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Auteur Fil de discussion: Du système de jeu Hell Dorado  (Lu 20000 fois)
YERSINA
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QUAND CA VEUT PAS, CA VEUT PAS !


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« Répondre #15 le: Juin 20, 2009, 16:21:57 »

Je pensais bien que ma reflexion allait entrainer un débat...

concernant les règles, je vais vous donner un exemple simple:

je fais partie d'une association et je m'occupais "officiellement" de Helldorado, tout comme certains autres membres s'occupent de Blood Bowl, de nécromunda, de battlefleet et de warmachine... alors que j'ai souvent essayé d'initier des nouveaux joueurs à HD, je n'ai que rarement réussi à les intéresser car cela etait trop abstrait pour eux... ce qui est le contraire de Warmachine, en à peine 5 parties organisées à l'asso, nous avons vu apparaitre 3 nouveaux joueurs. la différence entre les deux jeux ? beaucoup de choses:

HD est jeune, WM(warmachine) est un peu plus vieux...
HD décrit des règles pour ensuite expliquer toutes les exceptions possibles et les exceptions des exceptions...
WM décrit des règles fixes pour tout le monde et certains pouvoirs spéciaux.
HD utilise du commandement pour améliorer certaines figs
WM utilise du focus pour booster certaines figs.

les systèmes ne sont pas si eloignés les uns des autres mais WM évite les règles trop détaillées pour éviter d'embrouiller les joueurs. enfin grosse différence WM est simple car il permet de jouer des parties d'escarmcouhe de 30 minutes et des parties plus importantes de plusieurs heures.

ce qui me parait abstrait c'est parfois la façon de voir le jeu: les démons empêchent tout simplement certaines factions de jouer (qui a dit les égarés ...) alors que WM permet des combos plus efficaces pour certaines factions que d'autres.
l'équilibre est trop précaire pour moi... le jeu est jeune et je pense qu'il ne faut pas le défendre sans tenter de réformer certaines choses qui permettraient de règler de nombreux litiges et eventuels erratas qui s'enchainent....

j'ai parle de Warmachine alors que je pourrai parler de nécromunda, de Blood Bowl, de Mordheim ou autres car j'ai testé différents jeux.. je ne veux pas vous forcer à être d'accord avec moi, c'est juste mon point de vue...
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Ange
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« Répondre #16 le: Juin 20, 2009, 17:36:08 »

j'y vais de mon grain de sel

Actuellement le système de jeu Hell Dorado n'est pas au mieux de sa forme, il  a un petit côté WIP (mais qui ne progresse plus), les différents errata, modifications, ajouts ont amené de nouvelles questions, de nouveau problèmes etc... et malheureusement depuis un an à peu près  les réponses données (quand elles sont encore données.... oui je sais errata 10 Stouquette...) le sont au cas par cas et semblent souvent manquer de reflexion dans la globalité des règles (et ne tenir absolument aucun compte d'un futur: nouvelles référence, capacité...), il n'existe d'ailleurs aucun documents à jour (livre de règles révisé plus tout à fait à jour, Errata 9 largement dépassé, cartes 1635 presque corrigées...)

ça marche encore sans problème si on ne croise pas de cas épineux, et au pire on arrive à sans sortir avec un peu de bon sens et de bonne volonté, ce qui est suffisant pour un jeu ludique entre potes... après si on veut être plus pointu, et faire quelques fourbasseries à son adversaire (je ne parle pas là de Bug exploit) on frise le bidouillage et le mal de tête...

Un des gros problème des règles d'Hell Dorado est présent depuis le début: un langage trop riche (différent termes pour désigner les même choses) et plus le jeu évolue plus on patauge entre les synonymes et les nuances...

@Yoshi: si tes comparses ont du mal avec la notion de frappe en riposte multiple, ce n'est pas un question de logique mais de formatage et d'habitude venu d'autres jeux (jeux vidéo compris), c'est d'ailleurs le même phénomène qui fait qu'un certain nombre de joueur Hell Do parle de déclaration d'action...

Au niveau de la double activation des lémures, pouvoir l'activer deux fois en fin de tour aurait permis de le laisser bien à l'abri dans ses lignes tout en lui laissant le choix de la meilleur option stratégique. Ensuite pour le mérite d'être resté en jeu un tour sans rien faire, ça devient très relatif quand l'invocation à eu lieu lors de la dernière activation d'un tour (c'est sur ce même principe qu'on peut faire charger une figurine (GDC) du double de son mouvement quand on a la domination, une course en fin de tour et une charge au début du tour suivant).

@M120: je ne pense pas que les factions soient équilibrées, du moins sur le long jeu. Si l'équilibre est présent au début ou pour le jeu occasionnel, avec l'expérience et le jeu qui s'affine certaines factions ont un bon avantage. En fait l'équilibre se faisait à travers les scénarios, je pense là aux Chroniques de Zaebas où les scénario étaient imposés suivant les factions des belligérants, les remettant ainsi sur un meilleur pied d'égalité.
Je sais là on s'éloigne un peu du système de jeu, mais à mon avis Hell Dorado a été créé comme un Tout (système+scenars+storyline), et peut donc difficilement fonctionner autrement.
« Dernière édition: Juin 20, 2009, 18:48:12 par Ange » Signaler au modérateur   Journalisée
Jones
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« Répondre #17 le: Juin 20, 2009, 17:44:28 »

Je suis jeune joueur d'Helldo et pratique aussi un tas d'autres jeux (cartes, figs...)

Helldo souffre, pour mon avis perso à moi que j'ai  Grimaçant, d'étonnantes contradictions :

Il se veut pas prise de tête sur certains points (table de dégâts, gestion du corps à corps) mais énorme prise de tête sur d'autres (la chiée de compétences à ingurgiter)

Il se veut fun car hasardeux sur la table de dégâts (très large) mais hyper pointilleux et connaisseur pour jouer convenablement

Il offre "à priori" une foultitude de possibilité stratégique par les compétences des figs alors qu'il faut dérouler sa compo dans un ordre bien précis

Helldo demande beaucoup d'entraînement pour être maitrisé, une fois fait on "déroule" sa compo quasi comme un jeu de carte (le jeu d'ailleurs me fait beaucoup pensé à Magic...) en mode automatique.

Helldo demande tout autant de maitriser sa compo que toutes celles possibles chez l'adversaire, il faut une connaissance encyclopédique du jeu !

Mais en même temps, ce sont ces contradictions qui m'interpellent  Clin d'oeil

Du coup, je freine volontairement mon nombre de parties pour ne pas passer en mode automatique et continuer à faire des erreurs et rester dans le fun ! Et rester dans le fun n'est pas facile vu la palanquée de cas particuliers...
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Salanael
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« Répondre #18 le: Juin 20, 2009, 21:12:29 »

La foultitude de compétences ne me pose pas vraiment problème.  Mais j'apprécie la complexité d'un système, ou plutôt sa précision.  Car il me semble que c'est plus la caractéristique des règles d'HD : leur précision.  Cela donne un aspect complexe, mais cela n'est que si on veut vraiment tirer le meilleur de toutes les règles.  Il me semble que c'est Yersina qui disait que les règles paraissaient simple au début et complexes plus tard, je crois que c'est du au fait que les joueurs expérimentés, dans leur recherche d'optimistation, se complexifient tout seul la vie.  C'est la démarche qui est compliquée, pas le jeu en lui-même. Quand on optimise il faut assumer que ça complique les choses.

Il me semble que le jeu s'assume comme un jeu de "combo" de capacités et compétences.  Là dessus, il se rapproche assez bien des jeux de cartes genre Magic et ses clones dans la construction des deck... euh, compagnies.  Et si on compare à ces jeux là, le nombre de compétences est raisonnable.  Sauf, peut-être, le nombre de compétences par figurine, qui, lui, complique un peu l'affaire, aussi bien pour la création des compagnies que de la gestion par l'adversaire (assimiler tous les profils de l'adversaire avant ou pendant la partie, c'est une gageure).  Cette difficulté est sensée être compensée par le nombre de cartes... figurines plus réduits mais je ne sais pas si c'est vraiment le cas.

On est toutefois dans le cadre d'un jeu de figurines, nettement plus complexes que pas mal d'autres styles de jeux.  Des non-figurinistes m'ont fait remarquer récemment lors d'une convention, qu'il étaient sidérés qu'on doivent relire les règles en cours de partie.  Alors que moi ça me semble tout naturel depuis Magic.  Cela fait, à mon sens, partie des caractéristiques de ces jeux de combos et capacités spéciales.  Vouloir faire "simple" me parait dès lors illusoire (mais bon, honnêtement, je n'y ai pas réfléchi des lustres).
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« Répondre #19 le: Juin 20, 2009, 21:34:39 »

merci salanael!
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« Répondre #20 le: Juin 21, 2009, 01:08:17 »

Citation
@Yoshi: si tes comparses ont du mal avec la notion de frappe en riposte multiple, ce n'est pas un question de logique mais de formatage et d'habitude venu d'autres jeux (jeux vidéo compris), c'est d'ailleurs le même phénomène qui fait qu'un certain nombre de joueur Hell Do parle de déclaration d'action...
Vu que mes comparses ne jouent a aucune autre jeu de figurine et ne sont pas très jeux vidéo dans l'âme, aucun rapport
c'est une simple question de logique humaine : pourquoi dans certain tour, j'ai le temps de riposter qu'une fois alors que dans d'autre, je peux le faire plusieur fois, selon ce que mon adversaire fait qui plus est... les tours sont sensé avoir la même durée.
Vous comprenez vraiment pas que c'est plus intuitif ? (je parle pas de savoir si mieux ou moins bien, je signale juste que pour le néophyte, ça parrait pas naturel, point barre)

Citation
Au niveau de la double activation des lémures, pouvoir l'activer deux fois en fin de tour aurait permis de le laisser bien à l'abri dans ses lignes tout en lui laissant le choix de la meilleur option stratégique. Ensuite pour le mérite d'être resté en jeu un tour sans rien faire, ça devient très relatif quand l'invocation à eu lieu lors de la dernière activation d'un tour (c'est sur ce même principe qu'on peut faire charger une figurine (GDC) du double de son mouvement quand on a la domination, une course en fin de tour et une charge au début du tour suivant).
c'est ta remarque qui devient très relative si tu prend en compte le fait qu'un lémure ne peut pas s'activer le tour ou il entre en jeu ; dans le pire des cas, s'il est donc invoqué en dernière activation, pour pouvoir jouer deux fois de suite sans interruption, il va devoir attendre la fin du tour suivant, donc l'adversaire a eu le temps de faire au minimum une activation pour chacun de ses combattants...

sincèrement, y'a des élément du jeu qui sont d'un compliqué à digérer alors que pourtant l'effet voulu est simple, si bien que j'en arrive à expliquer des capacités comme l'attration ou des ordres comme le défi fluffiquement car les gens à qui je les explique (qui sont parfois des joueurs d'hell dorado pourtant) comprenne bien plus vite comme ça qu'en l'expliquant de façon technique.

PS : pour ce qui est de la plétore de compétence, c'est ptet lourd, mais c'est quand même vachement mieux que les codex de la concurrence ; si cette notion de compétences listées dans les régles a été introduite dans hell dorado, c'est justement pour éviter la notion de codex et qu'un simple bout de carton nommé "carte de recrutement" nous permettent de savoir integralement ce que fait un combattant, quand bien même il serait sorti après le livre de base, regardez la dernière vague, on a pas eu besoin de plus que la carte de recrutement pour en comprendre les figs !
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« Répondre #21 le: Juin 21, 2009, 15:50:22 »

allez hop encore un dernier commentaire et je vous laisse moi...  Grimaçant

je crois que de nombreux joueurs confondent la notion de jeu simpliste et de règles complexes:

Un jeu qui a des règles simplistes est selon moi pénible et inintéressant car après deux parties, j'ai fait le tour.

Un jeu qui a des règles mal formulées, mal foutues, me donne pas envie de m'y intéresser car on se demande parfois pourquoi les énoncés sont si compliqués alors qu'on pourrait faire simple...

les jeux auxquels je joue sont des jeux avec des règles claires ( et non simplistes, là se trouve la nuance...) Je peux ainsi me concentrer sur l'aspect stratégique et combotteur plus facilement. bien sûr je vais devoir reprendre le livre de règles de temps en temps, c'est le propre d'un jeu de figurine, on peut pas tout connaitre d'un coup !

tout ce que je veux dire c'est que je préfère passer du temps à m'éclater sur une table de jeu qu'a essayer d'expliquer une règle abstraite à une personne obtue... en fait le problème est là selon moi : si on joue contre un joueur qui joue fun (même en optimisant sa compo attention, on joue pour s'amuser mais aussi pour tenter de gagner quand même !) tout se passe bien. Si on joue contre quelqu'un qui veut profiter de la contradiction des règles pour faire son chieur et bien avec HD on en a pour des heures (ou alors on lance un Squamate en pleine tête du joueur en question et là ca va plus vite !)

Arretez aussi de croire que parce que l'on donne son avis sur les règles d'un jeu c'est qu'on ne sait pas en saisir la subtilité ou qu'on n'y connait rien ou qu'on vous aime pas ! vous vous stressez tous seuls les gars !

un truc qui me fait bizarre aussi c'est d'avoir des commentaires de personnes qui disent: "voilà mon opinion mais bon j'y ai pas reflechi pendant des heures" ou "moi j'ai jamais eu de problème, Hd c'est le meilleur système de jeu que j'ai connu : en deux parties tout s'est bien passé..." ouais ben t'as joué combien de scénars différents ? contre combien de joueurs ? contre quelles factions ?  avec quelles factions ? Le jeu est trop déséquilibré dans certaines configurations selon moi.

Tout ça pour dire que je me considère pas comme meilleur que vous les gars, j'éssaie juste de trouver des solutions pour qu'un jeu que j'adore ne tombe pas dans les oubliettes des jeux abandonnés dans mon asso. j'ai trouvé quelques idées interessantes pour réformer des trucs bancales, j'ai fait des tableurs excel pour simplifier la vie des joueurs de mon entourage avec récaps des règles et simplification du Wording comme on dit... et bien malgré cela c'est encore trop abstrait pour certains.

je pense juste que si je me suis posé ce genre de questions et que j'ai rencontré ces problèmes je dois pas être le seul... donc on se calme tout le monde, je ne vous veux pas de mal. Ca fait environ 17 ans que je joue à des jeux de figs, mes collègues joueurs ont aussi joué pendant de nombreuses années (minimum 5ans pour les plus "jeunes" joueurs), j'ai délaissé 40K pour le côté "simpliste" de la nouvelle version. Donc je pense pas qu'on soit une groupe de joueurs simplets ou mous du bulbe...

Pour moi Hd sans errata ou refonte des règles à l'heure actuelle ca se résume en une phrase :

Les règles abordent des idées très sympas mais sont tout simplement indigestes sous leur format actuel.

Ps: Peace les gars c'est qu'un jeu, je suis pas dans votre salon en train de tout péter ni de chier dans vos plantes vertes ! Clin d'oeil
« Dernière édition: Juin 21, 2009, 15:59:32 par YERSINA » Signaler au modérateur   Journalisée
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« Répondre #22 le: Juin 21, 2009, 16:56:41 »

Arretez aussi de croire que parce que l'on donne son avis sur les règles d'un jeu c'est qu'on ne sait pas en saisir la subtilité ou qu'on n'y connait rien ou qu'on vous aime pas ! vous vous stressez tous seuls les gars !
J'appuis avec force sur ce point, c'est excessivement lourd les messages où certains ont la "générosité" de venir nous expliquer comment on doit interpréter la règles qu'on critique
on est critique, pas débiles, merci

faut savoir regarder même ce qu'on aime avec objectivité !
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« Répondre #23 le: Juin 21, 2009, 20:36:05 »

Oula ça s'échauffe Clin d'oeil

Je pense que nous sommes à peu près tous d'accord sur ce qu'on attend d'un jeu de figurine:

-Accessibilité: pouvoir commencer à jouer rapidement en s'amusant, ou pouvoir faire découvrir le jeu à d'autres et que des les premiers tours il puissent prendre leur compagnie en main et ne se(nous) posent 2000 questions à chaque activation.  Sur ce point Hell Dorado s'en sort plutôt bien, avec des choix techniques qui collent plus ou moins bien avec la logique de chacun, mais globalement le principe "une figurine s'active et fait tout ce qu'elle a à faire avec une résolution immédiate" c'est quand même un must du simple (pas du simpliste).

-Profondeur: qu'avec le temps et au fil des parties le joueur accède à de nouvelles subtilités du jeu, et un élargissement des possibilités tactiques, encore un point où Hell Dorado s'en sort plutôt bien, pour moi 2ans de parties régulières et j'ai encore l'impression de découvrir des choses, et mes adversaires arrivent encore à me surprendre. Sans compter que sur la majorité des parties le résultat reste souvent incertain jusqu'au dernier tour.

-clarté: une absence d'ambiguïté dans les règles, ainsi qu'une homogénéité de la Règle.... c'est là que ça pêche

-fluidité: que la résolution des actions puissent se faire rapidement (minimum de jet de dès, ne pas avoir à ce référer à 3 tables différentes, ne pas avoir à faire une demi heure de calculs et de contre calculs pour déterminer son nombre de dés et leur difficulté....), et si possible avoir à se référer aux livre de règles...  Sur les premiers point Hell Do me convient bien, sur la suite certainement un peu trop de cas particuliers


Enfin loin de moi l'envie d'apprendre à l'un d'entre vous à jouer, mais quand quelqu'un met en avant un argument d'inutilité, on a aussi le droit de ne pas être en accord et de mettre en avant l'intérêt de la règle...
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« Répondre #24 le: Juin 21, 2009, 21:05:08 »

en fait je suis d'accord sur le fait de ne pas tomber d'accord avec tout le monde  Grimaçant...
et puis je ne m'échauffe pas, je m'explique d'abord  Sourire

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« Répondre #25 le: Juin 21, 2009, 21:14:09 »

Au fait Yersina, tu parlais de quelques idées intéressantes pour paliers au truc bancals...
je suis preneur...
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« Répondre #26 le: Juin 21, 2009, 22:04:46 »

Enfin loin de moi l'envie d'apprendre à l'un d'entre vous à jouer, mais quand quelqu'un met en avant un argument d'inutilité, on a aussi le droit de ne pas être en accord et de mettre en avant l'intérêt de la règle...
Sauf que ce n'est pas aussi simple que ça : inutilité/interêt... mais le monde n'est pas manichéen !
la question, c'est est-ce qu'un point de régle ultra pointilleux qui ne prende que 10 secondes de jeu une seule fois en 100 partie vaut la peine qu'on prenne des heures à la comprendre ?

dans un jeu ou les choses n'ont pas à s'équilibrer entre elles (choquant?) puisqu'au final, il y a une notion de point d'armée qui garanti (enfin qui est sensé le faire) cet équilibre,
est-ce qu'un précision ultra compliquée qui amène presque rien en terme de jeu vaut vraiment la peine ?

je vais en revenir au premier choc : le mettre effectif sur les assauts et les charges provoqués et subis en lieu de ce qu'il y a, qu'est-ce que ça changerait ?
d'un point de vue stratégique, ça marche sur les deux passes d'armes d'un frénétique, et ça s'applique un peu différemment lors des contacts non-réciproque (celui en bénéficiant pouvant choisir entre mêlée et assaut, il choisirait premier choc ou pas, mais pour les deux combattant à la fois)
d'un point de vue interprétation, c'est quand même bigrement plus simple : assaut ou charge, +1CBT, et puis c'est tout, y'a plus à se prendre la tête
alors est-ce que toutes les prises de tête qu'on peut avoir avec  cette compétence valent cette petite différence anecdotique ?

les complications qui n'amène presque rien, ça n'en vaut pas la peine
HD en est bourré à craquer, malheureusement

petite métaphore de circonstance :
tu trouves que 30 euros c'est pas cher...? ben ça dépend pourquoi tu les payes ; si c'est pour une baguette de pain, vaut mieux oublier la baguette
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« Répondre #27 le: Juin 21, 2009, 22:12:44 »

Hell dorado : la fin des règles douloureuses.

Enfin, en théorie... C'est vrai qu'avec le développement du jeu, des situations précises de jeu se sont révélées épineuses, des errata se sont succédés, et au final ça donne un jeu qui apparaît touffu dans ses règles. Pourtant j'aime énormément HD, mais lors des parties d'initiations que j'effectue dans mon club de figurinistes, force m'est de constater que les règles rebutent certains joueurs. Et pourtant, je ne leur pas parlé du concept de contact non réciproque  Grimaçant
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« Répondre #28 le: Juin 21, 2009, 22:28:51 »

Ça n'est pas sûr qu'ouvrir un wiki communautaire permettrait de réécrire efficacement les règles. Il n'y a qu'à regarder les discussions qu'il peut y avoir sur certains sujets ou sur certains profils et surtout l'absence de convergence pour se dire que ça ne serait pas simple, à moins d'identifier des personnes à qui on donnera le pouvoir de trancher (au sens figuré, s'entend  Grimaçant).

A mon humble avis, le forum - parce qu'il est consulté par le staff de HD - est le meilleur outil qui puisse être. Il permet en effet d'identifier au travers des fils de discussion les points qui pourraient être améliorés.

Après, c'est un problème de moyens. Refondre/réécrire des règles va probablement nécessiter beaucoup d'énergie et beaucoup de tests, et ça, ça coûte (du temps et de l'argent). Du coup, est-ce raisonnable sur un jeu qui n'a que deux ans ? D'autre jeux en passent par là, mais en général plus tard... quand c'est possible (GW ne pourra jamais le faire réellement sur ses jeux à cause du système des codex).

Évidemment, si on en reste au simple rewording, le problème n'est pas le même.

@yersina : "Si on joue contre quelqu'un qui veut profiter de la contradiction des règles pour faire son chieur et bien avec HD on en a pour des heure" . Mon conseil : change de partenaires du jeu  Clin d'oeil
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« Répondre #29 le: Juin 21, 2009, 22:45:42 »

@Steff pour son @Yersina : en tournoi, on choisit pas ses adversaires ;p

et sinon, en démo, quand je dois réexpliquer 3 fois un point de règles pour que le mec en face comprenne (et j'initie généralement des adultes issues de la communauté roliste) bah ça lui donne l'impression que jouer à HD est plus un travail qu'un loisir, et ça c'est dommageable au jeu.
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