J'ai pu noter un certain manque de foi pour ma mascotte alors je me dois de réagir.
Le Djinn certes n'a pas de protection et tape comme une mouche mais je trouve que c'est un véritable poison:
MV6, DEF 5 pas de bless, désengagement amélioré donc il évite de mourrir contre une brutasse en faisant sa passe d'arme à lui, preneur d'objectif hors pair, boosteur de sarrasin, son aura contre les tirs est toujours efficace, et bien sûr son aura de rapidité est une merveille: tout le monde +3 toises c'est bien, sur des grands pères alchimistes qui peuvent bouger de 6 toises au 1er tour, c'est tout simplement génial...(je reprens ma respiration
)
Ce qui m'amène aux alchimistes, deux ce n'est pas trop dans l'absolu mais ça va changer complètement le style de jeu.
En l'occurence deux fois plus de figs adverses qui crament avec des berbères qui continuent d'entamer dès le 1er tour, ça fait mal. Ensuite 2 alchimistes c'est aussi deux grenades de répulsion (ma préférée) et deux grenades de rage et honnêtement dans une partie les grands pères aux fioles ne sont pas des cibles si faciles, tout en semant la désorganisation en face. Enfin deux zones à 3 DOM en net, c'est aussi brutal!
Voilà pour mon opinion perso, si ce n'est encore que deux alchimistes ne seront jamais plus efficaces qu'avec un génie à leur côté. Donc dans une compo qui viserait à emmerder l'adversaire ça ne me choque pas de les voir tous les 3 réunis.
Bonne partie!