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| | |-+  1635 en live : ca donne quoi en jeu ?
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Auteur Fil de discussion: 1635 en live : ca donne quoi en jeu ?  (Lu 8044 fois)
groumph
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Dieu Guide Ma Main... dans ta gueule!


« Répondre #45 le: Février 03, 2009, 16:14:02 »

Oui, il ne va pas etre facile d'etre mercenaire en 1635...

Il est clair que la voyageuse 2 peu au moins recruter du troupier costaud (retiaires), sans eclater la limite de mixité.

On risque de la voir un peu plus  Grimaçant
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-"Il a la science infuse".
-"C'est ce que je dit, con comme un sachet de thé!"
Worm
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« Répondre #46 le: Février 03, 2009, 16:31:07 »

Pour moi les references mercenaires n'ont pas de reel faiblesses hormis que pour le moment, elles n'ont pas de réelle cohérence mutuelle. Du coup, ca part un peu dans tous les sens, personne ne backupe personne, et des references très bonnes dans l'absolu deviennent un peu faiblardes.

Je pense que c'est un peu l'esprit mercenaire aussi (ca joue perso), mais en tant que faction même, c'est plutot dur à gerer Sourire

(par contre, 30 deniers 1635, c'est un authentique must)
« Dernière édition: Février 03, 2009, 16:43:51 par Worm » Signaler au modérateur   Journalisée

Citation de: Diderot
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Belgian_psycho
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« Répondre #47 le: Février 03, 2009, 16:38:51 »

Ce qui m'ennuie chez les mercenaires, cen'est pas leur def de 3 puisqu'après tout, il ont beaucoup de figurines super spécialisées qui ne sont pas vraiment faites pour le combat (angelo, azalais, isaia, piétaille, trente deniers)  mais qu'il faut bien quelques combattants de première ligne et là, il n'y a presque plus personne (voyageuse 2, l'ingérable golem, helle moller, sha ren zhe et encore, pas sur tout). En même temps, se sont des mercenaires, à la base, se sont plutôt des débrouillards plutôt que des héros pourfendeurs sans reproches. Je pense que, pour le moment, sortir une compo full mercos sans la voyageuse comme officier, c'est du suicide si vous n'avez pas une tendance certaine à fuir le combat une fois les objectifs remplis. Faut dire aussi que jouer merecnaires avec des grenadier ou des rétiaires ou full mercenaire, c'est jouer totalement différemment. Il n'y a plus la même force de frappe. (Même si trente deniers est assez méchant, l'air de rien)
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pour des propos intelligents, voir ci-dessus
Ralf
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« Répondre #48 le: Février 03, 2009, 20:04:46 »

Pour moi les references mercenaires n'ont pas de reel faiblesses hormis que pour le moment, elles n'ont pas de réelle cohérence mutuelle. Du coup, ca part un peu dans tous les sens, personne ne backupe personne, et des references très bonnes dans l'absolu deviennent un peu faiblardes.
Ben voilà. Du peu que j'ai testé, c'est exactement ce que j'ai ressenti.
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YERSINA
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« Répondre #49 le: Février 03, 2009, 22:33:40 »

moi je pense que le trappeur russe fait quand même super mal, associé à helle moller, ca dépote !
Pareil pour Gilles de Rais, associé à Alazaïs, il fait des miracles: vicieux 2, drain de vie de Alazaïs vae victis, il fera souvent 5 touches, au contraire. enfin en même temps je n'ai joué qu'une seule partie et j'avoue être super satisfait de lui. il faut compter que le fait de pouvoir faire entrer 24 pts de n'importe quel côté de la table, c'est pas rien.

en fait je vois plus gilles comme un stratège capable de se débrouiller au corps à corps  qu'une brute épaisse. ca se voit sur le champ de bataille: c'est pas l'arme ultime mais je pense que c'est un bon meneur (charisme à 8 toises, ca vous rend un trappeur super efficace tout de même !)

donc pour les mercos, il faut voir une faction dans son ensemble plutot que les références isolées.

c'est un peu l'inverse des égarés en somme... Bran explose tout le monde, Gilles a besoin de ses potes pour ça !


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Armand de Maupertuis
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« Répondre #50 le: Février 04, 2009, 13:29:16 »

Le problème de Gilles, c'est qu'il est un peu seul... Tu peux jouer le Golem sans risque avec lui, mais il sera peu accompagné sinon.

Golem 32 points, Götz 32 points, Trappeurs 26 points, SRZ 27 points, Trente denier 27 points... Tout cela est cher ! Très cher avec des officiers plutôt couteux si l'on excepte le Don... En fait le rapport qualité prix des mercenaires fait que ceux ci sont bien plus utiles dans une compo d'une autre faction car ils servent dans ce cas à compenser une faiblesse.

Il y a des combattants difficiles à tuer (Voyageuse, Gilles, Golem, Trappeur, Götz), mais faciles à toucher (pas de combattants avec def 5 contrairement aux autre factions et une majorité à def 3).

Du coup, il est obligatoire de pouvoir compter sur un très bon officier avec eux. Rossinante a beaucoup perdu avec les règles de mixité, le Don est très sympathique mais fragile, Gilles pose des problème en temps que fer de lance d'une attaque car les problèmes de sa table de dommage n'ont pas été réglés... La Voyageuse par contre reste un officier très solide et faisant peur aux "intouchables" (def 5 ou def 6). Sa capacité de recrutement est encore meilleure qu'avant (avez vous pensé à jouer des troupiers sarrasins 1635 avec elle ?)... Elle est l'officier phare des mercos pour moi en ce moment... Le Don reste aussi très jouable...

Il y a aussi le fait que chaque amélioration de la faction peut déséquilibrer le jeu car n'importe quelle faction peut s'emparer des nouveaux renforts qui paraitraient. C'est le grand paradoxe de la faction mercenaire : S'ils sont boostés par un renfort futur, il y a de grande chance qu'une des 4 autres factions le soit encore plus dans le même temps...

Peut être que les concepteurs pourraient se pencher un jour sur ce problème ? Les armes des mercenaires peuvent être utilisées par tout le monde et parfois avec plus de synergie que dans leur propre faction...

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Nedzegob
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« Répondre #51 le: Février 04, 2009, 13:41:09 »

Concernant les futures sorties des mercenaires, j'ai comme dans l'idée que les nouvelles compétences "Loyal X" et "Rancune" serviront justement à leur réserver des troupes spécifiques, histoire de les revaloriser, eux et eux seuls.

Mais je ne fais que supposer, je ne suis pas dans le secret des dieux...
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Franck
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« Répondre #52 le: Février 04, 2009, 14:16:24 »

Profils reussis oui, mais bon en merco il y a de gros trous encore.

En gros aujourd'hui on a:
- du troupier trop faible pour avoir un gros impact sur la partie, ni frappe rapide, ni tir, ni trucs combo
- Helle manque de punch, contre du troupier inde non unique elle bouffera pas pour 22pts, contre de l'unique, elle est plus balaise, au mieux en face le gars passe toute la partie occupe avec 0 dommage, au pire elle creve en 2 ou 3 tours. Reste que l'officier qui va l'eviter comme la peste. En plus elle est unique, et est presque le seul truc interressant en retardataires, donc pour faire le bouche trou il y a mieux.
- apres on a de gros inde, 25 26 27pts, qui en plus ne survivent pas a beaucoup de combats, certes il y a plein d'ordres, du cmd, du soin, des mercos qui font des trucs abuses, mais pour faire la baston basique en allant chercher un objectif, il y a plus personne.

Donc voila, gillou, franchement dur a jouer pour moi, don et la voyageuse c'est gerable puisqu'on va chercher ce qu'il manque et don a charisme 2 et est pas cher ce qui rend jouables des trucs comme les nomades.

Et au passage, vu la regle de mixite, avoir 1/2 merco balaise renforce pas toutes les factions, vu que rien que trappeur + ali tu explose le quota.

Faut que je mette la main sur des pisteurs pour tester une nouvelle compo  Grimaçant.
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« Répondre #53 le: Février 04, 2009, 15:11:47 »

N'abuse pas quand même avec les troupiers!

Tu en as qui montent a 11 de dégâts avec allonge 2, d'autres qui te filent des éclaireurs, arpenteurs et du premier contact, sans compter la def de 4 et la pr 2 et les troisièmes qui ne coutent rien et qui sont modulables à souhait selon le scénario. Et ils ne coutent que 12 max chacun (ou 11 ou 9 Souriant).

Les troupiers sont de qualité. Mais, ils sont fragiles. C'est du troupier quoi.
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Worm
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« Répondre #54 le: Février 04, 2009, 15:34:51 »

Les troupiers mercos sont aujourd'hui les meilleurs.
Seulement, ils n'ont pas de réelle synergie. Filez seulement une seule troupe à proteger avec les deserteurs (type spadassin/grenadier/arquebusier) et ca devient des super combos.

Perso, je considère encore le nomade squamate comme un giga must qui apporte tout pour un rapport cout/solidité sans égal, et je ne vois pas comment celà est contre-argumentable.
Depuis que je joue sans, j'ai plus la dom, j'ai jamais la terra et j'ai pas encore pu me resoudre à prendre des manchots corvus pour les remplacer.

Y'a juste pas encore de cohérences, et en fait y'en a jamais vraiment eu, c'est un peu l'esprit. Aimer le pognon, c'est pas un dénominateur commun probant sur un champ de bataille  Grimaçant
« Dernière édition: Février 04, 2009, 16:15:32 par Worm » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #55 le: Février 04, 2009, 16:08:07 »

Ouaip, premier contact, avec gillou c'est super utile...
Pas cher, c'est cool, mais entre 3 pietailles ou 3 deserteurs ou 2 troupiers costauds, c'est vite choisi.

Les deserteurs, ils sont sympa, mais ils protegent rien, tu leur fait proteger papy, ca fait paf one shot sur le deserteur, VAE, paf one shot sur le papy...
Les pietailles, elles sont modulables, mais ca sert a quoi quand tu creve en 1 tir.
Les nomades, ca reste les mieux a mon avis.

Faut surtout voir que faut comparer avec les versions 1635 pas 1634.

Entre les demons qui ont tous leurs effets kiss kool, les tireurs qui ont 1 passe d'arme gratuite et les esquive/discretion/frappe rapide, les autres troupiers ont de vrais gros impact sur le champ de bataille.
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« Répondre #56 le: Février 04, 2009, 16:27:41 »

Premier essai 1635 aujourd'hui :
ce qui a été très utile pour moi (démon), c'est l'extension de l'attraction du paresseux, de 3 à 4 toises.
Deux fois, dans le scénar, ca m'a permis d'attirer deux figs que je n'aurai pas pu attirer sans cette petite "rallonge".
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« Répondre #57 le: Février 04, 2009, 20:26:14 »

Je crois qu'on est tous d'accord pour dire que les démons ne vont pas s'en plaindre ! Clin d'oeil

Les petits troupiers démons (moins de 15 points) étaient déja les plus jouable du jeu en version 1634... La version 1635 ne va pas changer beau coup de chose la dessus...

Une autre remarque : le chasseur berbère est bien plus intéressant que l'arquebusier maintenant si on ne compte pas Aïdan... Meilleur tir de base, plus grande portée, peut se déplacer et éclaireur... C'est du tout bon par rapprt ! Le problème, c'est que les sarrasins ont plus besoin de la domination que les occidentaux... Du coup, Sha Ren Zhe limite quand même pas mal mon envie de les sortir...
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« Répondre #58 le: Février 04, 2009, 23:18:10 »

Heu... bon.

Message prise 2 CLAP!

Je disais qu'avec les nouvelles règles de tir, il n'y avait plus que les piétailles damnées qui se faisaient allumer. J'ai perdu tout récemment un petit orgueilleux en one shoot par un berbère. Je conçois bien que la piétaille damnée n'est pas d'une grande ressource face aux problème de poutre mercos. Maintenant, si on la met devant, on ne peut s'étonner de la voir de faire tuer par une arquebuse.

Alors... le deuxième truc que j'avais dit... ha oui.

Protéger Isaia, pour moi, c'est vraiment peine perdue. Avec tous les insaisissables, trente deniers, sha, les lémures, les zones de conflit, les explosions, les souffles dans zaebas 4, etc etc, y a juste pas moyen. Je pense que si on veut jouer le golem, il faut être dans l'optique de perdre son contrôle à un moment donné, et de surtout, n'avoir personne d'autre que lui dans les environs. Ce n'était certainement pas l'optique lors de sa création  mais à l'heure actuelle, ça me semble totalement impossible de le jouer autrement qu'un semi suicide.


« Dernière édition: Février 04, 2009, 23:50:28 par Belgian_psycho » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #59 le: Février 04, 2009, 23:34:54 »

Citation
Et... heu, faudra faire le deuil du golem. Le garder sous le contrôle d'Isaia plus que trois tours, c'est impossible.
   

Entièrement d'accord !!  Clin d'oeil
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T'en veux un de récap des Sang des Rois, pas de problème : "T'es qu'un bourrin ! "  Grimaçant
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