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Auteur Fil de discussion: Accélération des parties  (Lu 8473 fois)
Nat
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A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

nathan_legrand@hotmail.fr
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« Répondre #30 le: Juillet 27, 2008, 16:28:57 »

mais plutôt de permettre, d'une façon ou d'une autre, de jouer en 1H30 max.
Alors là, je ne te suis plus ... Tu mets combien de temps pour faire une partie ? Parce que, à mon avis, une partie de Hell Dorado, en 1h30, c'est bouclé, nan ?

A+

Nat
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Entièrement peint : Sarrasins : 305/387 (78,8%) - Mercenaires : 185/280 (66,1%) - Démons : 112/164 (68,3%) - Egarés : 0/30 (0%) - Lémures : 3/3

„Und sage ihm, er solle mich am Arsch lecken“ (Götz von Berlichingens Motto)
Brun Rouge
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« Répondre #31 le: Juillet 27, 2008, 23:35:06 »

Et bien non justement, je ne sais pas si c est moi qui suis lent, mais pour arriver à une heure et demie, il faut vraiment "charbonner" je trouve. Or, je pense que pour rester fun et dynamique, ça devrait être une durée maximum, préparation et terraformation incluses. Cela dit, ce n'est que mon avis, et je n'empêche personne de jouer des parties de 8H en 2000 points!  Clin d'oeil ceux là peuvent même ouvrir un topic : "Rallongement/Ralentissement des parties"  Grimaçant
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Chaperon
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« Répondre #32 le: Juillet 28, 2008, 00:13:59 »

Moi je te propose Conquête et prendre et tenir en 3 tour, sa changera forcement les paramètres stratégiques mais on peu pas tout avoir.
Personnellement les partis que je joue entre joueurs confirmés durent en moyenne 50 minutes, mais faut dire qu'en un seul coup d'oeil on calcule les bonus/malus ... sa veut pas dire que je suis super cerveau mais qu'avec un peu de pratique sa va vite après.

Maintenant c'est normal que les partis d'initiation soit un peu plus longues, moi quand je fait le professeur je fait un bourrage de crane pendant 30minutes, 3-4 situations avec par exemple une succube contre un arquebusier avec asaliah dans les parages... ou un rétiaire qui tape sur un paresseux sonné ( enfin voila on se comprend ) et ensuite je fait une partit ( ou je prend mon temps a expliquer ) avec les boites de bases.

HD est relativement facile a prendre en main, mais je pense qu'on peu réellement crée un fossé entre un joueurs qui débute et joueurs confirmé, je veux dire que même sans parler d'optimisation de compo, les dés ne font pas tous.

Quand a la démocratisation de jeux comme HD, je pense que si sa devait plaire au plus grand nombre sa ne nous plairez plus a nous. ( la vérité c'est qu'on n'est chiant )
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Brun Rouge
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« Répondre #33 le: Juillet 28, 2008, 09:21:07 »

Merci beaucoup Chaperon pour tes idées! Je vais essayer d'appliquer tes conseils avec mademoiselle cette semaine avec une petite conquête de trois tours, histoire de pas la gaver avec une initiation de quatre heures!

Pour ce qui est de la démocratisation du jeu, j'ai peur que tu n'aies raison, même si je suis déçu qu'un trésor comme HD reste un peu fermé au grand public, pour pouvoir plaire aux wargamers. Mais vu la tentative d'évolution de Rackham...c'est vrai qu'il ne vaut mieux pas tenter le diable (encore que!  Tire la langue )
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mathieu
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« Répondre #34 le: Août 01, 2008, 14:35:33 »

existe-t-il des moyens mnémotechniques (pas des aides de jeu classiques) pour retenir tous les modificateurs et n'en oublier aucun lors de la résolution des combats?
Je ne peux que te conseiller la lecture de ce post sur les astuces pour une utilisation efficace de son temps en format hardcore chez PP. Bon encore une fois le concept existe peut être ailleurs dans d'autres jeux, c'est juste que c'est le format que moi je connais. Et accessoirement HD et les jeux PP étant basés sur des mécanismes différents, les conseils du post de Not Dice ne sont pas tous adaptables à HD. Mais je pense qu'il y a de bonnes choses à tirer de ce post dans une optique d'accélération des parties.
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Geof
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« Répondre #35 le: Août 04, 2008, 10:36:02 »

Deux solutions liées au scénarii pour accélérer le jeu:
 - choisir des scénarii à objectif terminant la partie (mort de l'officier, fuite...)
 - pour les scénarii dont le résultat vient d'un cumul (de points de conquête, d'objets...) fixer un seuil définissant une victoire immédiate.

Pour les initiations, un conseil perso: faire une première partie en 4 figs (un indépendant et 3 troupiers) en considérant que les deux joueurs disposent de 3 points de Commandement et des ordres Vae Victis et Vae Soli. Cela permet d'aborder l'essentiel des points techniques du jeu sans être trop rébarbatif et en restant rapide à jouer.

Sur les tournois, les parties durent 1h à 1h10, 80% sont terminées dans les temps... mais on a à faire à des joueurs connaissant plutôt bien les règles et jouant donc plus vite.
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Je ne dis pas que c'est bien, je dis que ça soulage.
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« Répondre #36 le: Août 06, 2008, 20:05:04 »

Merci Geof pour ces conseils. Une précision tout de même : en ce qui concerne les parties d'initiation, est-il préférable de prendre en compte les capacités spéciales des combattants et armes (premier choc, charisme, évasif etc..), ou de passer outre pour ne pas rebuter le débutant en wargame?
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« Répondre #37 le: Août 19, 2008, 10:43:47 »

Mon conseil reste de les utiliser car cela forme la base du jeu. C'est un poil lourd à gérer avec de parfaits débutants mais normalement avec 4 fig cela reste intégrable.
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Je ne dis pas que c'est bien, je dis que ça soulage.
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« Répondre #38 le: Août 21, 2008, 09:40:07 »

Citation
Merci Geof pour ces conseils. Une précision tout de même : en ce qui concerne les parties d'initiation, est-il préférable de prendre en compte les capacités spéciales des combattants et armes (premier choc, charisme, évasif etc..), ou de passer outre pour ne pas rebuter le débutant en wargame?

Tu peux aussi utiliser une aide de jeu qui rassemble la description des compétences de toutes les figurines de la démo et la description des actions possibles. Lorsque j'ai commencé ce jeu avec mes potes, cela nous a été d'une aide précieuse.
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