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Auteur Fil de discussion: Lutter contre Sha Ren Zhe  (Lu 6263 fois)
mzi
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Call it a hamster...


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« le: Novembre 11, 2008, 10:33:22 »

J'ai une idée pas chère.

Ingrédients:
- une piétaille damnée (avec Ricochet 2, c'est mieux);
- un élément de décor Mortel ou générant un état Consumé.

Recette:
Déployer la piétaille dans le décor Mortel ou Radiant Consumé. Attendre la phase d'entretien. Voir la piétaille souffrir. Sourire bêtement et envoyer ses grenadiers (par exemple) contre le gars en face. Regarder l'expression de son visage changer.

Variante: déployer la piétaille dans le nuage de l'alchimiste ou la zone affectée par le Grouillant.
« Dernière édition: Novembre 11, 2008, 11:14:51 par mzi » Signaler au modérateur   Journalisée

la belette
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« Répondre #1 le: Novembre 11, 2008, 10:58:14 »


envoyer ses grenadiers contre le gars en face. Regarder l'expression de son visage changer.

Variante: déployer la piétaille dans le nuage de l'alchimiste ou la zone affectée par le Grouillant.

Je ne connais pas toutes les subtilité d'helldorado, mais il me semble que ce sera impossible de déployer le grouilllant + grenadier et que les grenadier + alchimiste ne peut se faire qu'avec rosinante...

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Tout petit blog sur mes figurines (helldorado)
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Alaster
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« Répondre #2 le: Novembre 11, 2008, 17:08:27 »

Sourire bêtement et envoyer ses grenadiers (par exemple) contre le gars en face. Regarder l'expression de son visage changer.

Le gars d'en face sourit alors bètement, fait un tir sur l'un des grenadiers (grace à 30 deniers) puis lance Sha Ren Zhe.


Et oui, cette combo risque de faire du bruit Souriant
[Edit] De plus en plus traitre le Alaster Tire la langue
« Dernière édition: Novembre 11, 2008, 17:48:17 par Alaster » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #3 le: Novembre 11, 2008, 17:41:25 »

J'ai une idée pas chère.

Ingrédients:
- une piétaille damnée (avec Ricochet 2, c'est mieux);
- un élément de décor Mortel ou générant un état Consumé.

Recette:
Déployer la piétaille dans le décor Mortel ou Radiant Consumé. Attendre la phase d'entretien. Voir la piétaille souffrir. Sourire bêtement et envoyer ses grenadiers (par exemple) contre le gars en face. Regarder l'expression de son visage changer.

Variante: déployer la piétaille dans le nuage de l'alchimiste ou la zone affectée par le Grouillant.

J'y ai pensé depuis longtemps. Mais , le joueur qui contrôle Sha Ren Zhe n'a qu'à aller attaquer la piétaille , cela sera coûteux si la chance n'est pas avec lui. Il prend alors la domination et au début du tour 2 , il lance l'attaque de Sha Ren Zhe sur les grenadiers adverses. Ces derniers auront besoin d'être espacés de plus de 9 toises pour éviter d'être pris l'un après l'autre par Sha Ren Zhe. Ensuite , si les autres combattants de la compagnie sont bien placés , le joueur peut faire un Vae Soli pour continuer le carnage.

La solution ? Prendre 2 piétailles posées chacune à un bout du terrain dans un terrain qui consume... Pas facile à faire et très coûteux en PA pour un résultat pas évident...

Si cette tactique peut valoir le coup pour réussir à jouer des grenadiers , je ne vois pas l'utilité de faire cela pour jouer des Corvus , des chasseurs berbères ou des arquebusiers...

Il y a une solution toute simple sinon : Ne pas prendre de petit troupiers fragiles... Sha Ren Zhe sera quand même moins enclin à aller chercher un Dibbukim , un Doppel ou un Guerrier squamate...
C'est dommage d'en arriver là , mais si Sha Ren Zhe se retrouve systématiquement dans les compos , il faudra passer par ce genre de solutions...

Pour ma part , j'étais très impatient de pouvoir le jouer auparavant. Depuis que j'ai réfléchit un peu aux application de sa présence sur le jeu , beaucoup moins...
« Dernière édition: Novembre 11, 2008, 17:49:09 par Armand de Maupertuis » Signaler au modérateur   Journalisée

Le pouvoir absolu corrompt absolument
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« Répondre #4 le: Novembre 12, 2008, 02:29:15 »

Ou alors, tu te dis que tes troupiers pourrav, c'est juste des troupiers pourrav et tu eclate sha ren ze quand il vient les chercher. Plutot bon comme echange de fig vu le prix du sha ren ze.

Ah on me dis que les grenadiers sont pas des troupiers pourrav et qu'on pourra plus les jouer? He ben hourah! Ptet qu'un jour ils vaudront leur prix ou repasseront au statut de troupier pourrav comme les autres.
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« Répondre #5 le: Novembre 12, 2008, 14:45:53 »

Ouais enfin faut aussi se souvenir que Sha ren zhe peut aussi se déplacer normalement en se téléportant (donc il passe à travers tout, et se désengage comme il le veux), et ainsi chopper qui il veut, heing.
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« Répondre #6 le: Novembre 12, 2008, 14:55:16 »

Donc , il n'a qu'à dépenser 1 cmd pour sortir de la zone de contrôle du doppel...
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« Répondre #7 le: Novembre 12, 2008, 17:33:42 »

Il faut savoir :
- soit on considère que Sha Ren Zhe commence son déplacement au point de chute de Charognard, et alors la règle générale qui lui permet de sortir pour 1 CMD s'applique
- soit on considère que Sha Ren Zhe débute son déplacement avant Charognard, et alors ceci s'applique
Citation de: Téléportation
Le combattant n'est pas affecté par les zones de contrôle pendant son déplacement

C'est l'un ou l'autre, mais pas les deux. D'après les nombreux rulings sur Attraction, Marche de l'ombre, les labyrinthes... j'aurais tendance à dire que c'est la deuxième solution. Notamment, pas de Charognard si Sha Ren Zhe commence son activation dans une zone d'Attraction. Ou alors, après avoir tué le pot de colle Grimaçant

EDIT :

Je ne vois rien qui interdit de parcourir 0.01 toise avant de déclencher Charognard, ce qui permet de contourner le problème.
« Dernière édition: Novembre 12, 2008, 17:50:23 par Bob » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #8 le: Novembre 12, 2008, 18:40:11 »

Pourtant tu viens de citer toi-même le paragraphe :

Citation
(exemple : il doit payer 1 CMD s'il commence son déplacement dans la zone de contrôle d'un adversaire)

C'est vrai qu'il y a une confusion dans les règles entre début de l'activation et début du déplacement, mais il y a suffisamment de rulings dans le même sens, dont le labyrinthe des murmures qui marche exactement de la même  manière (téléportation au début du mouvement).

Citation
Ensuite, il ne pourra plus bouger après avoir attaqué le grenadier s'il a parcouru .01 toises avant.

Pourquoi ? Il y a quelque chose qui l'interdit dans la description de Charognard ? Je ne l'ai pas sous les yeux Indéci
« Dernière édition: Novembre 12, 2008, 18:41:56 par Bob » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #9 le: Novembre 12, 2008, 20:58:57 »

Je pense que Mzi triture la règle... Personnellement , je ne comprend pas ce point de règle de la même façon. Pour moi , rien n'empèche de faire charognard et ensuite de dépenser un point de cmd pour sortir de la zone de contrôle du doppel. En effet Charognard n'est pas un mouvement , c'est un pouvoir.0 Rien n'empèche d'activer un pouvoir avant de se déplacer (exemple célérité de l'ourebi) sinon , certains pouvoirs n'auraient aucun sens (exemple célérité de l'ourebi à nouveau).
Donc , pour moi , Sha Ren Zhe déclenche Charognard (ce qui le transporte sans que cela soit considéré comme un déplacement au contact d'un adversaire) et résoud la passe d'arme qui s'ensuit (sans que cela soit considéré comme une action). il peut ensuite se déplacer ou assaillir un autre adversaire ensuite. S'il est dans une zone de contrôle après charognard , il doit dépenser 1 cmd pour en sortir.
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« Répondre #10 le: Novembre 12, 2008, 23:25:29 »

Et puis il embale le chocolat dans le papier d'alu non ? ^^

Charognard précise, tout du moins il me semble, que tu apparait au contact immédiat d'une figurine. Donc si effectivement tu ne te déplace pas, tu est quand même engagé (sinon la passe d'arme serait impossible, tout simplement, puisqu'on ne peut pas résoudre une passe d'arme sans être au contact), donc non, je vois pas pourquoi soudainement il te serait possible, et de résoudre une passe d'arme avec une figurine, PUIS te désengager sans probleme juste en payant 1CMD...

D'ailleurs concernant un autre point, on est certain qu'il a le droit a un mouvement si jamais il tue une figurine grace à charognard ? J'ai plus l'intitulé de l'ordre en tête, mais à moins que ce ne soit précisé l'inverse, l'attaque de Charognard est une passe d'arme, et donc il serait impossible d'effectuer un mouvement ensuite, mais là j'avoue que je peux me planter, vu que je ne sais plus ce qui est précisé.
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« Répondre #11 le: Novembre 13, 2008, 10:26:54 »

J'ai l'impression que tu as mal compris, Vinz : on parle du cas où Sha Ren Zhe utilise Charognard, élimine sa cible mais se retrouve dans la zone de contrôle d'une autre fig. C'est sûr que s'il se rate, il est bloqué.

Je n'ai rien trouvé dans les règles qui interdit de se déplacer après une passe d'armes : ce sont juste les actions d'Assaut et de Charge qui sont rédigées comme ça.
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« Répondre #12 le: Novembre 13, 2008, 10:39:00 »

Geof a répondu sur l'utilisation de Charognard... Cela n'empêche pas de faire un assaut ou une charge par derrière (sauf que se téléportant, il ne peut pas faire de course ou de charge)

Or Sha Ren Zhe se déplace par téléportation, me semble-t-il; Il reste affecté par les zones de contrôles au départ de son déplacement. Par conséquent, pas d'assaut après charognard s'il se trouve dans une zone de contrôle sans payer le coût en CMD.

De plus, non, tu ne peux pas te déplacer de 0,01 toise avant de faire un assaut : cela s'appelle faire deux action (MARCHE + ASSAUT). Et comme Charognard se déplace en téléportation, dès que tu fais un déplacement qui n'arrive pas au contact, tu as fait une marche.

En Hell Dorado, c'est l'acte qui défini l'action, non le verbe Grimaçant
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« Répondre #13 le: Novembre 13, 2008, 10:54:00 »

C'est un ordre passif, je ne vois pas ce qui empêche de l'utiliser pendant le déplacement comme une Marche de l'ombre. Il ne s'agit pas de cumuler 2 mouvements, mais de se déplacer de 0.01 toise, Charognard puis de finir les 5.59 toises de mouvement qui restent.

Et je ne vois rien dans Téléportation qui interdit de scinder son mouvement. Par exemple, si un scénario permettait de ramasser des objets en cours de route, Sha Ren Zhe n'y aurait pas droit ?
« Dernière édition: Novembre 13, 2008, 12:05:48 par Bob » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #14 le: Novembre 13, 2008, 11:41:23 »

Citation
Je n'ai rien trouvé dans les règles qui interdit de se déplacer après une passe d'armes : ce sont juste les actions d'Assaut et de Charge qui sont rédigées comme ça.

Si si, ca s'est pas possib', on jouait comme ça au tout début du jeu (par exemple des arquebusiers qui tirent en visant puis bougent, ou encore anna qui tue une fig avec laquelle elle etait au contact, puis bouge) et il a été précisé par Geof me semble-t-il que ce n'etait pas possible, l'ordre des actions étant invariablement mouvement - passe d'arme, et qu'il n'était pas possible de faire un mouvement APRES une passe d'arme.
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