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Auteur Fil de discussion: Synthése Occidentaux  (Lu 6061 fois)
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« le: Septembre 01, 2008, 19:28:51 »

Salut à tous les Chiens de Guerre !
J'espère que vous avez passé de bonnes vacances et que vous êtes au top pour les prochains combats qui s'annoncent !
Je m'adresse à vous car je souhaite faire appel à la communauté pour la réalisation d'articles de synthèse pour le site officiel. Je m'explique.
Comme vous le savez, la dernière vague du livret de base est sur le point de sortir et la plupart des factions ont toutes leurs références disponibles.
Je compte réaliser un article par faction qui passera en revue chaque troupier/indépendant/officier afin de faire le point et d’aiguiller les débutants. Je compte  inclure dans cet article les avis de certains membres du forum, car nous n’avons pas tous la même vision de l'intérêt d'une figurine.
Je vais ouvrir donc des topics dans les sections concernés et vous pouvez passer en revue une seule figurine si vous le souhaitez. Bref votre avis nous intéresse !
   
A vos claviers !
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« Répondre #1 le: Septembre 02, 2008, 16:18:24 »

Ce sujet tombe bien, j'étais justement en train de pondre un ptit truc récapitulatif des forces occidentales. Sans prétention aucune, mais je voulais faire un panorama général permettant de cerner les avantages et les inconvénients de ma faction favorite, qui est si souvent décriée ici et là  Clin d'oeil
Bien sûr, ce n'est qu'une vision plus ou moins objective des diverses références, une présentation brute qui s'enrichira peut-être au gré des avis de chacun. J'ai tâché par exemple de ne pas trop comparer avec les autres factions, afin de rester au plus près des caractéristiques Occidentales en valeur pure, et non pas par rapport aux abus délirants qui prolifèrent chez nos voisins Démons, Egarés, Sarrasins et Mercenaires  Grimaçant

Je poste en 3 parties, le texte étant trop long pour être publié en une fois.



TROUPIERS


Arquebusiers (Papistes) :

12 points, tireur entraîné (+1 TIR s’il ne bouge pas), 9 de dégâts pour 5 touches (que ce soit à l’arquebuse ou à l’épée). 4 points de vie, ce qui est honnête pour du troupier occidental, avec 2 de PR et une DEF de 3, ils ne survivront pas à une passe d’arme.. 2 TIR et 3 CBT. Rechargement 2 fait qu’il ne pourra tirer que tous les 3 tours, c'est-à-dire deux fois maximum par partie (en admettant qu’il survive), à moins de le jouer avec Aidan (voir plus bas). Comme tous les tireurs, ils sont soumis aux règles du tir, qui imposent de tirer sur la figurine la plus proche. Un peu handicapant, mais cela reste une pression pour l’adversaire qui doit faire attention à ses déplacements.
Surtout utiles par 2 ou 3, mais un peu boudés du fait de leur manque de polyvalence, leur DPT de 4 ne les rendant par exemple pas très mobiles. Fragiles, à laisser loin des combats, ils sont donc sur la table pour tirer une ou deux rafales d’arquebuses avant de se consacrer aux objectifs (en théorie), ou éventuellement d’apporter un soutien en combat (illusoire).

Spadassins (Papistes):

14 points, table de dégâts 9 pour 5 touches, 5 points de vie, 1 en PR, 3 CBT et 4 DEF, ce qui en fait des combattants un peu moins fragiles que les Arquebusiers. Arpenteur est bien utile pour passer certains décors sans perdre de mouvement. Leur MVT 5 n’est pas si courant chez les Occidentaux habitués aux armures qui alourdissent les déplacements. Premier contact apporte un peu de domination, qui manque cruellement aux forces Occidentales (mais cela ne suffira généralement pas). Et surtout frappe rapide en attaque pratique pour achever un adversaire blessé ou bien entamé. Frappe Rapide fait partie de ces capacités inestimables à Helll Dorado en ce qu’elles permettent de contourner un des fondamentaux du jeu. Ici, l’adversaire aura la pression sur ses figurines affaiblies, puisque s’il est chargé par un spadassin et que celui-ci parvient à l’achever, il ne pourra pas riposter. Et en cas de riposte, le Spadassin y passerait à coup sûr.
Une bonne référence, assez polyvalente, mobile, à l’aise sur la plupart des scénarii, et termine le boulot au corps à corps. A utiliser agressivement, en deuxième vague d’assaut, quand un adversaire n’a plus qu’une poignée de points de vie. Bien-sûr, ils ne survivront pas à une contre-charge en cas de forte concentration de troupe.

Doppelsöldner (Huguenots) :

Ces double solde la méritent bien. Pour 18 points, nous avons affaire à de grosses boîtes de conserve. Protecteurs et Allonge 2 (zone de contrôle de 2 toises qu’ils ne perdent pas quand ils sont contactés) pour couvrir leurs camarades. Terreur, Premier choc et Tenace, l’adversaire n’a pas vraiment intérêt à les charger. Ajoutez à cela une table de dégâts de 10 inespérée pour de l’occidental. 7 points de vie, seulement 3 en DEF, mais une énorme protection (4), sauf contre les armes perforantes (3). Bien sûr ils ne survivront pas 6 tours mais ce n’est pas ce qu’on demande à un troupier, et ils feront mal avant de tomber.
Incontournables pour leur capacité à protéger les grenadiers ainsi que pour leur bonne table de dégâts. Leur seul défaut réside peut-être dans le fait d’être plus à l’aise en défense qu’en attaque, alors qu’on aurait tendance en les voyant à croire qu’ils sont faits pour charger tout ce qui bouge.

Grenadiers (Papistes) :

L’arme ultime pour beaucoup de joueurs, une référence crainte des adversaires (la seule, diront les mauvaises langues). Existe en 2 versions, pistolet et tromblon. La plupart semblent préférer jouer le pistolet, moins cher (15 au lieu de 18 points), et meilleur en tir (3 au lieu de 2, plus de chances de réussir le jet de la grenade sur 4+). Le tromblon est certes plus efficace que le pistolet, mais ce qu’on demande avant tout à un grenadier, c’est de balancer des grenades, et celles-ci sont mortelles ! Tout combattant pris dans le gabarit de l’explosion se verra infligé 2 points de dégâts sur chaque « 3 » obtenu sur un jet de 5 dés (entre 6 et 8 dégâts de moyenne).
En contrepartie, le grenadier doit s’avancer près des lignes ennemies pour tirer, ce qui l’expose, d’où l’utilité de le protéger avec un doppelsöldner. Avec ses 4 points de vie, ses 3 de défense et son 2 de protection, il ne survivra pas à une passe d’arme, mais il n’est pas là pour ça. En outre, avec Esquive 2 et Fuyant, le grenadier peut toujours espérer fuir le combat sans dommage (1 chance sur 3), ou en baissant le CBT de son adversaire en cas d’attaque sans riposte précédant une tentative de fuite.
Inutile de s’appesantir, tout le monde connaît l’efficacité des grenadiers qui sont, pour ainsi dire, la seule référence Occidentale à valoir largement son prix. A noter tout de même qu’ils sont redoutables contre les Démons majoritairement dépourvus de PR. En outre, les Grenadiers peuvent être intéressants à jouer couplés avec des combattants immunisés au feu (Baptiste, le Golem).

Synthèse Troupiers : 4 références, allant de 12 à 18 points. 2 axées sur le tir, dont une dévastatrice (Grenadiers). Deux autres références qui se complètent, des protecteurs ravageurs (Doppel), et des soldats rapides idéaux pour achever les adversaires blessés (Spadassins). Les Occidentaux disposent d’une palette polyvalente de troupiers, peut-être la plus riche du jeu.


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« Répondre #2 le: Septembre 02, 2008, 16:19:04 »

INDEPENDANTS


Aidan St James (Papiste) :

Pour 21 petits points il apporte 1 point de CMD. On peut le considérer comme un arquebusier amélioré. 2 en TIR, 9 de dégâts pour 5 touches, il possède 2 ordres. Le premier pour 1 CMD permanent lui permet de recharger son arquebuse immédiatement. Le deuxième est unique et pour 2 CMD permanents il permet de recharger les arquebuses de tous ses alliés ainsi que la sienne. Peu utile à moins de jouer 2 ou 3 arquebusiers. Ceci dit, une triple ou quadruple rafale d’arquebuses deux tours de suite peut être dévastatrice. Néanmoins, l’opération coûte cher en CMD permanents et temporaires avec l’utilisation obligatoire de Vae Victis pour doper le TIR. Couplé avec les contraintes habituelles du tir, la manœuvre est rarement rentable.
Au corps à corps il se défend honnêtement, avec 4 de CBT, 4 de DEF, 2 de PR et 8 points de vie. Tenace et Tir défensif lui donnent un petit avantage quand il est chargé. Comme beaucoup de références occidentales, il est fait pour le jeu passif de contre-attaque.
Une référence équilibrée, qui vaut son prix et qu’on peut considérer comme un super troupier. Peut-être du coup est-il plus intéressant de l’utiliser sans arquebusiers, son point de CMD est précieux, il ne fera pas d’étincelles au corps à corps, sans être risible toutefois. Et la possibilité de lancer une rafale de plomb sur un adversaire à distance est toujours appréciable. Cependant, joué sans arquebusiers, il n’a aucun ordre spécifique, ni caractéristique le rendant indispensable.  Bien entendu, il souffre de la comparaison avec certains indépendants Mercenaires pourvus en CMD (Helle Möller, Götz).

Anna Bogna Pavlova (Orthodoxe) :

24 points. Sa capacité Garde du Corps en a fait le compagnon idéal de Vargas qui a bien besoin d’être couvert. Avec Terreur, Allonge 2 et Premier Choc, elle remplit bien son rôle. Hélas sa Masse d’Arme est encombrante, ce qui la pénalise après la première passe d’arme.
Dégâts de 9 sur 4 touches, et 6+Mis au Sol sur 5, ce qui est appréciable. Pour une Occidentale, pouvoir infliger 9 de dégâts sur 4 touches est inespéré, et le 6+Mis au Sol facilite grandement le travail d’un allié au contact chargé d’achever l’adversaire (un Vargas sous protection, un spadassin qui traine)
Un bon 5 de CBT, une défense faible de 3 avec 1 de PR, elle dispose en revanche de 16 points de vie. Sa capacité Guérisseur 3 ne sert pas souvent, puisqu’elle l’oblige à ne rien faire d’autre du tour pour l’utiliser. Et sacrifier un tour pour 3 points de vie est rarement rentable dans Hell Dorado, où chaque tour passé à attendre est très pénalisant.
Une référence que l’on pourra trouver un peu chère, puisqu’elle n’apporte pas de point de CMD à la compagnie.

Sœur Eloïse (Papiste) :

Pour 24 points vous disposez d’un assassin correct. Elle apparaît sur le champ de bataille quand on le décide, pour 1 ou 3 CMD temporaires en fonction qu’on la place au contact ou à plus de 5 toises d’un combattant adverse. 3 de CBT, qu’on peut booster d’un +5 couplé d’une attaque sans riposte pour 1 CMD permanent. Son Kriss fait jusqu’à 9 de dégâts spirituels (la FOI remplace la PR adverse). 5 en défense, 9 points de vie et pas de protection, elle n’est ni coriace ni faible, même si son esquive de 4 la tirera souvent du pétrin. A noter qu’elle est insaisissable, ce qui est toujours pratique et permet de ne pas tenir compte des zones de contrôle adverses, et qui est bien la moindre des choses pour un assassin. . Fanatique, elle gagnera +1 en CBT une fois blessée. Elle est insignifiante (elle ne rentre pas dans les calculs de domination).
Elle fait peser une pression sur l’adversaire qui ne sait pas quand elle entrera en jeu, vous pourrez toujours choisir quel combattant contacter, ce qui renforce son aspect stratégique (c’est toujours un avantage quand votre adversaire ignore quand et où on frappera), et avec son bonus d’assassinat (qui ne fonctionne pas contre les troupiers), + 1 Vae Victis des familles, vous êtes presque sûr d’infliger 9 point de dégâts, ce qui est insuffisant pour tuer en une fois un gros combattant, mais idéal pour l’achever, surtout qu’il s’agit d’une attaque sans riposte. Comme elle inflige des dégâts spirituels, elle ne sera pas très utile contre des compagnies ayant un score de FOI très élevé (Démons et Sarrasins). Ses cibles pourront donc être soit des combattants ayant un faible nombre de points de vie (Frondeuse, Croc des Enfers, Alazaïs euh bon okpas la peine, peut-être l'Alchimiste), soit des combattants plus résistants, auquel cas il faudra coupler l'attaque de Soeur Eloïse avec celle d'un allié pour être sûr d'achever la cible.
C’est une figurine au prix moyen, qui peut s’avérer très utile contre certains adversaires, et dont l’unique défaut est de coûter cher en CMD sans en apporter en retour à la compagnie.

Sara Zingaresce (Sataniste) :

23 points, seule infernaliste des occidentaux. Son utilité ne réside pas dans le combat, en effet, malgré une défense de 5 (8 PV), et une table de dégâts amusante (consumé 2/3 pour 4 ou 5 touches), son 2 en CBT est anecdotique. Esquive 2 et fuyant renforcent cette évidence.
C’est plutôt du côté sorts bien sûr que se situe son intérêt. Le premier est un sort d’explosion, semblable à une grenade en moins puissant (5/2) mais bien plus précis grâce au mouvement des lémures. Son deuxième sort crée un Incendie de trois toises de rayon, durant 3 tours, Opaque, et qui consume 2/3 quiconque y pénètre (le problème étant que nos adversaires, dans le meilleur des cas, ne subiront les effets du feu qu’à partir du tour 3). Ce sort est très tactique, permet de bloquer une zone, de protéger ses troupes, couper un combattant adverse de son objectif et bien sûr peut se combiner avec l’Attraction 3 que Sara déclenche auprès de tout combattant mâle adverse dans un rayon de 3 toises.
Moins puissante qu’un grenadier, mais beaucoup plus polyvalente, disposant d’un plus grand MVT et d’une espérance de vie plus longue, la Gitane mérite sa place dans beaucoup de compositions, même s’il elle ne dispose pas de CMD.

Le Missionnaire (Papiste) :

Pour 25 points il apporte 1 CMD. Vous pouvez en aligner jusqu’à 3 dans une compagnie, mais les esprits chagrins vous diront qu’un seul, c’est déjà un de trop  Sourire. CBT 3, DEF 3, 2 PR et 8 PV, une table de dégâts ridicule (6 pour 5 touches), ce n’est bien-sûr pas un combattant, même s’il est Fanatique et dispose d’Ennemis Jurés 2 contre les Démons et Damnés.
Son intérêt réside dans son ordre et ses auras. Son ordre immunise tous les alliés à la Terreur jusqu’à la fin du tour pour 1 CMD temporaire. On a vu plus utile, mais si vous avez un point de CMD en trop (ce qui est rare chez les Occidentaux) et que la compagnie adverse regorge de créatures Terrifiantes (Ambassadeur, Asaliah, Grand Damné de la Colère, Démon de Chair), pourquoi pas.
Ses auras (toutes Actives) sont plus utiles. Aura de peur donne un malus de -1 CBT aux combattants autres que chrétiens dans un rayon de 4 toises. Aura de puissance donne aux combattants chrétiens dans un rayon de 4 toises une touche de plus lors d’un combat si au moins une touche a été obtenue. Aura de soins guérit dans un rayon de 4 toises tous les combattants Papistes en régénérant un nombre de points de vie à la hauteur de leur Foi.
Comme on le voit, rien de bouleversant, il s’agit plutôt de soutiens discrets mais réels qui ne retourneront peut-être jamais une partie et qui obligent à placer le Missionnaire subtilement, souvent assez proche et un peu en retrait de ses alliés. Assez contraignant donc, pour une figurine qui ne résistera généralement pas à une passe d’armes. Bien manœuvré, les bonus qu’il apporte sont variés et peuvent aider vos troupes à être plus efficaces. De là à dépenser 25 points pour ça, chacun est juge.

Alvaro Echevarria de Balaguer (Papiste) :

Pour 26 points, cet inquisiteur vous apportera 2 points de CMD. C’est là son seul intérêt, ou presque. Combattant risible (presque similaire au Missionnaire), il vous sera d’une utilité toute relative. Mentionnons tout de même son ordre de stupeur divine qui, dans un rayon de 8 toises, affecte tous les troupiers ayant moins de 3 en FOI (c'est-à-dire tous les troupiers du jeu) en considérant qu’ils ont été activés. Cela peut éventuellement servir si vous voulez éviter que des troupiers adverses très menaçants n’agissent. Mais pour 2 CMD permanents, il faut être un peu sérieux. Et pour que cela fonctionne, il faut placer Alvaro de sorte à ce que les troupiers alliés ne soient pas dans la zone d’effet, donc plutôt proche de l’ennemi, ce qui équivaut à l’envoyer au suicide. De toute façon, à partir du deuxième tour, un champ de bataille est souvent anarchique, et il est hautement improbable que cet ordre englobe plus d’un ou deux adversaires tout en épargnant vos troupiers (et quand on sait que les Occidentaux ont parmi les meilleurs troupiers du jeu…)
Son Aura de fanatisme rend tous les combattants Papistes fanatiques dans un rayon de 8 toises. Pratique pour booster vos combattants mourants (oui je sais c’est paradoxal).
Bref, pur être honnête je n’ai pas encore saisi tout le champ des possibles de l’inquisiteur.
A noter que si le Missionnaire apporte plusieurs soutiens discret, l’Inquisiteur a un ordre qui pourrait être dévastateur s’il était plus souple d’utilisation. Mais si son seul vrai atout est de donner 2 points de CMD, je ne vois pas l’intérêt d’utiliser ce CMD pour un ordre qui ne vous donnera pas un avantage décisif.

Le Bretteur (Papiste) :

Le meilleur pour la fin. Il s’agit probablement là du meilleur indépendant Occidental. Pour 31 points il apporte 1 CMD à votre compagnie. Il bénéficie d’insaisissable, pratique pour se faufiler entre les lignes ennemies et contacter la figurine de votre choix sans être tributaire des zones de contrôle adverses. Son Charisme donne +1 CBT à tous les alliés à proximité. Maître d’Armes force l’adversaire à relancer un jet d’attaque réussi, et tir défensif lui permet de délivrer une charge de plomb avec son pistolet (dégâts 8 pour 5 touches) si on le charge.
6 de CBT, 5 en DEF et 11 points de vie (pas de PR, mais il vaut mieux avoir une haute DEF que de la PR), le Bretteur est un redoutable combattant (sauf sa table de dégâts qui est correcte pour de l’occidental mais pas extraordinaire, 9 dégâts pour 5 touches), et encore plus si vous utilisez son ordre de boost « Dieu guide ma main », qui pour 2 CMD permanents lui octroie des bonus de +1 DPT, +2 TIR, +2 CBT et +2 FOI jusqu’à la fin de la partie. De fait, je pense que le boost est indispensable dans la plupart des cas, et qu’il vaut mieux déclencher dès le premier tour afin de bénéficier au mieux des bonus. Boosté, le Bretteur est une machine de guerre, ultra rapide (6 de MVT) qui fera très mal à n’importe quel adversaire. Et vous pouvez en recruter jusqu’à 3 dans une compagnie.
Une fois boosté, il peut très bien être joué de manière autonome, pour des prises d’objectifs, élimination d’adversaires lointains ou planqués derrière les lignes. Il peut également être entouré d’alliés, et de leur faire ainsi profiter de son charisme (couplé avec l’aura de Baptiste qui donne +1 en CBT, c’est redoutable).
C’est à mon avis une référence indispensable dans une compagnie Occidentale. Son seul défaut est son prix de 31 points quand une Succube par exemple, coûte 29 points. La Succube est aussi efficace que le bretteur, et même si elle ne tire pas, son boost de 2 CMD permanents est proportionnellement moins cher que celui du Bretteur si l’on considère la réserve de CMD bien plus importante des démons. C’est peut-être un fantasme, mais il m’est toujours apparu qu’il me manquait 1 ou 2 points pour composer une compagnie idéale avec les Occidentaux, et je peux jamais m’empêcher de songer que ces deux points sont investis dans le surcoût du Bretteur. Il suffit par exemple de songer au coût d’un Lancier Sarrasin pour se mettre à sourire…

Synthèse indépendants : 7 indépendants, dont le prix va de 21 à 31 points. Deux combattants qui apportent du CMD (Le Bretteur et dans une moindre mesure Aidan), deux non combattants également pourvus en CMD (le Missionnaire et Alvaro), et 3 références offrant chacune un horizon stratégique différent, encore une fois, les indépendants Occidentaux sont plutôt équilibrés, variés, manquants certes de puissance mais pouvant donner des colorations différentes à vos compagnies. Leur seul véritable défaut est de ne pas soutenir la comparaison avec leurs homologues des autres factions. Certains sont peu utilisés, en général parce que les Mercenaires offrent des troupes plus puissantes au contact, et disposant de CMD contrairement aux Occidentaux.
« Dernière édition: Septembre 02, 2008, 17:13:03 par Mall » Signaler au modérateur   Journalisée
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« Répondre #3 le: Septembre 02, 2008, 16:19:42 »

OFFICIERS


Francisco Vargas (Papiste) :

Tout a été dit, ou presque, sur Vargas. Cet homme dur, impitoyable, maître tacticien et génie des armes se révèle être plutôt terne sur une table de jeu. Des caractéristiques honnêtes, 4 CMD, 6 CBT, DEF 4, 2 PR,12 PV et 9 dégâts pour 5 touches en font un officier correct. Son problème se situe plutôt au niveau de ses capacités spéciales, Charisme qui est naturel pour un chef de sa trempe, et Tenace qui est anecdotique pour un officier sensé apporter une réelle plus-value au combat. On ne peut s’empêcher de songer qu’il lui manque Maître d’Armes, Contre-Attaque, Farouche ou Chef par exemple. De plus son ordre qui pour 3 CMD permanents autorise tous les troupiers alliés engagés à effectuer une attaque sans riposte est cher et ô combien difficile à placer (il faut beaucoup de troupiers engagés, sachant combattre, et encore en vie pour espérer rentabiliser l’ordre, ce qui n’est pas gagné). Cet ordre est donc intéressant dans l’idée (révolte de ses troupes au milieu des combats) mais presque impossible à concrétiser.
Le principal défaut de Vargas est qu’il est trop précieux pour être tué (c’est la principale source de CMD de la compagnie), mais qu’un joueur Occidental a vraiment besoin de monde au contact. Vargas est un bon combattant mais mourra vite, l’associer avec Anna est un grand classique, elle le protègera bien. Son autre défaut est de ne rien apporter de spécifique au style de jeu de votre compagnie, quand la plupart des officiers du jeu offrent de la diversité. Pas d’ordre tactique, pas de valorisation de ses troupes (comme le Guérisseur 5 de Nazir, le Cœur sans reproche de Tsilla, etc…)
Toujours est-il que pour 40 points vous avez un officier pas très cher (certains diront que c'est sa seule qualité), bon combattant mais un peu terne, et qui surtout souffre de la comparaison avec les autres officiers du jeu dans sa catégorie de points (par-dessus tout Don Quichotte)

Baptiste Valombre (Athée) :

Le meilleur officier du jeu sans objection possible, pour deux raisons rigoureusement scientifiques ; c’est une des plus charismatiques figurines du jeu, et il est parisien.
Valombre n’a qu’un défaut, ses 3 CMD. Pour le reste, c’est un bon guerrier, 6 CBT, 4 DEF, 3 PR, 12 PV. Rajoutez Combat Défensif et Maître d’Armes, une table de dégâts inespérée pour un occidental (10 pour 5 touches, contondant et tranchant) et un pistolet expérimental très amusant (8 dégâts pour 5 touches, coups pénétrants, munitions spéciales et pas besoin de recharger pendant 6 tours !), vous obtenez un excellent officier.
A noter qu’il apporte un bonus de +1 CBT aux alliés dans un rayon de 4 toises, cumulable avec un Charisme ! En contrepartie il donne un malus de – 1 FOI à ces mêmes alliés (Baptiste est Athée, c’est assez background). Valombre est également immunisé au feu, au froid et au poison, ce qui lui permet de se balader en toute tranquillité au milieu des grenades et autres joyeusetés. Arpenteur compense un peu son MVT de 4, et Eclaireur donne un coup de main peu courant pour l’Occidental lors de la terraformation.
Cerise sur le gâteau, Valombre est accompagné d’un lémure affranchi (en terme de jeu, c’est un indépendant démon), Messire Valet. Arpenteur, Isaisissable, Invulnérable, Inoffensif, Insignifiant et Insoumis, du grand classique. A noter qu’avec sa DEF de 6, son 1 de PR et ses 2 PV il est, pour le coup, quasiment invulnérable. Ce petit morpion est un poison pour l’adversaire, 8 de MVT, ce qui fait 16 en course, et une aura qui donne un malus de -1 CBT à tous les combattants dans un rayon de 4 toises. A placer subtilement pour ne pas désavantager ses propres troupes donc. L’ordre « Si je peux me permettre est jouissif » et hautement tactique, pour 2 CMD permanents il autorise Valet à échanger immédiatement sa position avec Baptiste, l’ordre est passif. Idéal pour prendre un objectif, sortir Valombre du pétrin, ou au contraire le faire accéder à tel adversaire difficile d’approche.
Néanmoins, Valombre a bien un défaut, comme dit plus haut, son CMD, qui le force quasiment à recruter 2 indépendants pourvus en CMD pour rendre la compagnie jouable. Etant donné que le Missionnaire et Alvaro sont inutiles avec Valombre, il ne reste qu’Aidan et le Bretteur. Aidan étant polyvalent mais pas transcendent, les joueurs on souvent tendance à recruter chez les Mercenaires, où Götz pour 27 points s’avère être très efficace. Ceci a pour effet que les compositions Valombre se ressemblent souvent, et nuit à la diversité du jeu. On peut aussi considérer que Baptiste est un Occidental « rebelle », et que l’adjonction de Mercenaires à sa compagnie est logique au vu de son background.
En résumé, nous avons là un officier bon au combat, qui tire, peut se téléporter au moment critique et soutien ses troupes (+1 au CBT) tout en nuisant à l’adversaire grâce à Messire Valet. Notons tout de même qu’il est très vulnérable à la possession d’Asaliah et aux scénarios de contrôle mystique.

Georg Von Holbein (Papiste) :

80 pts certes, mais grâce à lui les Occidentaux tiennent leur tank, la brute qui fait la différence au combat. 7 de CBT, 4 DEF, 4 PR et 12 PV, une table de dégâts qui monte jusqu’à 11 pour 5 touches, avec coups pénétrants. Charisme pour aider les amis, Charge tumultueuse pour se déplacer sur une distance indécente, Furieux histoire de ne pas perdre 1 CBT en charge, Insaisissable pour ne pas se faire ralentir par une malencontreuse zone de contrôle, et Terreur histoire que l’adversaire ait la main qui tremble, Ennemi Juré 2 contre les Sarrasins, Georg est un sale type.
Côté ordre, « Instant de grâce » lui donne la capacité Frappe rapide en défense pour sa prochaine passe d’arme, pour 1 CMD permanent, disons que cela peut permettre au Margrave de tuer en un coup un combattant qui s’en prendrait à lui sans qu’il puisse risposter. Pas évident tout de même, tant il faut être naïf pour envoyer du léger sur Georg. « Au premier de la gloire », pour 3 CMD permanents, permet d’activer tous ses alliés en attente les uns après les autres avant toute activation adverse. Un ordre très cher mais qui peut renverser une partie, tant il est difficile pour un adversaire de survivre à deux grenade et des charges multiples sans pouvoir réagir (si ce n’est durant les passes d’armes qui s’effectueront normalement des deux côtés). C’est un de ces ordres monstrueux du jeu, qu’il faut apprendre à jouer au bon moment, et qui, s’ils sont exécutés sans erreur vous donnent un avantage quasi définitif. A ceci près qu’il faut bien calculer son coup : une fois l’orage passé, c’est à l’adversaire d’activer toutes ses figurines à la suite…il faut espérer qu’il ne lui reste pas grand-chose. Evidemment, cet ordre implique pour fonctionner de jouer des troupes qui font de forts dégâts (Georg donc, mais aussi le Bretteur, les Grenadiers, et les Doppel même si ceux-ci sont plus à l’aise dans le jeu passif qu’actif.) Dernière chose à ce sujet, même si Au premier de la Gloire « casse » le Grand Stratège de Layla, il est bien évident que le joueur Sarrasin fera jouer Georg en dernier. Enfin, Georg a la possibilité de porter à +3 le bonus lié aux Vae Victis (contre le même coût en CMD, évidemment).
Au final, un officier honnête dans sa catégorie de points, véritable char d’assaut, comme toujours le problème résidera dans le nombre restreint de troupes que vous pourrez engager à côté de lui, et dans le relatif manque de commandement disponible. Ne pas oublier non plus que char d’assaut ne veut pas dire invincible. On meurt vite à Hell Dorado, Georg comme les autres, cependant, il laissera à ses adversaires un douloureux souvenir de leur passage sur terre. Mais il incarne cet ambivalence des officiers chers et forts au combat qui doivent être joués agressivement pour se rentabiliser, et donc s’exposer à une mort rapide.

Synthèse des officiers : Un officier à 40 points terne, un à 60 points polyvalent, efficace et séduisant mais manquant de commandement, un à 80 points qui est une des plus grosses forces de frappe du jeu, les Occidentaux ne disposent pas d’officiers « ultimes » comme Asaliah, Layla ou Quichotte. Dans la grande tradition Occidentale, aucun n’est honteux ni déséquilibré dans un sens ou dans l’autre (bon, ok, Vargas, on a compris  Sourire), aucun n’est vraiment renversant. Georg est difficile à jouer, Vargas est Vargas, et Valombre, pour efficace et charismatique qu’il soit, manque cruellement de CMD.
 

Un mot pour finir : La faction Occidentale est sans conteste la faction la plus équilibrée du jeu. Pas de référence « fumée », pas d’avantage trop flagrant, des références variées qui permettent de renouveler sa compagnie, et proposent plusieurs perspectives stratégiques. Je trouve même que c’est une des plus amusante à jouer, en partie grâce à la diversité mentionnée, en partie parce qu’il faut faire attention avec les Occidentaux, chaque avantage est contrebalancé par un inconvénient. Ce serait la faction parfaite si elle ne souffrait pas de la comparaison avec les autres factions qui disposent toutes de références « clés en mains » comme La Gueule des Abysses, le Lancier, Don Quichotte ou encore l’increvable Foulques ou l’intimidant Grand Damné de la Colère.
Je pense également que dans un contexte amical les Occidentaux sont vraiment agréables à diriger. En tournoi en revanche, le besoin de compétitivité oblige à largement puiser du côté des Mercenaires (qui nous le rendent bien, avouons le) pour augmenter les chances de succès, ce qui nuit à la diversité des compositions et au strict esprit de faction.
« Dernière édition: Septembre 02, 2008, 16:25:28 par Mall » Signaler au modérateur   Journalisée
Armand de Maupertuis
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« Répondre #4 le: Septembre 02, 2008, 17:29:33 »

Sacré récapitulatif (que j'avoue ne pas avoir lu jusqu'au bout pour l'instant...).

Pour ce qui est des conseils pour les débutants , on peut en trouver pas mal sur le blog de mon camarade de jeu Dr Fox :
http://docfox.free.fr/spip.php?rubrique19

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Le pouvoir absolu corrompt absolument
sam l
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« Répondre #5 le: Septembre 02, 2008, 17:36:57 »

Je trouve l'analyse de mall très juste et objective, et je le rejoint sur sa vision des occidentaux qui est la faction que j'aligne en tournoi. Sourire
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Ralf
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« Répondre #6 le: Septembre 02, 2008, 19:41:41 »

J'ai rarement été autant en phase avec un avis. En plus c'est bien écrit. Bravo Mall.

Je reviendrai juste sur le bretteur, que j'ai toujours trouvé un peu trop polyvalent pour être facile à jouer, et totalement rentable. Si on profite de sa capacité Insaisissable à courir derrière les lignes ennemies, son charisme ne sert plus.
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Al Garad
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« Répondre #7 le: Septembre 02, 2008, 19:51:49 »

La synthese est complete et objective mais je suis l'avis de ralf , en rajoutant que le bretteur possede trop de combat , pour sa table de dégat , qui , au final , ne vaut pas le coup d'utiliser son ordre , a part pour son 5 en tir pratique avec la compétence tir défensif ...
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Worm
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« Répondre #8 le: Septembre 02, 2008, 23:21:43 »

"Valoir son prix" pour une troupe à 15 points comme le grenadier, ca m'écorche grave à lire, mais je suis assez d'accord avec la synthèse.
Peut être faut il préciser que si les autres réferences peuvent paraitre faiblardes, c'est surtout parce qu'elles ont vocation a jouer de pair avec ces machines à tuer en solde  Grimaçant
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Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
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« Répondre #9 le: Septembre 03, 2008, 08:20:02 »

"Valoir son prix" pour une troupe à 15 points comme le grenadier, ca m'écorche grave à lire, mais je suis assez d'accord avec la synthèse.
Peut être faut il préciser que si les autres réferences peuvent paraitre faiblardes, c'est surtout parce qu'elles ont vocation a jouer de pair avec ces machines à tuer en solde  Grimaçant

Worm, j'ai eu la décence d'écrire : Valoir largement son prix. Tout est dans le "largement"  Grimaçant

Au sujet de cette synthèse, c'était juste pour dégrossir un peu. Elle est lacunaire, on pourrait développer beaucoup plus certains profils, expliquer dans le détail leurs utilisations possibles, etc... Mais je voulais juste réunir quelques bases qui nous permettent de développer les détails. J'ai par exemple volontairement omis de trop m'appesantir sur toutes les synergies possibles, sur les cibles privilégiées de chaque combattant, etc... toutes ces questions n'ayant, je trouve, pas leur place dans une amorce de synthèse "objective" (même si ce mot est illusoire). Bref, c'est seulement un début de discussion : les diverses possibilités stratégiques de chaque profil sont plus de l'ordre de l'appréciation personnelle, et j'espère que chacun trouvera à redire, ou à compléter en ce sens.

Bref, n'hésitez pas à enrichir le truc, quoi. Clin d'oeil

Encore un mot, cette fois plus personnel, sur les Occidentaux. J'ai déjà dit que c'était une bonne faction, variée, amusante à jouer, mais clairement un peu en dessous des autres habitants des Enfers. De fait, la seule vraie chance de gagner est d'aligner beaucoup de troupiers, et particulièrement des Grenadiers (c'est l'esprit même de la faction : du troupier en nombre, et qui tire...quoi ? qui a dit que nos Officiers n'avaient pas de compétence "Chef" ?). Seulement nos adversaires semblent ne pas trop apprécier cette méthode (oui oui, ces mêmes adversaires qui alignent un Lancier et deux Hashishin, ou Foulques, Asaliah et le Grand Damné de la Colère, ou encore La Gueule des Abysses et 3 Rétiaires). Bref, notre vrai gros point fort est assez mal accepté, et pour tout dire, n'est pas très intéressant à jouer en grand nombre, en cela que la stratégie à adopter est plutôt sommaire.
Le salut des Occidentaux peut avoir deux visages : la sortie future de nouvelles références compétitives. Ce qui condamnerait sûrement les références existantes, et c'est dommage. Ou la revalorisation des troupes existantes, ce qui serait  également dommage car entraînerait une perte d'équilibre dans cette faction qui est la plus équilibrée de toutes. Reste alors une inenvisageable dévalorisation des factions adverses : infaisable probablement, et peut-être pas souhaitable dans le fond.
En gros, et je rappelle que c'est purement personnel, les Occidentaux ne risquent pas de se redresser de sitôt, et finalement, ça me va bien  Sourire il reste juste à espérer que des joueurs leurs restent fidèles.



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« Répondre #10 le: Septembre 03, 2008, 11:40:37 »

Une des faiblesses des occidentaux , ce qui fait que leurs joueurs jouent tant de troupier , c'est que quasiment tous les indépendants sont nommés , a part le missionaire ( ouais je vais en mettre 3 , youpi !) et le bretteur ( un peu cher pour en mettre plusieurs ), contrairement aux piliers de la foi , succubes , ambassadeurs et autres hashishins ... Nous jouons donc des doppels , qui se rapproche un peu des compétences des indépendants , et d'autres troupiers ...
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« Répondre #11 le: Septembre 03, 2008, 13:35:59 »

L'analyse est plutot juste et je salue le travail qu'elle représente, bien que je n'ai pas encore lu ce qui concerne les officiers.

2 points avec lesquels je ne suis pas d'accord :

- à propos d'Aidan
Citation
Cependant, joué sans arquebusiers, il n’a aucun ordre spécifique, ni caractéristique le rendant indispensable. 
c'est faux parce qu'il lui reste son ordre permettant de recharger son arquebuse, et ce n'est pas négligeable puisqu'on peut ainsi l'activer, utiliser l'ordre pour recharger et tirer dans la foulée.

- à propos du missionnaire :
Citation
Son ordre immunise tous les alliés à la Terreur jusqu’à la fin du tour pour 1 CMD temporaire. On a vu plus utile, mais si vous avez un point de CMD en trop
Là c'est plus une question de point de vue mais je ne suis pas d'accord. C'est pour moi nu ordre trés utile : par rapport à des VV, on peut dire qu'on l'a rentabilisé dès la 2ème 'terreur' rencontrée et chez certaines armées (les démons quoi) les terreurs c'est 3 ou 4 figs sur la table, sans parler de la pleureuse qui arrive avec terreur 2. Donc je requalifierais 'on a vu plus utile' en 'utile dans certains cas précis'.
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« Répondre #12 le: Septembre 03, 2008, 14:02:47 »

En tant que Sarrasin, j'aimerais bien parfois ne pas souffrir de la Terreur... Grimaçant
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« Répondre #13 le: Septembre 03, 2008, 14:41:05 »

En gros, et je rappelle que c'est purement personnel, les Occidentaux ne risquent pas de se redresser de sitôt, et finalement, ça me va bien  Sourire il reste juste à espérer que des joueurs leurs restent fidèles.
Je pense que les occidentaux seraient, malgré leurs faiblesses, une des factions préférées des joueurs de helldorado si il n'était pas possible de jouer occidenmercenaire avec tout pareil en mieux.

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Quand on voit des grenadiers en face de soi, on prie très fort pour que l'adversaire fasse une erreur tactique et laisse une brèche. Le cas échéant, on prie très fort pour avoir l'occasion de se battre avant de mourir...
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« Répondre #14 le: Septembre 03, 2008, 15:03:16 »

J'aimerai rajouter quelque chose sur Anna.

Sa compétence garde du corps est sous-estimée par bien des joueurs dans un cas précis : De nombreux joueurs préfèrent tirer sur un grenadier plutôt que d'aller au contact (on les comprend , l'esquive de ce dernier rend la chose aléatoire). L'hashishin , notament cause 4 de dégâts avec 2 touches seulement à cause de coup pénétrant 2) ce qui suffit à tuer le grenadier. Si Anna sert de garde du corps , il faudra 4 touches à l'hashishin pour le tuer au tir. Sur un 3+ (ou 4+ si vous vous débrouillez bien en le plaçant dans un terrain gênant) avec 5 dés au maximum si l'hashishin bénéficie de 2 vae victis. Autant vous dire que souvent le grenadier survit et se venge contre l'hashishin...
Anna est donc un side idéal contre les sarrasins ! Elle remplace très bien le Golem en tant que combattant solide , d'ailleur... Et dispose d'allonge 2 comme les Doppelsöldners...

...
 De fait, la seule vraie chance de gagner est d'aligner beaucoup de troupiers, et particulièrement des Grenadiers (c'est l'esprit même de la faction : du troupier en nombre, et qui tire...quoi ? qui a dit que nos Officiers n'avaient pas de compétence "Chef" ?). Seulement nos adversaires semblent ne pas trop apprécier cette méthode (oui oui, ces mêmes adversaires qui alignent un Lancier et deux Hashishin, ou Foulques, Asaliah et le Grand Damné de la Colère, ou encore La Gueule des Abysses et 3 Rétiaires)..
...

Il faut arrêter de se culpabiliser lorsque l'on joue les occidentaux : Les démons et les égarés ont pris de mauvaises habitudes face à ces derniers au début du jeu. Avant l'arrivée du grenadier , les parties étaient plutôt aisées pour eux... Pour les sarrasins , c'est un autre problème car rien n'a vraiment changé...

Les limitations dans les règles sont fixés : Vous avez le droit de jouer autant de grenadiers que vous le souhaitez ! De même les égarés peuvent aligner 3 rétiaires , les démons 3 succubes et 2 grand damnés de la colère et les sarrasins 2 lanciers , 3 piliers boucliers et 2 hashishins ! Et je ne parle même pas des pouvoirs monstrueux de leurs officiers si on les compare à ceux des occidentaux...

Il serait assez hypocrite de reprocher aux occidentaux de jouer sur leurs points forts !
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