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Auteur Fil de discussion: Défense de portail: qui a déjà gagné en défense?  (Lu 4399 fois)
mzi
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Call it a hamster...


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« le: Septembre 26, 2008, 13:25:20 »

C'est une vraie question: qui a déjà gagné ce scénario en défense? Ça me semble complètement impossible, à part contre un n00b de chez n00b.
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Armand de Maupertuis
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« Répondre #1 le: Septembre 26, 2008, 13:30:19 »

C'est possible , mais vraiment difficile avec du Sarrasin. Cela semble impossible sans donner à boire une bouteille de Vodka polonaise à 40° à votre adversaire mercenaire si vous jouer égarés... Grimaçant
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Le pouvoir absolu corrompt absolument
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« Répondre #2 le: Septembre 26, 2008, 13:45:08 »

Citation
C'est possible , mais vraiment difficile avec du Sarrasin

[joke]
Non en fait, c'est possible , mais vraiment difficile avec du Sarrasin Leyla.  Tire la langue
[/joke]
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« Répondre #3 le: Septembre 26, 2008, 14:39:51 »

Je crois que Nazir est meilleur pour ce scénar : les 22 PA en moins font un gros écart quand on ne part qu'avec 120 et son soin sera très utile pour tenir la barraque. Layla ne peut pas invoquer de lémures sur ce scénar sous peine d'offrir une cible non-musulmane aux grenadiers. On manque de figs pour rentabiliser les ordres de l'un comme de l'autre.
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« Répondre #4 le: Septembre 26, 2008, 14:55:33 »

Il est possible de jouer ce scénario en plaçant Chams ,  l'hashishin , 2 Piliers avec boucliers et un Dibbukim groupés autour du Djinn (on peut éventuellement placer l' hashishin à plus de 6 toises de la zone de déploiement occidentale).
Il faut pouvoir bénéficier de l'aura +1 au combat de Chams et de la compétence garde du corps des piliers.
Ensuite , on prend la domination pour le tour 2 avec l'hashishin , tout en se gardant bien d'attaquer (pour ne pas fournir facilement 2 passes d'armes sur un même adversaire). Tout juste , on se permettra de tuer un occidental venu au contact , mais il faut absolument limiter la casse.

Au deuxième tour on fait rentrer Layla et le lancier en dépensant les 2 points de commandement des piliers. Avec la Domination , on vire Layla de la zone des combats et on va tacler l'officier adverse avec l'hashishin , le Lancier et/ou Chams. Il s'agit de lui casser sa capacité à contrôler le portail face aux 5 cmd de Layla.

Ensuite , on gère jusqu'à emmener Layla au dernier tour prendre le portail.

Ce n'est pas facile à faire , mais c'est faisable. En tout cas , les sarrasins ont une vrai chance que n'ont pas les Égares car ils peuvent neutraliser ou tuer les grenadiers avant qu'ils ne massacrent les défenseurs grâce à 2 grenades bien placées. Le tromblon peut gêner , mais il fera somme toute relativement peu de dommages au 1er tour grâce à la protection élevée (souvent conférée par garde du corps).
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« Répondre #5 le: Septembre 26, 2008, 14:58:04 »

en clair ce qui est dis au dessus confirme que, faire un scénar ou un des joueurs commence avec 40 % de points en moins sans rien pour compenser ben c'est pas l'idée du siècle en terme d'équilibrage
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« Répondre #6 le: Septembre 26, 2008, 15:21:18 »

Le problème si tu pars sans l'officier, c'est qu'il suffit de tuer une pilier pour que tu en sois réduit à prier pour de bons jets de renfort au deuxième tour. En plus, tu te prives de CMD pour les 2 premiers tours, même si l'officier arrive comme prévu.

Autre effet pratique de l'officier : on peut effectuer des Vae soli pour activer tout le monde le plus vite possible et éviter d'avoir à effectuer des passes d'armes en plus.

Pour le départ, je pensais plus à Chams, Fatina, Nazir et un pilier. On se place en tortue : le pilier en tête, les 3 autres à son contact avec Fatina d'un côté, Chams de l'autre et Nazir derrière, aussi au contact de tout le monde pour pouvoir les soigner. Si on peut jouer sur les décors pour que Nazir ne puisse pas être engagé, c'est le pied. Et on ne bouge pas, on laisse l'adversaire venir s'user sur la défense.

L'idée de base, c'est que si Nazir et Fatina survivent, il y a de bonnes chances pour ça suffise à apporter une victoire moche, mais une victoire quand même. Tout le reste est sacrifiable mais doit tenir le plus longtemps possible et user l'adversaire.
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« Répondre #7 le: Septembre 26, 2008, 15:51:07 »


Le problème si tu pars sans l'officier, c'est qu'il suffit de tuer une pilier pour que tu en sois réduit à prier pour de bons jets de renfort au deuxième tour. En plus, tu te prives de CMD pour les 2 premiers tours, même si l'officier arrive comme prévu.

Autre effet pratique de l'officier : on peut effectuer des Vae soli pour activer tout le monde le plus vite possible et éviter d'avoir à effectuer des passes d'armes en plus.

Pour le départ, je pensais plus à Chams, Fatina, Nazir et un pilier. On se place en tortue : le pilier en tête, les 3 autres à son contact avec Fatina d'un côté, Chams de l'autre et Nazir derrière, aussi au contact de tout le monde pour pouvoir les soigner. Si on peut jouer sur les décors pour que Nazir ne puisse pas être engagé, c'est le pied. Et on ne bouge pas, on laisse l'adversaire venir s'user sur la défense.

L'idée de base, c'est que si Nazir et Fatina survivent, il y a de bonnes chances pour ça suffise à apporter une victoire moche, mais une victoire quand même. Tout le reste est sacrifiable mais doit tenir le plus longtemps possible et user l'adversaire.

Nazir ne survivra pas dans ces conditions...

Pour ma stratégie avec Layla , l'important , c'est de faire rentrer la princesse sarrasine au second tour. Pour cela , il suffit qu'un seul pilier survive.
Jouer sans Vae victis ou Vae soli n'est pas un problème insurmontable face à des occidentaux. Eux non plus n'ont pas beaucoup de possibilité d'en faire. De plus un pilier bouclier , par exemple , se passe très bien de boost. Chams est là pour cela de toute façon... Deux pilier + Chams + Hashishin , c'est plutôt résistant , tu sais..?
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« Répondre #8 le: Septembre 26, 2008, 16:47:05 »

en clair ce qui est dis au dessus confirme que, faire un scénar ou un des joueurs commence avec 40 % de points en moins sans rien pour compenser ben c'est pas l'idée du siècle en terme d'équilibrage

Si ce n'étais que ça mais de plus les deux compagnies sont très proches l'une de l'autre et le scénario pousse les compagnies à se concentrer Indéci...
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« Répondre #9 le: Octobre 06, 2008, 12:23:56 »

un peu trop de "si" dans vos explication. ca marche en théorie mais en pratique...
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Avant de sortir une fig... il faut tester la fig... beaucoup
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« Répondre #10 le: Octobre 06, 2008, 15:57:09 »

Dans le cas le plus équitable (deux joueurs de même niveau , jouant deux bonnes compos) , la victoire ira systématiquement au joueur en attaque. Tout simplement parce que les troupes sont trop proches les unes des autres et que les conditions de victoires n'avantagent pas le défenseur. Une solution serait de proposer un déploiement du défenseur après l'attaquant...
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« Répondre #11 le: Novembre 01, 2008, 02:26:38 »

Dans le cas le plus équitable (deux joueurs de même niveau , jouant deux bonnes compos) , la victoire ira systématiquement au joueur en attaque. Tout simplement parce que les troupes sont trop proches les unes des autres et que les conditions de victoires n'avantagent pas le défenseur. Une solution serait de proposer un déploiement du défenseur après l'attaquant...
Je soutiens la mention a 100%.
Testé par Bebert dans son tournoi, et quand meme ca rend les choses UN PEU moins hard (ca reste quand meme mission impossible plus ou moins)

Autre truc, les labyrinthes à un par zone ca évite les concentrations/blocage, mais bon ca c'est moins essentiel etant donné que les labyrinthes avantagent essentiellement les non sarazins
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Citation de: Diderot
Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
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« Répondre #12 le: Novembre 01, 2008, 14:27:11 »

Le problème si tu permet un téléporteur par zone , c'est que tu ne peux pas empècher un adversaire de les utiliser si il dispose d'une possibilité d'en placer un dans sa zone de déploiement. C'est très facile à faire pour lui d'ailleur avec quelques éclaireurs. Téléporteur dans la zone de déploiement + grenadier = partie peu intéressante...

Si tu peux les placer tous dans une zone , tu peux si tu as la domination les placer tous au milieu de façon à ce qu'ils soient inutiles...

Ai je besoin de dire que je n'aime pas les téléporteurs ? Je trouve que cela fausse le jeu.
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Worm
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« Répondre #13 le: Novembre 01, 2008, 15:17:39 »

Ai je besoin de dire que je n'aime pas les téléporteurs ? Je trouve que cela fausse le jeu.
Je suis assez d'accord avec ton argumentation (nous en avions parlé) : effectivement, il faut que l'adversaire puisse les bloquer. Neanmoins, un teleporteur en zone de deploiement est aussi blocable par le joueur possedant la dom.

Par contre, sur le fait qu'ils faussent le jeu, je ne suis pas d'accord :
- Ils sont contrables à la terraformation
- Ils sont blocables pendant le jeu

Si les teleporteurs bloquent le jeu, que dire des hashishins si ce n'est qu'ils anihilent une grande partie des points tactiques du jeu ? (pas contrables, pas blocables)

Pour moi, les teleporteurs donnent une chance d'investir pour faire peser le même genre de menace sur l'adversaire qui ne les aura pas "verrouillés"
« Dernière édition: Novembre 01, 2008, 15:21:03 par Worm » Signaler au modérateur   Journalisée

Citation de: Diderot
Le consentement des hommes réunis en société est le fondement du pouvoir. Celui qui ne s'est établi que par la force ne peut subsister que par la force.
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« Répondre #14 le: Janvier 22, 2009, 11:07:57 »

  Ce scénario est gagnable, du moins avec une compo sarrasine : je l'ai déjà emporté deux fois en victoire magistrale.

 Je ne pense pas que l'option " blinder la défense " soit  le meilleur choix pour ce scénar. Au contraire, il faut jouer une armée virile capable d'engager l'adversaire tour 1. En gros, la meilleure défense, c'est l'attaque  Clin d'oeil

  J'ai joué à chaque fois les figs suivantes : Nazir (pas cher et permet d'aligner du monde), la panthère (pas chère et mobile), l'assassin (un peu cher mais rapide et efficace), la lancier (mobile et polyvalent) et un combattant sanctifié (pour boucher le trou).

  Le concept est simple : il faut valoriser le plus possible la phase de terraformation pour empêtrer votre adversaire et choisir du coup le côté le plus propice pour lui pour attaquer, ce qui vous permet de placer vos figs et de limiter son axe d'attaque.

  La suite est une attaque franche de toutes vos troupes directement sur l'assaillant, ceci est encore plus simple si celui-ci a commis l'erreur de séparer ses forces : cela vous permet de rééquilibrer la balance  Sourire

  Le but du jeu est d'embouber votre adversaire avec vos figs dès le début. Après avoir joué l'ordre de Nazir, vous usez et abusez de vae soli pour jouer le plus possible et du coup laisser le moins possible de marge au joueur occidental.

  La première fig à jouer est l'assassin et de préférence sur le chef adverse : en plus des dégâts potentiels, vous désorganisez son armée et semez le doute dans sa stratégie d'attaque. De joueur offensif, il devient défenseur  Clin d'oeil

  Votre deuxième activation verra la panthère et le lancier (avec célérité de l'ourébi et dard du scorpion) foncer pour engager deux nouvelles figs adverses et continuer votre travail de blocage.

  L'émir et le troupier eux restent au contact du portail tout en tournant autour pour se mettre face aux adversaires (afin de limiter leur capacité de venir au contact de celui-ci).

  Le tour deux vous permet (pour 1 cmd p.) de rentrer automatiquement une nouvelle figurine (le djinn toujours pour les mêmes raisons de vitesse de déplacement) et une partie des troupiers (sur des 5 +) que vous aurez pris soin de sélectionner : la multiplication des jets de dés donne plus de chance de récupérer des amis  Grimaçant

  D'ores et déjà, au tour deux, le boulot est quasiment fait : vous avez embourbé (je ne trouve pas d'autres mots) l'adversaire et avez mis le souk dans sa stratégie.

  Inch Allah a permis de préserver la plupart de vos troupes et il ne reste guère plus de place au contact du portail (ce qui est pourtant l'objectif du scénario).

  L'idée principale du concept est d'aller chercher l'adversaire où il ne vous attend pas et de profiter de la proximité des troupes occidentales pour valoriser à fond la force de frappe des sarrasins couplée à l'ordre de Nazir et à leur vitesse naturelle.

  Peu importe si vous prenez quelques pertes (vous en prendrez de toute façon, tout comme votre adversaire), le but du jeu est de protéger le portail  Grimaçant

  N'hésitez pas à tester cette technique et dîtes-moi ce que cela a donné  Clin d'oeil
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Sarrasin en progrès et Ludovore polymorphe
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