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Auteur Fil de discussion: (compo)En voie d'une princesse !  (Lu 11466 fois)
arthemis!
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« Répondre #15 le: Février 20, 2008, 07:38:27 »

Et bien,je ne voi pas pourquois l'alchimiste et dur à joué. Je le joue depuis sa sortit,et j'admet qu'au début j'avait du mal, mais maintenant je le joue très bien (tuer deux rétiaires sans attaquer ... pour moi c'est très bien.) J'ai tout prévu pour les senarios mobil comme touchdown,récup, et autre, je remplace le golem par assassin, et a mes risque et périls, l'achimiste par le djiin (je perd 2 CMD et passe a 14 dom...)
  Voila . Continuez s.v.p  .
 
Compo améliorée : (pas deffinitive)

Layla,5/60            5/60
Lancier,1/25         6/25
Voyageuse,1/35   7/120
Alchimiste,1/24     8/144
Alchimiste,1/24      9/168
Isaia,1/32             10/200
Golem

réserve :
Djiin et assassin.
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Will
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« Répondre #16 le: Février 20, 2008, 08:20:01 »

J'espère que tu tueras 2 rétiaires sans attquer souvent... d'ailleurs je me demande comment tu fais. (un tir c'est une attaque? et un égarés qui n'attaquent pas? peut-être du veut dire sans mélée mais les 2 seules fig qui tirent sont tes 2 alchimistes) Dans tous les cas, je doute que cela soit une situation fréquente de tuer 2 rétaires sans attaquer. Je du louper un truc...
Si tes aclhimistes tirent, le mieux qu'il font c'est : 3 dégats au 2°, puis au 3° puis au 4° soit 9 dégats, pour tuer les rétaires (mais c'est bizzares des rétaires qui ne sont pas en mélée au bout de 4 tour, et qui reste à portée de tir)
Si tu tirent sur les rétaires et qu'après ceci viennent dans la zone de l'aura ça donnera : 2° tour 3 dégats et au pire les rétaires sont dans la zone d'aura sans être au contact. 3° tour 3 dégats du feu+3 de l'aura soit 9 dégats et les réatiares meurent. Mais avoue qu'il faut que le joueur égaré soit pas très doué pour se retrouver dans la zone de l'aura sans contact vu son déplacement correct, qu'il est libre puisque tu n'as pas attaquer.
Et si le contact a lieu au 2° tour, avec un Vae victis 2+premier choc les rétiaires sont quand même à 8 CBT et touchent sur du 3+ et malgré ton maitre d'arme 2, 3 touches des rétiares, donc une mise au sol est probable et là en plus des tirs, il y'a une action de mélée; donc il y'a belle et bien une attaque. Au 3 eme tour, l'achimiste ne peut lancer de grenades, il est engagé (pire s'il est au sol, il ne peut que se relever).
Sans compter que les rétaires peuvent reculer, au lieu d'aller dans le tas.
Y'a peut être une solution à laquelle je n'ai pas pensé.
« Dernière édition: Février 20, 2008, 08:54:46 par Will » Signaler au modérateur   Journalisée
herendel
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le joueur de fifilles


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« Répondre #17 le: Février 20, 2008, 08:55:56 »

Euh comment dire mais ton papy tu le protèges comment? tu dois protéger Layla, 2 alchimistes et le papy avec 3 figs Choqué, non je préfèrai ta première liste...
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Will
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« Répondre #18 le: Février 20, 2008, 09:11:28 »

C'est vrai que de la troupaille manque, je mettrais bien des Sanctifiés Et/ou de la Piétaille damnée. Par exemple, 2 sanctifiés (ou piétaille damné) à la place d'un alchimiste, pour la protection et les objectifs. Si tu tiens à ton Alchimiste, tu peux virer le Golem et mettre 2 sanctifiés+1 piétaille et là tu obtiens une compagnie plus modulable.
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« Répondre #19 le: Février 20, 2008, 19:16:06 »

Pour les rétiaires :
 En fait, j'ai utiliser l'auras du djiin,en lavancant. Lui avait ses deux rétiaires côte à côte et on avancé vers le djiin. les alchimiste avancent à 3t,tirent et touchent : Retiaire x2 consumés .
 2eme tour,il ont perdu 3PV,ils avancent vers les alchimistes resants à 5t. J'avance mes deux alchimiste a une toise d'eux. Fin du tour,les rétaires perdent encore 6 PV. Voila.

Pour les troupier : je suis d'accord,c'est bien beau mais si je les met pret des alchimiste, ils perde 3 PV/tour, sa fait en 2 tour,ils sont mort...si je veut protégé l'alchimiste. Moi je pensait au nomades ...
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« Répondre #20 le: Février 20, 2008, 19:36:11 »

Je trouve le joueur égaré très passif sur ce coup là..! Tu es sûr qu'il ne s'agissait pas de ta petite soeur de 4 ans ? Entre la Geule des abysses , Bran s'il le joue , les croc des enfers ou les troupiers arpenteurs , il y a quand même de nombreuses façons de tuer isaia et les alchimistes.
Tu as 3 figurines bourrines et 5 à protèger (Layla n'est absolument pas une figurine taillée pour le combat au contact contre de l'égaré , ni contre une composition chargée en grand combattant)
Je pense que ta compo a de réelles faiblesses... Je mettrais quelque chose de plus équilibré à ta place : un pillier à la place d'un alchimiste.
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« Répondre #21 le: Février 21, 2008, 07:51:28 »

D'accord,mais quel pillier ? pour moi,le hallbardier est le meilleur,mais le plus cher !
 L'autre fait beaucoup moin mal ...

Dans un cas,je metterais un alchimiste en réserve (en enlevant le djiin) contre les égarés; et je metterais pillier couteau ... pour protéger layla.
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« Répondre #22 le: Février 21, 2008, 08:50:55 »

C'est dommage d'enlever le djinn qui est une figurine très polyvalente (auras, capacités de combats, mobilité grâce à son DPT et intangible...)
Et surtout c'est une figurine qui influence énormément les scénarii qui favorisent les DPT, comme Exploration ou Récupération : + 3 DPT. Combiné à l'hashishin, 5*2 +3= 13 (course) + 10 "Marche de l'ombre, tu peux quasiment aller ou tu veux, surtout avec Insaissable et Arpenteur.

L'effet est encore plus radical sur les autres figs : le lancier passe de 5, ou 10 en course, à 8, ou 13 en course, c'est très intéressant... (sans compter son ordre qui peut lui faire atteindre 15)

En plus sans djinn, une seule de tes figs dépasse le 5 DPT mais c'est ton officier Layla, qui bénéficie en plus de rapide (la moyenne est environ de 4). Ca va être risqué d'explorer avec Layla et pas très simple.
Par contre Layla passe à  18 en course ou charge avec le djinn.
« Dernière édition: Février 21, 2008, 10:33:43 par Will » Signaler au modérateur   Journalisée
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« Répondre #23 le: Février 21, 2008, 09:59:53 »

+ 3 DPT. Combiné à l'hashishin, (5+3)*2 = 16 (course) + 10 "Marche de l'ombre

Ce n'est pas +3 DPT, mais +3 à la distance totale de mouvement, donc pour l'Hashishin, (5*2)+3+10 = 23 toises. En pratique, c'est bien suffisant Grimaçant

EDIT :

Et ça ne marche pas sur la Voyageuse ou le Golem qui ne sont pas musulmans. Le lancier a déjà un Ordre qui lui donne +1 DPT, ça fait une Charge à 15 toises.
« Dernière édition: Février 21, 2008, 10:05:02 par Bob » Signaler au modérateur   Journalisée

Il a Dieu à son côté, et un flingue de l'autre.
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« Répondre #24 le: Février 21, 2008, 10:29:45 »

Ah, j'ai cru que ce n'était pas équivalent à un rapide 3 sur tout le monde, mais un bonus de +3, j'ai du lire trop vite ... oups, je corrige.
Mais comme tu dis c'est déja très suffisant.

Et re oups, pour la Voyageuse et le tas de boue. (au moins je le saurai quand j'affronterai un sarrasin à merco)
« Dernière édition: Février 21, 2008, 10:34:37 par Will » Signaler au modérateur   Journalisée
Armand de Maupertuis
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« Répondre #25 le: Février 21, 2008, 15:55:37 »

[quote author=arthemis! link=topic=1512.msg15042#msg15042 date=1203576688]
D'accord,mais quel pillier ? pour moi,le hallbardier est le meilleur,mais le plus cher !
 L'autre fait beaucoup moin mal ...

Dans un cas,je metterais un alchimiste en réserve (en enlevant le djiin) contre les égarés; et je metterais pillier couteau ... pour protéger layla.
[/quote
][/font]

Perso , je préfère celui avec les couteau : il est moins cher , il a 3 en protection de base , il tire (ce qui lui permet de flinguer des piétailles damnées avec esquive qui seraient alignées pour gagner d'éventuels objectifs ou bien de finir un combattant sans être endommagé) et surtout , il a attraction 3 (hilarant avec un lancier boosté) qui lui permet de bloquer une fig gènante...

Pour le djinn , je suis moins sûr de son utilité... Surtout si tu joue la Voyageuse et le Golem... Mais je ne suis qu'un vil mercenaire jouant des sarrasins avec Rossinante... Donc j'ai moins d'intéret pour le Djinn !
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« Répondre #26 le: Février 21, 2008, 17:02:25 »

Je suis un peut comme armand,le djiin ne me sers que très peut dans les sénario que je joue,mais en vue du tournoi que j'accomplirais sous l'influence des chroniques zabeas 2,je pense le garder en enlevant l'alchimiste. Ce qui fera alors :

Layla 60
lancier 25
voyageuse 35
alchimiste 24
pilier -cut 22
golem 0
isaia 32

10/198/17/7

reserve :
Hashishin et djiin

 Voila,ensuite si la compo est bonne,j'aimerais bien de l'aide pour le golem,layla et le djinn que je ne jouENT pas souvent (surtout layla ^^)
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« Répondre #27 le: Février 22, 2008, 12:22:47 »

Salut,

Au vu des scénarios de la seconde chronique, je pense que tu peux mettre le djinn par défaut dans ton équipe. Les deux seuls scénarii où il est un peu moins utile c'est combat des champions, voiles mortelles.

Pour exploration et embuscade tu seras content de déplacer tes fig à 11 toises, pour la guerre de l'eau qu'ils fassent 7/8 en marche et on connaît son intérêt pour conquête.

Ta liste manque aussi un peu de polyvalence (le trio hashishin, lancier et alchimiste reste selon moi un must have).

Ensuite, les grosses différences des scénarios se situent au niveau du nombre de personnages intéressant à alligner pour chacun d'eux. Ainsi, pour conquête ou embuscade je pense qu'un groupe plus restreint avec une force de frappe conséquente à montré son intérêt par rapport à de la troupaille. Pour le combat des champions cet intérêt sera au moins aussi marqué à mon avis.

A l'inverse, pour exploration, enigmes (vu le nombre d'énigmes) et guerre de l'eau car de la force de frappe sonnée cela intimide tout de suite moins Clin d'oeil, il faut du nombre et donc des troupiers. Voiles mortelles nécessitant lui de gagner en deux points sur trois, soit : officiers + indépendents, troupiers et/ou indépendants + troupiers.

Si à cela j'ajoute la voyageuse pour le combat des champions, j'obtiens une liste qui serait plutôt comme ceci :

Layla605/6
Hashishin285/7
Alchimiste246/9
Lancier257/11
Chams257/12
Voyageuse358/14

197 points.

Et tu switch Leyla avec Nazir + deux combattants sanctifiés pour exploration, guerre de l'eau et peut-être voile mortel.

Cette équipe devrait en outre te permettre d'avoir très souvent l'"avantage" avec deux fig à 5 de commandement comprises dans le calcul Grimaçant mais cela modifierait tout de même conséquemment ton équipe Clin d'oeil

Malice
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« Répondre #28 le: Février 22, 2008, 17:15:02 »

Merci pour tout ces conseils malice, mais les seuls defauts que je voi dans cette compo,c'est le CMD ET LA dom...

 Comment arranger sa,je le demande.
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« Répondre #29 le: Février 24, 2008, 12:28:53 »

Salut !
  Je revien car grâce à vos conseil,j'ai trouver une bonne compo ET polyvalente (à mon avis ,en tout cas.) trève de patience,je vous la dévoile :
 D'après mes souvenirs,il falait du mour et de la troupAILLE. Vous allez voir de la pietAILLE

Layla
lancier
voyageuse
Pilier-hallebarde
Djiin
Assassin

Reserve :
Alchimiste
Pietaille x3(esquive et +1 dpt/riquoshet/frappe rapide/ à privilégié)

Tot : 200 PA/8 CMD/6 FIG/14 DOM

 Pour les compo avec les quels il faut du dep :

Pietaille x3 par le pilier

Tot : 200 PA/ 7 CMD/8 FIG/15 DOM

 Et pour les gros  ou plus diversifié :

PIetaille x3,et alchimiste par djiin et assassin

Tot : 198 PA/9 CMD / 8 FIG/ 17 DOM

 
 Voila,alors maintenant,qu'en dites vous ?
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