mais moi je trouve l'epee pas mal quand meme et 1 pt de commandement pas trop cher. Surtout que c'est la 3e fig talent inne de la compo ca laisse du cmd pour les vae sur le reste!  Sourire
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« Répondre #22 le: Août 23, 2008, 01:12:53 »

Mais moi je trouve l'epee pas mal quand meme et 1 pt de commandement pas trop cher. Surtout que c'est la 3e fig talent inne de la compo ca laisse du cmd pour les vae sur le reste!  Sourire
Je crois que c'est ca la base : helle moller est pas chere, et a un point de cmd a filer. Alors meme sans indé à saouler, je ne pense pas que les 22 points soient perdus pour autant : c'est un combattant oerformant, qui bouge vite, et qui rapporte un point. C'est deja vraiment pas mal !
Combat 5, def 4, pr 1 et 12 points de vie, je ne sais pas ce qu'il vous faut ! Sourire
« Dernière édition: Août 23, 2008, 01:15:02 par Worm » Signaler au modérateur   Journalisée

Citation de: Diderot
Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
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« Répondre #23 le: Août 23, 2008, 15:19:08 »

Citation
Quand a helle Moller, 2 claques ca marche aussi bien que la massue + 1 claque. Et si c'est pour faire 2 touches et ralenti2...
Oui mais si ton ennemi à 1-2 en armure et 12PV, faire 3 dommages c'est pas forcement mieux...

Citation
L'interet c'est la def de 5 mais sauf choper l'officier, les uniques sont nulle part tres fort encore sans la derniere vague.
 
Oui, oui et encore oui, la DEF 5 combinée à maître d'arme, c'est ça qui est bon (avec 1 point de CMD et le tout pour une somme trés modique je te l'accorde). Quant à chopper l'officier ennemi ça me semble justement une bonne idée surtout que sonné -> pas d'ordres, donc pas de vae quelquechose. Et ne pas faire plus de 2 touches avec 5 CBT et talent innée 2 contre une défense de 4, ben c'est pas de chance.
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« Répondre #24 le: Septembre 23, 2008, 13:38:39 »

petit up du sujet

la semaine dernière j'ai joué pour la première fois la voyageuse :
donc la voyageuse
gotz
helle moller
2 dibbukhim
2 berbères
et alazais (avec une soeur éloise en face j'avais pas trop le choix)

j'ai affronter un occidental
Georg
alvaro
missionnaire
bretteur
arquebusier

sur une conquête standard

et bien la compo merco en elle même est sympa.
     - Je rejoins tout à fait armand sur les dibbukim avec l'ordre de gotz c'est vraiment un grand bonheur de les jouer

par contre
    - les berbère m'on pas trop servit à grand chose parce que la cible principale que j'ai pu visé c'était georg et avec sa protection de 4 c'est pas évident de lui faire quelque chose.
     - Alazais : j'ai pas trop pu la trester vu quelle a pris la soeur dans les gencives au permier tour et que mon adversaire a fait un full touche...
     - j'ai failli perdre Helle a cause d'un geser de lave où mon adversaire à fait full touche.... (-10 PV) herureusement que j'ai pu éteindre le consumé
     - je me suis fait poutrer la voyageuse par le bretteur parce que mon adversaire m'a servi 2 full touches dans le même tour....

je finis quand même en gagnant 32-16 mais uniquement parce que mon adversaire n'avait que 5 figs au départ. en fin de parti il me reste uniquement gotz et Helle et pour lui Georg et le missionnaire

ok ce retour n'est pas très concluant parce que je n'avais jamais joué la voyageuse ni alazais ni les berbères et que mon adversaire a fait de très très beaux jets surtout vis à vis des miens... mais bon ça m'a laissé entrevoir des possibilité vraiment sympa


EDIT : n'hésitez pas si vous avez des commentaires ou suggestions par rapport à la compo initiale... ok je me doute de ce que vous allez dire pour la veuve noire mais bon...
« Dernière édition: Septembre 23, 2008, 13:44:45 par oups » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #25 le: Septembre 23, 2008, 14:23:36 »

Bon , si tu te doute de ce que l'on peut dire sur Alazaïs , je ne vais pas insister... Ceci dit , toi et ton adversaire jouiez deux compos sympatiques , pas du tout optimisées... Donc , pourquoi pas dans ce cas ?Vous y êtes allé fort quand même... Souriant

Je trouve la compo Voyageuse avec des Troupiers sarrasins très fun. C'est une liste que je sort souvent pour affronter l'un de mes adversaires (un très bon joueur , je le précise) qui aime jouer des trucs acrobatiques.

Tu prévois de jouer full sarrasins ou de pouvoir remplacer les troupiers sarrasins par ceux d'une autre faction avec ta réserve ? Parce que selon les cas , cela change beaucoup ta compo...


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« Répondre #26 le: Septembre 24, 2008, 09:04:13 »

effectivement on jouait fun... quoique si j'avais eu un peu plus de réussite sur mes jets ça aurait été moins fun

pour le side j'y ai pas encore réfléchi parce que je n'aime pas trop jouer avec : je préfère avoir un bon truc de base et ne changer une figs que lorsque c'est indispensable. tous les tournois que j'ai fait c'était sans side et c'est beaucoup moins prise de tête

je peux tout a fait mettre du doppel et du grenadier mais c'est quand même beaucoup moins drôle à jouer aussi bien pour moi que pour mon adversaire. Rien ne vaut un psychopate qui traverse la pampa pour caler une attaque rapide avant de devenir berserker et de charger le collègue le plus proche pour le satteliser.... et oui petit berbère, la prochaine fois tu resteras derrière...

sinon pour alazais, je peux mettre des nomades

le golem ne rentre pas avec cette compo de base et de toute façon je n'arrive pas encore à le jouer correctement
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« Répondre #27 le: Septembre 24, 2008, 12:15:43 »

A ta place , je mettrais un dibbukim de plus à la place d'un berbère et je prendrais 2 nomades pour complèter la compo.

Pas de réserve car tu n'en veux pas... Clin d'oeil
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« Répondre #28 le: Septembre 24, 2008, 15:24:35 »

c'était mon idée, à peu de chose près. Le problème étant de racketter un 3ème dibbukhim...

La réserve c'est pour les joueurs du dimanche  Grimaçant
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« Répondre #29 le: Septembre 24, 2008, 16:58:59 »

Non  la réserve , c'est pour les joueurs prévoyant ! Et c'est ce qui est plus dur à composer dans une compagnie... Souriant
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