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Auteur Fil de discussion: Domination et PA  (Lu 4485 fois)
Pierre2.0
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« le: Septembre 27, 2008, 12:38:49 »

Il a peut être déjà été traité de ce sujet, mais j'ai fait une recherche et je n'ai pas trouvé.

Je tiens à dire en préalable que ceci n'est ni une insulte envers les joueurs de HD, ni une remise en cause du sens de nos vies, ni une critique sévère à l'encontre des concepteurs, je ne suis pas sous lsd et je m'excuse à l'avance auprès de tous ceux que je pourrais vexer. Ceci étant dit, voilà :

Un ami m'a fait une réflexion que je trouve pertinente. Pourquoi pour le calcul de la domination entre deux tours ne pas tenir compte des PA perdus au lieu du nombre de figurines perdues?
Deux exemples :
- un sarrasin parvient en sacrifiant deux troupiers à éliminer un grand damné de la colère. Est-ce qu'on ne peut pas considérer que la perte des démons pourrait être plus importante?
- partie d'hier soir : mon adversaire sarrasin tue ma succube au premier tour, et je lui élimine un chasseur berbère. 1 partout, je garde la domination. Pourtant, ma perte est sensiblement plus importante que la sienne.

Si la domination représente l'avantage pris en jeu, la calquer sur les PA ne serait-il pas plus intéressant que sur le nombre de figurines perdues?
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« Répondre #1 le: Septembre 27, 2008, 12:51:41 »

Je t'avoue Pierre que j'y avais pensé aussi. Je me suis posé la question du pourquoi ? Et pour moi, la réponse c'est : sur le champ de bataille, une vie est une vie. Pour le commandant, tous ses compagnons ont la même valeur.

Enfin, je pense que c'est comme cela que ça a été pensé...Après, c'est sûr que oui, prendre en compte les PA, ca serait mieux...
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« Répondre #2 le: Septembre 27, 2008, 13:49:57 »

+1 Xlatoc.

Le changement de domination en cours de partie représente le ressenti de la faction à un instant T. Si tu vois que tu as perdu 3 copains et que en face vous en avez tué qu'un, je pense qu'en tant que soldat tu te sentirais un peu dominé (coquin va Grimaçant)

De plus si tu perds ta succube en début de partie, peut être que tu vas gardez la domination, mais si tu n'as tué qu'un berbère, tu risque de ramer et de vite la perdre de toute manière.

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« Répondre #3 le: Septembre 27, 2008, 15:02:57 »

Alors là en terme de fluff je suis plutôt d'accord avec notre ami Pierre2.0
Lorsque votre sergent se fait dézinguer vous le vivez plus mal que lorsqu'un soldat meure.
Parce que vous connaissez l'impact du sergent sur la bataille à venir, il est formé pour faire le relai de l'officier.
En l'occurence la troupe sans cadre est vite désorganisé.

Bref quand les cadres meurent la compagnies le vie plus mal en terme de moral au combat.

En conclusion, personnellement je regarderais la qualité de la figurine perdu (indépendant ou troupe)
MAIS viens le problème des égarés, la faction qui combat sans indépendant ou presque.
Et là forcement on est vite pas équilibré.

Donc le rapport PA me semble sympa.
Maintenant je vis très bien avec la règle actuelle.
C'est juste une remarque fluff. Et dans les jeux de figurines il faut parfois faire fi du fluff pour que le système de règle tourne correctement.
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« Répondre #4 le: Septembre 27, 2008, 15:10:35 »

Vos réponses sont intéressantes, mais on peut se placer sur plusieurs plans :

- si on se place sur le rang du "réalisme" (quoi qu'il faille croire à l'enfer alors, oh là là!) :
 Don Lope, si on perd deux gars dans sa troupe, mais qu'on réussit à abattre un gros monstre en face, je ne suis pas sûr qu'on soit démoralisé. Et si on abat ce gros monstre en perdant un seul homme, je pense au contraire qu'on sera plutôt encouragé à poursuivre le combat avec plus d'entrain. Dans le sens inverse, on perd son gros leader : je pense que c'est plus grave que de perdre un simple troupier. Supposons que ta troupe perde son héros, mettons Gotz, elle sera plus affectée que par la perte d'un simple soldat. (même si ca me peine de le dire...)
Je pense qu'une vie, hélas, n'est pas une vie Xlatoc (et je n'exprime pas là ce que j'aimerai que soit le monde, bien entendu).
Si on se place ensuite du point de vue démon ou égaré, je ne suis pas sûr que l'idée de perdre une "vie" (je ne sais comment nommé cet état dans l'en-bas en fait) soit un critère de considération. M'est plutôt avis qu'on envoie facilement à la mort la piétaille et qu'on préserve les chefs.
Maintenant, je n'ai jamais fait la guerre en vrai, m'enfin...

- d'un point de vue jeu (car au final, c'est de ça dont il est question) :
Les règles actuelles ne sont pas mauvaises, ni injouables, ni quoi que ce soit d'autres. Je m'interrogeais sur la pertinence d'une telle modification. Mon ami disait en particulier que cette règle-là (pas toutes, celle-ci) défavorisait les compos troupiers. Là où l'on pourrait imaginer des compos équilibrées "quelques indépendants" contre "beaucoup de troupiers", la compo "beaucoup de troupiers" a bien plus de chances de perdre souvent la domination.

Par la présente, si je me réfère à la partie d'hier soir, j'ai fini par remporter une victoire insignifiante. Mais surtout, quand on voit l'importance d'avoir la domination au second tour (je trouve), c'est dommage que mon adversaire n'ait pas pu être récompensé pour son "bon coup" d'avoir échangé son tirailleur contre ma succube. J'ai conservé la domination ce qui m'a redonné l'avantage aussitôt, alors qu'ayant perdu un indépendant solide contre un troupier, à mon sens, j'aurai dû la perdre. N'oublions pas l'importance de la domination dans des scénar comme Fontaine de la sapience.

Voilà. J'ai été long. Sorry.

edit : bon, j'ai été grillé par nbk qui a dit en dix fois plus clair ce que je voulais dire. Au fait, ca veut dire quoi "fluff" ?
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« Répondre #5 le: Septembre 27, 2008, 15:21:25 »

Au fait, ca veut dire quoi "fluff" ?

C'est un mot anglais qui signifie "préliminaires", je crois Grimaçant
Sans rire, c'est de l'argot de joueur; ça veut dire "background", tout ce qui n'est pas gameplay, mais qui est défini par le jeu (enfin, si je ne me trompe pas)
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« Répondre #6 le: Septembre 27, 2008, 15:55:59 »

Mon ami disait en particulier que cette règle-là (pas toutes, celle-ci) défavorisait les compos troupiers.

C'est loin d'être évident : plus une compo est nombreuse, moins elle a besoin de la Dom parce qu'elle peut se permettre de se laisser engluer 1 ou 2 figs plus facilement, voire de leur envoyer des renforts pour les dégager.

Quand tu joues 6 figs, si une d'entre elles paume 1 tour à aller tapper sur un Damné de la paresse, c'est dramatique, Quand tu en as 10, tu t'en fous. Et si tu veux vraiment faire autre chose avec cette fig, ce sera bien plus facile de trouver quelqu'un d'autre pour charger le dit damné à sa place dans une compo nombreuse.

C'est sûr que la règle actuelle a tendance à donner la Dom aux compos peu nombreuses, mais c'est peut-être ça la situation la plus équilibrée.

A part ça, c'est quand même plus simple de compter les figs que les PA.
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« Répondre #7 le: Septembre 28, 2008, 00:16:39 »

- d'un point de vue jeu (car au final, c'est de ça dont il est question) :
Les règles actuelles ne sont pas mauvaises, ni injouables, ni quoi que ce soit d'autres. Je m'interrogeais sur la pertinence d'une telle modification. Mon ami disait en particulier que cette règle-là (pas toutes, celle-ci) défavorisait les compos troupiers. Là où l'on pourrait imaginer des compos équilibrées "quelques indépendants" contre "beaucoup de troupiers", la compo "beaucoup de troupiers" a bien plus de chances de perdre souvent la domination.

Je pense que c'est cette raison qui a été choisie : l'équilibre ludique plutôt que la vraisemblance psychologique du coeur d'une bataille.  Les compos en surnombre ont déjà l'avantage d'offrir trosp de cibles pour être toutes engagées et donc mieux maîtriser les scénars et prises d'objectifs (tant qu'ils sont en surnombre).  Les compos en surnombres peuvent se permettre de perdre quelques troupiers sans trop affaiblirr leurs rangs.  Alors, si en plus il avaient moins de chance de perdre la domination car il leur faudrait perdre plus de troupe que l'adversaire ne peut en tuer en 1 tour pour arriver aux pa des grosses brutes d'en face ... ben ça serait trop.  Pour moi, cette version avantage les compos sous-nombre pour compenser le fait que, justement, chaque perte est lourde d'impact dans ces dernières compos.

... éviter le "qui perd perd encore plus" en quelque sorte.

Je me gourre peut-être, mais ça me semble crédible.
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« Répondre #8 le: Septembre 28, 2008, 01:03:50 »

Oui, votre réponse a l'air cohérente, Bob et Salanaël. Peut être que les équipes plus nombreuses ont moins tendance à jouer sur la domination, je n'y avais pas pensé. Il faudrait là l'avis de ceux qui jouent souvent des compos nombreuses, voir comment ça arrive en réalité.
Je me disais ce soir que les troupiers avaient quand même tendance à disparaitre facilement, mais sur un scénario en 4 tours, si on exclut le premier tour, ca laisse peu de temps pour éliminer tout le monde, et donc ca facilite la prise d'objectif pour les compos nombreuses. C'est peut être moins sensible sur les scénario en 5 ou 6 tours où les compos de grosses créa ont peut être plus le temps d'aller dépecer l'adversaire (je pense à des scénarios comme Déferlante rouge ou fontaine de la sapience, où la perte d'une fig signifie aussi la perte des points de conquête associés)

Maintenant, Bob, c'est clair que c'est aussi plus facile de compter les figs que les PA.
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« Répondre #9 le: Septembre 29, 2008, 00:17:43 »

En même temps, l'écart de nombre entre les compos nombreuses et les pas nombreuses est assez faible, je crois. Une compo Hell Dorado oscille entre 7 et 10 fig non ? Avec une grosse majorité à 8, si je ne m'abuse.
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« Répondre #10 le: Septembre 29, 2008, 00:33:42 »

On peut monter à plus, surtout avec Chef, mais on est limité par le plomb : qui a envie de jouer 12 piétailles ? Roulement des yeux

Ca ne veut pas dire que le gros surnombre ne marche pas, mais est-ce que quelqu'un l'a déjà vraiment testé ?
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« Répondre #11 le: Septembre 29, 2008, 00:49:25 »

On peut monter à plus, surtout avec Chef, mais on est limité par le plomb : qui a envie de jouer 12 piétailles ? Roulement des yeux

Ca ne veut pas dire que le gros surnombre ne marche pas, mais est-ce que quelqu'un l'a déjà vraiment testé ?

J'ai déja joué contre une compo à 12 figurines... Sur exploration... A la fin du deuxieme tour il n'y avait plus que 4 figs en face... Je jouais le Don , 2 grenadiers et 1 bretteur...
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« Répondre #12 le: Septembre 29, 2008, 09:46:33 »

Et oui une fois de plus les dégâts de zone auront notre peau.
J'ai joué dernièrement une compo démon à 10 fig dont 2 piétailles.
La partie tourne en ma faveur dès que la frondeuse a raté mes piétailles....
.... dans le cas contraire c'était 18 points out sans effet notable sur le jeu.

C'est un pari sympa en partie amicale, moins en tournoi
« Dernière édition: Septembre 29, 2008, 09:49:24 par nbk » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #13 le: Septembre 29, 2008, 09:51:40 »

En fait il y a plein de raisons plus ou moins bonnes au choix que j'ai fait de limiter l'évolution de la Domination au nombre de tués.

Je passerais sous silence les raisons de type background car, comme je l'ai déjà dit, je crois vraiment que tout ets plus ou moins justifiable selon la manière dont on aborde les choses et la vision que l'on peut avoir d'un affrontement mais bien évidemment à la base de toutes règles un créateur part d'une base de background en se demandant comment techniquement représenter une situation réelle qu'il imagine.

L'idée générale de base était effectivement de pouvoir faire une règle de "moral" un peu différente, une représentation du regain d'énergie ou du découragement. Passer avec un calcul de PA nous aurait obligé à équilibrer différemment les valeurs inter factions. De fait, même si il y a un certain équilibre, les coûts des figs sont travaillés par faction plus qu'en fonction des l'ensemble des autres. Du coup je n'avais pas envie de l'idée d'un troupier à 18 pa volant la domination face à un troupier à 17 pa.
Qui plus est, Hell Dorado est déjà pas mal délicat sur un certain nombre de points et je voulais un système simple intuitif et dans lequel un joueur pourrait se dire " plutôt que d'aller entamer le gros là-bas, je vais me buter le petit pas méchant pour tenter de récupérer la domination ".

Bon là je vous le fait court, l'idée aussi c'est qu'un système simple comme ça cela peut me permettre dans le futur de créer des capacités ou des ordres qui augmenteraient la valeur de perte en rapport avec le calcul de la domination, plus un système étant basique plus il est facile de l'altérer.

Bon après c'est aussi le résultat de plein de choses, d'idées, de choix, de tests... mais pour plus de détails on en parle sur un salon  Cool
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Je ne dis pas que c'est bien, je dis que ça soulage.
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« Répondre #14 le: Septembre 29, 2008, 21:07:43 »

Oui, l'exemple du troupier à 17 contre celui à 18 est assez démonstratif...

Du coup, l'idée de nbk de compter la "qualité" de la figurine (troupier, indépendant ou officier) est pas mal, mais comment la caractériser?
Peut être en cas d'égalité de pertes par exemple, celui qui perdrait moins d'indépendant gagnerait la domination. Ca aurait le mérite de résoudre la situation que j'ai vécue : succube vs chasseur et je garde la domination. Là, mon adversaire l'aurait eu car il n'avait perdu qu'un troupier au lieu d'un indépendant.

M'enfin, en effet, c'est rajouter une règle à un jeu que j'aime pour sa simplicité, c'que j'en dis....
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