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Question: Les prochains renforts mercenaires vont boulverser les équilibres de jeu et les compos. Avec l'arrivée des prochains renforts mercenaires , quelle est la faction qui va le plus souffrir à votre avis ?
Les Occidentaux   -27 (52.9%)
Les Sarrasins   -4 (7.8%)
Les Egarés   -15 (29.4%)
Les Démons   -3 (5.9%)
Les Mercenaires   -2 (3.9%)
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Auteur Fil de discussion: Espèces menacées ?  (Lu 11833 fois)
Alaster
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Call me "Master"


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« Répondre #30 le: Novembre 16, 2008, 09:45:50 »


Le choix est un peu plus grand chez les égarés et ils ne seront pas trop touchés , eux , dans ce qui faisait leur force...
[...]
La force au contact n'est pas la même...

Juste pour préciser de quoi on parle ici :

Hier, tournois de la Crypte de la Citadelle. Second scénario "Chasseur de tête" contre les égarés de Eusèbe.
Premier tour, la Gueule des Abysses charge mon Ambassadeur. Elle se retrouve, seule à se faire : Ambassadeur (tué à son activation), Grand Damné de la Colère (one shooté sur frénétique du GDC), Foulque (one shooté) et petit damné de l'orgeuil (one shooté).

Bon, d'accord, les dés n'étaient pas de la partie... mais ce fut la plus courte partie de l'histoire HD (2 tours)... plus de détails dans la section idoine lorsqu'elle sera là... Mais oui, il y a des factions qui résistent mieux que d'autres looool Grimaçant
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- Tournois de l'AJFV
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mzi
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Call it a hamster...


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« Répondre #31 le: Novembre 16, 2008, 10:15:55 »

Le choix est un peu plus grand chez les égarés et ils ne seront pas trop touchés , eux , dans ce qui faisait leur force...
Tu veux dire Arpenteur sur Zaebdas 1, quand les gens ne savaient pas jouer, n'avaient pas Layla, que les grenadiers, Éloïse, la Pleureuse et autres plaies infernales n'étaient pas sortis et qu'on comptait les compos avec deux hashishins sur les doigts d'une main d'un menuisier retraité.

Désolé, ce qui faisait notre force, c'était l'indigence adverse. On nous l'a piquée depuis longtemps et c'est pas cette vague qui va changer les choses (à part contre les grenadiers).
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Belgian_psycho
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Technocratos est mon Dieu


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« Répondre #32 le: Novembre 16, 2008, 14:19:26 »

mais ce fut la plus courte partie de l'histoire HD (2 tours)


Mon record personnel est d'une seule activation suivi d'un forfait. J'espère un jour obtenir le forfait suite à une terraformation particulièrement bien menée, mais je pense que je vais avoir du mal.
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pour des propos intelligents, voir ci-dessus
Armand de Maupertuis
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« Répondre #33 le: Novembre 16, 2008, 14:35:30 »

La faction qui sera le plus favorisée par les nouveaux renforts sera de toute évidence les démons :

 - Leurs troupiers sont résistants et n'ont pas d'armure (Donc peu sensibles au tout nouveau coup pénétrant 2 de Sha Ren Zhe)
 - Ils gagneront deux armes anti grenadiers qui leur permettront aussi de tuer des cibles restant à distance (Trente denier et sha ren Zhe). C'est tout juste ce qui leur manquait...
 - Ils n'ont pas de troupes avec  charge tumultueuse (ou 15 toises et plus en mouvement) , donc le trappeur russe les gênera moins (une succube en assault à 7 toises c'est pas si mal que cela).
 - De nombreux renforts mercenaires ont la bonne idée d'avoir un haut total de Pv (14 pour le Trappeur et Sha Ren Zhe , à mettre en relation avec les 14 Pv de Götz) ce qui se combine très bien avec un ordre bien précis d'Asaliah... D'autant plus que pour certains de ces mercenaires , il n'y a pas d'état blessé...
 - Un lémure de plus avec Angelo (se combine bien avec leurs très bons infernalistes)

Les Sarrasins ont souvent déja les nouvelles armes qui sont proposées. Ils ne perdent pas grand chose et gagnent des variantes de leurs pouvoirs (Sha Ren Zhe - Hashishin par exemple). Ils perdent un peu ce qui faisait l'originalité de leurs indépendants mais conservent tout de même leur points forts.

Les Egarés gagnent une protection contre les grenadiers (Sha Ren Zhe et trente denier) , une possibilité de régénération des troupes (Assassin d'Ali) et une nouvelle protection contre les lémure de possession (Angelo) pas toujours facile à mettre en oeuvre. Ils gagnent aussi des indépendants à cmd. Ce qui n'est pas rien...

Les Occidentaux perdent leurs petits troupiers et les grenadiers. Ils gagnent par contre une combo anti officier assez forte (Soeur Eloïse + Sha Ren Zhe) utilisable dès le premier tour dans certains cas. Il y a aussi le gain d'indépendants supplémentaires. Pour finir , Charon pourrait permettre de grenader d'entrée l'adversaire en téléportant un grenadier 10 toises en avant de la zone de déploiement. Cette dernière possibilité n'est pas si efficace que cela car il n'y aura qu'une grenade et car cela reste tributaire de Sha ren zhe...

Ce qui me semble dommageable pour le jeu , c'est la perspective d'une standardisation des compos : On a trois indépendants mercenaires qui sont bien meilleurs que ce que l'on peut recruter dans les références des factions principales.

Sha Ren Zhe , Götz et le Trappeur Russe me semblent incontournables dans la plupart des compos. Même les Sarrasins pourraient avoir intéret à jouer Sha Ren Zhe si l'Hashishin est (ou quand il sera) erraté.

Sha Ren Zhe + Götz + Trappeur russe , cela fait 78 points sur 200 disponibles. Reste 122 points. Pas facile d'avoir des compos variées si tout le monde décide de les jouer...
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Le pouvoir absolu corrompt absolument
Worm
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Le pouvoir absolu corrompt absolument


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« Répondre #34 le: Novembre 16, 2008, 18:56:06 »


 
Citation
- Ils gagneront deux armes anti grenadiers qui leur permettront aussi de tuer des cibles restant à distance (Trente denier et sha ren Zhe). C'est tout juste ce qui leur manquait...
 - Ils n'ont pas de troupes avec  charge tumultueuse (ou 15 toises et plus en mouvement) , donc le trappeur russe les gênera moins (une succube en assault à 7 toises c'est pas si mal que cela).
 - De nombreux renforts mercenaires ont la bonne idée d'avoir un haut total de Pv (14 pour le Trappeur et Sha Ren Zhe , à mettre en relation avec les 14 Pv de Götz) ce qui se combine très bien avec un ordre bien précis d'Asaliah... D'autant plus que pour certains de ces mercenaires , il n'y a pas d'état blessé...
 - Un lémure de plus avec Angelo (se combine bien avec leurs très bons infernalistes)
Ajoutons aussi que le tir de Trente Deniers ne leur fera pas plus d'effet qu'un filet d'urine (dégats spirituels) et que les 3 pvs de la chute du trappeur ne leur feront, dans la plupart du temps, ni chaud ni froid.

Citation
Les Egarés gagnent une protection contre les grenadiers (Sha Ren Zhe et trente denier) , une possibilité de régénération des troupes (Assassin d'Ali) et une nouvelle protection contre les lémure de possession (Angelo) pas toujours facile à mettre en oeuvre. Ils gagnent aussi des indépendants à cmd. Ce qui n'est pas rien...
Nous notre renfort c'est le cracheur. Je vois rarement des égarés aligner plus d'un mercenaire, car comme beaucoup de joueurs on a quand meme le souci d'avoir une compagnie qui ressemble à quelque chose.
Moi je vois surtout que le Trappeur est un monstre anti GDA, que nos troupiers vont se faire déglinguer par l'autre bouddhiste qui va exploser notre PR (paf le nomade/pisteur), et surtout que les balles de Trente Deniers vont nous faire très mal parce qu'on a pas de foi

Citation
Ce qui me semble dommageable pour le jeu , c'est la perspective d'une standardisation des compos : On a trois indépendants mercenaires qui sont bien meilleurs que ce que l'on peut recruter dans les références des factions principales.

Sha Ren Zhe , Götz et le Trappeur Russe me semblent incontournables dans la plupart des compos. Même les Sarrasins pourraient avoir intéret à jouer Sha Ren Zhe si l'Hashishin est (ou quand il sera) erraté.

Sha Ren Zhe + Götz + Trappeur russe , cela fait 78 points sur 200 disponibles. Reste 122 points. Pas facile d'avoir des compos variées si tout le monde décide de les jouer...
Oui, ca ce serait dommage. Ceci dit, meme en tournoi, je vois quand meme pas mal de gens qui prennent pas que des combos "tais toi et perds". A ce que j'ai vu, les bons gros optimisateurs representent un petit 30% de joueurs, et il y a plein de compos ultra compétitives qui n'ont pas besoin d'eux (rossinante-double hashishin, layla-alchimiste...) donc finalement ca ne va pas tellement gacher le plaisir de varieté que l'on a dans les tournois.
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Citation de: Diderot
Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
irinia
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« Répondre #35 le: Novembre 17, 2008, 08:34:07 »

je suis assez d'accord avec Worm et AdM

j'espère que les compétences martiales de notre ami Götz seront revue à la baisse. il est actuellement trop puissant :

ses 14 PV couplés avec 3 de PR et 4 de DEF en font la références la plus résistante de HD. En plus 1CMD, talent inné 2, 2 excellents ordres et vous avez un combattant incontournable (bien que je ne l'ai jamais joué. peut-être pour ça que je perds Sourire )

comme il se dit de pars chez nous, Götz c'est Chuck Norris déguisé.
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Avant de sortir une fig... il faut tester la fig... beaucoup
Hoys
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« Répondre #36 le: Novembre 17, 2008, 09:23:13 »

Ce qui me semble dommageable pour le jeu , c'est la perspective d'une standardisation des compos : On a trois indépendants mercenaires qui sont bien meilleurs que ce que l'on peut recruter dans les références des factions principales.

Sha Ren Zhe , Götz et le Trappeur Russe me semblent incontournables dans la plupart des compos. Même les Sarrasins pourraient avoir intéret à jouer Sha Ren Zhe si l'Hashishin est (ou quand il sera) erraté.

Sha Ren Zhe + Götz + Trappeur russe , cela fait 78 points sur 200 disponibles. Reste 122 points. Pas facile d'avoir des compos variées si tout le monde décide de les jouer...

Ceci dit, on sait déjà que le Trappeur Russe sera "1635isé". Si ça se trouve, Götz ou Sha Ren Zhe le seront aussi. Donc si effectivement ces trois la se retrouvent dans toute les compos, ça ne durera sans doute que jusqu'à l'arrivée des profils 1635.

Ah, et il y a eu une version confirmée officiellement pour Sha? Coups pénétrants? 1 ou 2?
« Dernière édition: Novembre 17, 2008, 09:25:09 par Hoys » Signaler au modérateur   Journalisée
irinia
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« Répondre #37 le: Novembre 17, 2008, 09:53:55 »

coup pénétrant 2 sur la carte de recrutement officielle
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« Répondre #38 le: Novembre 17, 2008, 10:10:41 »

coup pénétrant 2 sur la carte de recrutement officielle

Oui, mais juste "penetrating strike", donc 1, sur la version anglaise.
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irinia
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« Répondre #39 le: Novembre 17, 2008, 10:11:51 »

tiens c'est vrai ça mea culpa
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« Répondre #40 le: Novembre 17, 2008, 11:37:44 »

Je crois que c'est une erreur tout simplement, Sha Ren Zhe ne dispose actuellement d'aucun coups pénétrants.
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« Répondre #41 le: Novembre 17, 2008, 11:56:16 »

Nous notre renfort c'est le cracheur. Je vois rarement des égarés aligner plus d'un mercenaire, car comme beaucoup de joueurs on a quand meme le souci d'avoir une compagnie qui ressemble à quelque chose.

Si tu joue pas avec les meme regles que tout le monde faut pas venir se plaindre apres...
Si tu trouve pas une place a sharenze dans ton side, c'est qu'il y a un probleme vu les roustes que peuvent te mettre 2 ou 3 grenades bien placees. Apres je veux bien qu'en partie amicale tu reste pur egare, moi je fais pas forcement des trucs hyper bourrin quand je joue juste pour le fun, mais en tournoi faut quand meme que le meilleur gagne, et en jouant avec des regles sous optimales, forcement tu pars derriere (meme si tu peux gagner contre des meilleures compos si t'es tres bon).

Et puis j'ai teste etruscilla+golem+alazais, c'est tres sympa le gros bourrin dirigeable et les drains dans le noir. Donc moi il y a pas photo, les merco c'est plus de variantes, pas moins...
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Bob
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« Répondre #42 le: Novembre 17, 2008, 11:58:35 »

En fait, il manque un ordre :

Lunatique :

Après les déploiement, lancez un dé. Sur 3-4, Sha Ren Zhe gagne Coups pénétrants jusqu'à la fin de la partie. Sur 5-6, Sha Ren Zhe gagne Coups pénétrants 2 jusqu'à la fin de la partie.

 Tire la langue
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« Répondre #43 le: Novembre 17, 2008, 12:08:15 »

c'est tres sympa le gros bourrin dirigeable
Un peu de HS, parce qu'il va falloir que l'on m'explique ce fantasme sur Etruscilla et le Golem. Pour rappel, la Clarté Nocturne est un pouvoir passif et dure jusqu'à la fin du tour. Un golem enragé ne pourra JAMAIS en bénéficier, puisqu'il sera toujours activé avant. Ouais, c'est trop dommage, en effet... Mais ça a l'avantage de rendre le Golem complètement inoffensif s'il pert la boule (on reste à +de 4 toises et il ne bougera jamais).

Sinon, si le Golem n'est pas enragé, il bénéficie de Clarté Nocturne comme tout le monde et a généralement besoin d'un Vae Soli pour être efficace sur le coup... Vu la réserve de CMD de toute compo Etruscilla, cette simple opération la met déjà au plancher.
« Dernière édition: Novembre 17, 2008, 12:13:41 par mzi » Signaler au modérateur   Journalisée

Franck
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« Répondre #44 le: Novembre 17, 2008, 12:26:25 »

Ok, autant pour moi, mon golem est pas devenu enrage dans la partie, sinon j'aurais ptet remarque que ca marchait pas.

Mais bon n'empeche qu'il est sympa avec etruscilla, parce que c'est a peu pres la seule fig que j'envoie regulierement sans craindre de la perdre dans un tas adverse. Donc il distribue les baffes pendant que je reste a distance un max avec le reste, en eclatant 1 fig au passage par tour si je peux. Je jouais tres defensif avec etruscilla, donc en evitant pas mal les combats, et comme ligne de barrage il est pas mal ce golem. Bon evidemment je jouais pas contre des ashishins, la c'etait egare menes par isha.

Enfin bon, n'empeche que ca fait 1 compo de plus a tester, les mix avec des mercos, c'est plus sympa que s'il y en avait pas.
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