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Question: Quels sont pour vous les 5 meilleurs officiers du jeu ?
Asaliah
Samael
Tsilla
Eurynome
Vargas
Valombre
Georg
Vicenzo
Nazir
Layla
Tarik
Salah Ad Din
Bran
Isha
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Kartikeya
Don Quichotte
Rossinante
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Gilles de Rais
André de Montbard
Cheng
Li Tsu Tsin

Auteur Fil de discussion: Quels sont les meilleurs officiers du jeu ?  (Lu 10679 fois)
Armand de Maupertuis
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« le: Décembre 11, 2009, 18:18:40 »

(J'ai édité une petite erreur, désolée, Samael n'a que 4 en cmd... )

Que penser des officiers ? Quels sont les bons officiers et quelles sont les factions qui sont avantagées par rapports aux autres à Helldorado sur le plan du commandement ? Une personne avec qui je suis en contact m'avait posé des questions à ce sujet il y a un certain temps et je lui avait promis d'écrire un sujet là dessus. Entre temps, certaines choses sur le forum sont parties en live et l'annonce de l'arrêt de la gamme s'est confirmée. J'ai laissé ce petit projet en attente. Je le reprends maintenant. Ce qui suit est évidemment discutable et prends en compte mon expérience de jeu personnelle. Certains tireront peut être d'autre conclusions en fonction de leur vécu du jeu différent du mien.

Ce qui me semble le plus important, lorsqu'on compose une compagnie c'est de bien comprendre que l'élément le plus important en est l'officier. Il va permettre de booster les troupes (vae victis) ou de permettre des activations simultanées (vae soli). Ces simples pouvoirs sont déterminants : La capacité à maximiser les pertes chez l'adversaire tout en minimisant les pertes chez soi est essentielle dans la plupart des jeux. Chaque officier dispose aussi de caractéristiques qui lui sont propres et qui induisent un style de jeu sur la table. Une compagnie de Sarrasins dirigée par Tarik ne ressemble pas du tout en pratique à une compagnie dirigée par Nazir, même si certains combattants seront communs aux deux compositions. Donc , malgré le fait que l'officier ne soit qu'une partie minime le plus souvent des points d'armée d'une compagnie, ses capacités influencent au plus haut point le style de jeu et la puissance de la compagnie.

Je range les officier en 4 catégories distinctes. Certains pourraient être classé dans plusieurs catégories, mais j'ai à chaque fois choisit de mettre tel ou tel officier dans la catégorie qui me semblait être la plus représentative des raisons pour lesquelles on le joue. Je classerais d'abord les officiers sans me soucier de leur efficacité réelle dans leur rôle

- OFFICIERS COMBATTANTS (Cette catégorie comprends tous les officiers qui vont fièrement au combat en première ligne. Il s'agit d'officiers puissants au combat rapproché, plutôt difficiles à tuer et qui inspire une réelle peur chez l'adversaire. Il s'agit de la catégorie la plus représentée. Ces officiers vont devoir prendre des risques au combat, notamment parce que leur coût est souvent à la mesure de leur capacité au corps à corps. Pour rentrer dans cette catégorie, il faut que l'officier soit plus efficace au combat que la moyenne des indépendants. Notons qu'être une brute de corps à corps ne veut pas nécessairement dire ne pas disposer de pouvoirs très puissants)

Tarik
Bran
Georg
Kartikeya
Gilles de Rais
La Voyageuse
Samael
Valombre
Salah Ad Din

- OFFICIERS DE SOUTIEN ( Ces officiers sont ceux qui offrent un avantage au combat aux troupes qui les accompagne. Si l'officier de soutien peut être un bon combattant, sa principale fonction est d'octroyer des bonus au combat, de guérir, de protéger ses troupes. Parfois, l'officier de soutien peut altérer les circonstance de jeu (choisir les zones de conflit par exemple). L'officier de soutien aura tendance à se déplacer avec ses troupes pour mieux les soutenir et n'interviendra généralement au combat que de façon limitée ou en seconde vague.)

Asaliah
Nazir
André de Monbard
Vicenzo
Cheng

- OFFICIER DE CONTROLE ( Ces officiers ont un rôle bien différent des deux première catégorie : Ils imposent par leur simple présence sur la table des contraintes (réelles ou psychologiques) dans le jeu adverse. La plupart du temps, ces officier impose leur contrôle d'un aspect du jeu. Ce sont des officiers qui ne combattent que très peu et qui le plus souvent ne s'exposent pas aux combats. Ils sont souvent dotés de nombreux pouvoirs, le plus souvent coûteux en cmd et nécéssitent une grande expérience de jeu pour être maniés correcterment.)

Layla
Etrucilla
Eurynome
Rossinante
Li Tsu Tsin

- OFFICIER BUDGET (Ces officiers pourraient appartenir aux trois catégories précédentes. Mais j'ai crée celle ci car malgré leur capacité souvent excellentes, ils sont principalement utilisés pour leur très bon rapport qualité prix et leur coût modique en points d'armée. Choisir l'un de ces officiers permet de disposer de troupes puissantes (et chères) tout en ne souffrant pas de problèmes d'infériorité numérique. Ce sont des officiers très efficaces le plus souvent dans la gestion des conditions de victoire des scénarios.)

Don Quichotte
Tsilla
Vargas
Isha

Avant de continuer plus loin, je souhaiterais faire part d'une observation personnelle : Il est beaucoup plus aisé de jouer certaines catégories que d'autres. Les officiers de contrôle sont les plus dur à jouer, suivis (et c'est assez paradoxal) par les officier combattants. La raison pour ces derniers est le fait qu'un officier combattant doit être rentabilisé au combat au contact sinon c'est un poids mort dans la compagnie. Au niveau de la puissance réelle sur les table, j'ai aussi une opinion bien arrêtée sur l'efficacité en générale de telle ou telle catégorie : Les officiers de contrôle me paraissent clairement plus puissant d'une manière générale (néanmoins, je nuancerai cette affirmation dans le cas de certains officiers très puissants). Ils sont suivis de près par les officiers de soutien, puis par les officiers de budget. Finalement je trouve les officiers combattants moins forts la plupart du temps que les autres. Je ferais des exceptions dans certains cas précis. Pourquoi cette opinion tranchée ? Parce que je pense que la capacité à pouvoir soutenir ses troupes avec des vae victis, des vae soli ou des pouvoirs durant toute la partie est primordiale ! Un officier combattant courre plus de risque qu'un officier de soutien ou de contrôle Perdre son officier de façon prématurée est souvent une cause de défaite à Helldorado...

Une autre remarque importante : Les factions ne sont pas égales sur le plan de la représentation. Si l'on excepte la catégorie des officiers de budget qui n'implique pas par sa définition même un style de jeu en particulier, on peut constater certaines déficiences...
Ainsi si les démons , les mercenaires et les Sarrasins disposent d'un officier dans chaque catégorie, les occidentaux n'ont aucun officier de contrôle et les égarés ne disposent pas d'officier de soutien. Pire, la plupart des capacités chez les égarés se situent au niveau du corps à corps (Bran, Isha et Kartikeya), ce qui ne permet pas de disposer d'une palette de style de jeu variée. Le cas des immortels est un peu à part : ils n'ont que deux officiers en tout...

Qu'est ce qui fait que tel ou tel officier est puissant ou non ?

J'ai pensé à établir un certain nombre de critères pour évaluer la puissance des officiers. Ce sont des critère que je pense assez évidents mais qui pourront peut être sembler contestables à certains. J'ai pris mon expérience de jeu en compte pour les définir. Je les pense plutôt juste mais si l'on me propose des critères plus justes, j'en tiendrais compte et je modifierais ceux que j'utilise.

1) Un pouvoir adapté à son rôle (Ce critère mesure la viabilité du concept de l'officier : un officier combattant se doit d'être costaud au contact, un officier de contrôle doit avoir un pouvoir gênant pour l'adversaire sur lequel on puisse bâtir une stratégie viable)

2) Une capacité de recrutement adéquate ( soit dans la variété des combinaison disponible, soit dans l'efficacité des solutions proposées. Sans un bon recrutement au niveau des indépendant et des troupiers, le meilleur officier sera plutôt inutile. J'ajouterai que la possibilité d'obtenir une certaine polyvalence est primordiale dans mon évaluation. Je tiens compte aussi des capacités de recrutement hors de la faction)

3) Une résistance au combat intéressante (Avoir un très bon officier pour le perdre au tour 1 n'est pas vraiment une bonne chose. Pour pouvoir être utile , un officier doit pouvoir se débrouiller seul sans être un poids mort pour ses troupes. Il peut s'agir d'une bonne capacité défensive (esquive, rapidité, maitre d'arme...), d'une bonne résistance aux coups (Def 5 , pas d'état blessé, grosse PR, Points de vie...) et/ou d'une grosse capacité de combat (table de dégât dévastatrice par exemple)

4) Une bonne dotation en cmd (primordiale pour avoir la domination et pour booster les troupes)

5) Un bon rapport qualité/prix (très subjectif, ce critère n'en est pas moins essentiel. Au delà de 60 points, un officier doit être vraiment exceptionnelle pour permettre de compenser la perte sévère en puissance ou en nombre des troupes recrutée)

Qu'est ce qui fait que tel ou tel officier est mauvais ?

Là c'est très simple, il suffit d'inverser les critères précédents !

1) Il manque un pouvoir convaincant et surtout adapté au rôle de l'officier
2) La capacité de recrutement est assez limité, voire mauvaise
3) L'officier est trop facile à tuer (soit parce qu'il est effectivement faible, soit parce ses adversaires disposent d'une arme absolue contre lui)
4) Manque de cmd (4 voire 3 cmd, c'est souvent trop peu, surtout si les indépendant ne rapporte pas grand chose)
5) L'officier coûte trop cher pour ce qu'il vaut (ceci a été largement amélioré avec la version 1635)

Détail des officiers par catégorie :

A chaque fois, je donnerais une note sur 5. Je note chaque critère sur 1 point (0, 1/2 ou 1) et j'ajoute le tout.

1) Officiers combattants :

- TARIK (4.5/5): Tarik est un combattant très efficace au combat grâce à Cbt 7et à une table de dégâts très forte , notamment au niveau des effets, Tarik est surtout valable pour sa condition de victoire qui permet de jouer sans se concentrer sur le scénario. C'est un véritable coup de Jarnac qui pèse en tant qu'épée de Damoclès sur la partie. Très difficile à contrer, très bien protégé (maitre d'arme 2 et frappe rapide défense) , Tarik dispose aussi d'une des meilleure capacité de recrutement du jeu (faction Sarrasine). L'adversaire est obligé de prendre en compte sang des rois, ce qui a tendance à altérer sa capacité de jeu. Points faibles : 4 cmd seulement, ce qui est parfois un peu juste pour jouer correctement les pouvoirs des sarrasins (très couteux) et son coût de 70 PA qui rend la compo difficile à équilibrer.

- BRAN (3/5) : Bran est le deuxième meilleur combattant du jeu après le Golem. Il dispose de la meilleuretable de ddégâtdu jeu, d'une capacité en combat quasiment insurpassable et c'est aussi l'un des combattant les plus difficile à tuer du jeu (16 Pv, Pr 3 Terreur 2). Son cri, s'il passe fera gagner la partie. Alors pourquoi ne pas lui mettre 5 ? Parce que Bran coute vraiment trop cher même si sont coût est justifié. De plus, la capacité de recrutement des égarés ne permet pas de composer facilement une compagnie polyvalente (et avec suffisamment de cmd pour permettre de disposer de toutes les options tactiques des autres compagnies). Les parties avec Bran se résume à un rush adverse pour tuer celui ci. Pas de subtilité, pas de surprises...Trop facile à contrer

- GEORG (3.5/5) : Georg est peut être le troisième meilleur combattant du jeu. Il compense une légère faiblesse par rapport à Bran par une mobilité fantastique. Il frappe fort, il est très résistant et il dispose d'un pouvoir plutôt impressionnant permettant d'activer après lui toute sa compagnie. Sa capacité de recrutement est tout à fait intéressante (contact et tir) même si on manque de très gros combattants si on ne joue pas le Golem. Ses points faibles ? Le sous nombre de sa compagnie (il coûte 70 points, ce qui lui interdit de prendre un deuxième bretteur la plupart du temps) et le manque de cmd lié au peu d'indépendants occidentaux offrant des points de cmd à la création de la compagnie.

- KARTIKEYA (2/5) : Très impressionnant au combat, disposant d'un grand score en cmd si on prends une compagnie full squamate, Kartikeya est une belle machine de guerre... Mais trop fragile pour être vraiment menaçante... Sa capacité de recrutement est pitoyable (si on essaye de prendre autre chose que des squamates , alors on perd l'avantage du grand score en cmd) et son rapport qualité prix est finalement ridicule...

- GILLES DE RAIS (2.5/5) : S'il est très résistant et s'il dispose d'une bonne capacité de cmd, ses compétences de combats ne sont pas assez fortes (notamment à cause du trou au niveau de la 4eme touche de sa table de combat). Sa capacité de recrutement est ridicule et son coût est bien trop cher pour ce qu'il peut faire. Avoir la domination ne fait pas tout...

- LA VOYAGEUSE (4/5) : Très décriée lorsqu'elle était un indépendant, la Voyageuse est devenue un officier tout à fait équilibré dans sa première version 1635 (pour devenir très bonne depuis qu'elle est passée à 60 points). Très efficace au combat, très difficile à tuer, elle est redoutables contre les adversaires ayant peu de foi. Elle donne un meilleur contrôle de la terraformation (amplifié par les capacités des mercenaires en ce domaine). Sa capacité de recrutement est inégalée dans le jeu et il existe de très nombreuses version de compagnie compétitive avec elle. Seule la règle de mixité la limite et l'impossibilité de recruter des indépendants d'autres faction la limite quelque peu. Son score en cmd est aussi un peu bas.

- SAMAEL (3.5/5) : Une grosse capacité de frappe, un pouvoir intéressant mais qui finalement renforce l'envie de l'adversaire de frapper sur lui. Pour être honnête dans son cas précis, sa défense de 5 n'est pas si intéressante que cela car le plus souvent il sera entamé par l'intermédiaire de son élu et achevé grâce à une combinaison de tir (grenades) ou de pouvoirs spéciaux (alchimiste, André, Alazais...). Sa capacité de recrutement est l'une des meilleure (forcément il s'agit des démons et des mercos). Son principal défaut est son coût et sa vulnérabilité face à un adversaire intelligent. Par contre il n'a que 4 en commandement...

- VALOMBRE (4/5) : C'est l'officier combattant le plus polyvalent du jeu. Très bon combattant disposant d'une très bonne attaque à distance et de capacité de soutien (auras) et d'une capacité de déplacement surprenante, il dispose aussi d'une très bonne palette de recrutement (l'une des plus adaptée à un officier dans le jeu). Son rapport qualité prix est très bon et il permet de disposer de suffisamment d'activation pour compenser une faiblesse numérique. Par contre il n'aura pas souvent la domination car ses 4 points de commandement seront toujours un soucis au vu des coût d'utilisation de Valombre et de 2 bretteurs...

- SALAH AD DIN (3.5/5) : Dernier venu chez les Sarrasins, il a probablement la table de dégât la plus effrayante du jeu. Son charisme 2 et ses 6 cmd offrent un soutien très appréciable aussi. Sa capacité de recrutement est celle des sarrasins, c'est à dire très bonne ! Alors pourquoi lui mettre simplement 3.5 ? Par ce que son coût élevé le rends difficile à jouer. Il aura peu de troupes avec lui et surtout sa résistance laisse à désirer paradoxalement. Ses 14 Pv sans état blessé et sa Pr 3 semble faire de lui l'un des personnage les plus résistants du jeu mais l'on oublie qu'il n'existe aucun moyen de le guérir... Pire... il interdit de jouer Abd Ar Rahman pour guérir les piliers que l'on alignerait à ces côtés. N'ayant pas maitre d'arme, il reste très vulnérable à certains adversaires disposant d'une grosse table de dégât ou de coup pénétrant.

2) Officiers de Contrôle :

- LAYLA (5/5) : J'ai beaucoup parlé de Layla version 1634 et même si sa version 1635 est bien plus faible, elle reste l'un des meilleur officiers du jeu. Elle n'est guère vulnérable puisqu'il est facile de la tenir à l'écart des combats avec sa rapidité. Au pire esquive 2 lui permettra souvent de s'échapper. Pour ce qui est de ses capacité de soutien (lémure) et de contrôle (ordre), il est difficile de trouver mieux. Dans certains cas, l'adversaire fera un croix sur ses décision au cours du tour 2. Sa capacité de recrutement est très bonne et son prix finalement peu dissuasif...


- ETRUCILLA (2/5) : Cet officier n'est pas très convaincant. Si le pouvoir est adéquat pour un officier de contrôle, la Strige est trop vulnérable au contact, elle ne dispose pas d'une capacité de recrutement qui conviendrait à ses pouvoirs (pas de grenades, juste un cracheur peu convaincant au niveau du tir)

- EURYNOME (4.5/5) : Eurynome est l'un des meilleurs officiers de contrôle du jeu. Ses pouvoirs libres sont absolument fantastiques et ils dispose d'une grande capacité de nuisance grâce à la liste d'armée des démons. Le seul petit soucis avec lui vient du faire qu'il ne fait pas peur au contact. On peut venir l'agresser sans prendre trop de risques avec un indépendant costaud. Bon, ceci dit Il n'est tout de même pas si facile que cela à tuer. Même son coût élevé n'est pas vraiment une grosse contrainte car Eurynome peut jouer sans soucis des troupiers ,contrairement à bien d'autres officiers...

- ROSSINANTE (2/5) : Rossinante était l'officier le plus puissant du jeu en 1634 grâce à sa capacité unique de recrutement. En 1635, ce n'est plus le cas car la règle de mixité rends cette possibilité moins intéressante. Ses pouvoirs ne sont pas terribles du tout, ses capacités de combat laissent à désirer et sa résistance n'est pas vraiment enthousiasmante. Bon, il y a tout de même 5 cmd... Mais franchement, Rossinante ne vaut plus 60 points !

- LI TSU TSIN (4.5/5) : Il peut paraitre bizarre de mettre Li Tsu Tsin dans les officiers de contrôle, mais je le fais pour une très bonne raison : Face à elle, les compagnie ayant moins de 9 cmd n'ont quasiment aucune chance ! Pourquoi ? Parce que possession perfide peut être utilisée sans aucune chance de pouvoir résister en face ! Cet officier interdit à l'adversaire de jouer ses points de commandement tant qu'elle n'a pas été activée. Pas de boost des piliers hallebardes ou de succube, pas d'utilisation d'Inch Allah ou d'inspiration angélique. C'est en cela que Li Tsu Tsin est un officier de contrôle Ensuite, elle dispose de tout : Résistance, bon rapport qualité prix , recrutement efficace bien que limité et cmd...

« Dernière édition: Décembre 14, 2009, 01:50:56 par Armand de Maupertuis » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #1 le: Décembre 11, 2009, 18:19:29 »

3) Officier de soutien :

- ASALIAH (5/5) : Un autre officier démon excellent et probablement le meilleur officier du jeu car totalement adapté au jeu des démons. Elle a tous les avantages : Elle soutient (guérison), elle attaque (fléau des croyant), elle contrôle (possession), elle n'est pas vulnérable et elle vaux franchement bien plus que ses 60 points. Sa capacité de recrutement est complètement adaptée à son jeu. Asaliah n'a pas de point faible et surtout n'a pas de véritable Némésis sur une table de jeu.

- NAZIR (4.5/5) : Nazir aurait pu être classé dans les officiers budget, mais il est au moins aussi bon dans la catégorie des officiers de soutien. Son pouvoir le plus intéressant, c'est sa capacité à redonner 5 pv à un allié au prix d'une action active. Du commandement, des talent martiaux tout à fait raisonnable, son seul point faible est Def de 3 qui l'handicape contre certains adversaires disposant d'effets sur leur table de dégât

- ANDRE DE MONTBART (3.5/5) : Ses points forts ? Un pouvoir intéressant, une résistance très forte, des capacité de combat raisonnables et beaucoup de cmd. Ses points faibles ? André est difficile à jouer et coûte un peu trop cher. Et puis , il y a sa capacité de recrutement trop limitée. Peu ou pas de tireurs par exemple....

- VICENZO (2,5/5) : Vicenzo pourrait être très intéressant si son pouvoir le plus fort n'interdisait pas de jouer autre chose que des papistes. Du coup, toutes les qualités de cet officier sont à remettre en perspective. Le manque de possibilité dans la composition de la compagnie en font le plus mauvais officier occidental. Son coût est donc bien trop cher pour ce qu'il peut faire. Ses capacité de soutien sont par contre indéniables... Si on a pris une compo difficile à jouer...

- CHENG (3/5) : Cheng dispose de pouvoirs intéressants (bien que limités finalement), d'une très grande résistance (mais peu de moyen offensifs), et de beaucoup de cmd. C'est un parfait officier de soutien mais malheureusement il coûte bien trop cher pour ce qu'il peut faire. Sa capacité de recrutement est aussi un peu limitée. Cheng aurait très bien pu être classé dans les officiers de contrôle à cause de sa capacité à vider le pool de cmd averse pendant un tour. Mais je le trouve plutôt proche d'un officier de soutien dans son utilisation. D'où son classement dans cette catégorie.

4) Officier budget :

- DON QUICHOTTE (4.5/5) : L'un des meilleur officier du jeu ! Il aurait très bien pu se retrouver dans les officiers combattant, mais il est principalement utilisé pour son excellent rapport qualité prix. Je ne lui donne que 4.5 car il n'est malheureusement pas assez résistant face à un environnement adverse agressif. Ceci dit son principal intérêt est le fait que le joueur mercenaire peut le perdre au premier ou au deuxième tour sans vraiment perdre la moitié de ses chances de gagner. Il ne coûte que 40 points soit presque le prix d'un très bon indépendant. Le perdre est rarement très grave... La possibilité de prendre des allié occidentaux est exactement ce qu'il lui fallait pour compléter ses troupes mercenaires. Bref, un très bon officier, simple à jouer.

- TSILLA (5/5) : Tout ce que l'on demande à Tsilla au fond, c'est de rester au fond de la table pendant la majeure partie de la bataille et de pondre des lémures. Elle est parfaite dans ce rôle ! Son sort "son crachat" lui permettra de jouer une option attaque à distance et comme elle ne coute que 40 points, sa compagnie peut facilement intégrer les plus gros monstres du jeu (Golem , 2 GDC et Orgueilleux). Elle peut même renverser une situation au niveau des condition de victoire grâce à sa principale protection : sa capacité à se téléporter. Elle vaut bien 5/5 pour moi !

- VARGAS (4/5) : Vargas est un très bon officier budget. Très résistant, il remplira quelques services utiles si on le place en première ligne. Pour le reste, il manque d'un vrai pouvoir convaincant : Donner un bonus de protection aux troupes égal à leur foi est très bien mais peu utile vu les score en foi des combattants occidentaux... Le soucis, c'est que de trop nombreux combattants disposent d'armes faisant des dégâts perforants. Et tant que les doppels (les troupes qui pourraient bénéficier le plus des pouvoirs de Vargas) auront vulnérabilité perforant, Vargas ne sera pas ce qu'il aurait pu être. Au final, Vargas est juste équilibré par rapport à son prix, d'où la note de 4/5. sa capacité à donner papiste à tous les chrétiens sous ses ordres permet de rentabiliser enfin le missionnaire.

- ISHA (4/5) : Isha est clairement le meilleur officier égaré. Il permet de maximiser le nombre de rétiaires ,de frondeuses, de cracheurs... Bref de varier les troupes efficacement. C'est un avantage très appréciable chez les égarés. Son grand cmd est aussi une bulle d'air dans une faction un peu sinistrée en ce domaine. S'il n'a pas de capacité vraiment spéciales en attaque, sa grande résistance (seconde peau) en fait un combattant que l'on n'a moins peur de perdre qu'un Kartikeya par exemple.


Quels sont les meilleurs officiers du jeu ?

Au vu de ces notations, voici le top 10 selon moi :

1) Asaliah (C'est l'officier le plus solide du jeu : Elle n'a pas de Némésis véritable , à part peut être Li Tsu Tsin... Et surtout quelque soit l'adversaire et ce qu'il aligne, une bonne compo Asaliah est capable de gérer les choses. Trop peu coûteuse pour ce qu'elle est capable de faire)
2) Layla (Une valeur sure elle aussi. Combinée à des alchimistes , des pilier boucliers et des lanciers elle est absolument ingérable. Par contre elle est très vulnérable à certaines armes adverses)
3) Tsilla (Je n'aurais pas placé Tsilla dans le top trois avant de réfléchir pour composer cet article. Mais je dois admettre que j'ai changé d'avis sur elle au vu de sa très grande adéquation au rôle que l'on attend d'elle.)
4) Li Tsu Tsin (Une valeur sure et probablement aussi fumée qu'Asaliah par rapport à son  coût ! C'est l'un des 3 officiers les plus décourageants du jeu.)
5) Eurynome (Tout nouveau, mais déjà une valeur sure. C'est un très bon officier de renfort par rapport à ceux disponibles de base. Le concept permet de jouer des compagnie différentes et qui marchent. Très pénible à affronter)
6) Tarik (C'est loin d'être le plus facile des officiers à jouer et dans le cadre des départages des niveaux de victoire dans un tournoi, il est très désavantagé. C'est un officier qui est très surprenant et qui donne l'impression , très amusante, de voler la victoire)
7) Nazir (Une valeur sur lui aussi. Mais moins intéressant à jouer que les autres officiers Sarrasins.)
Cool Don Quichotte (Le Don est fun, aussi bien par son concept que par sa grande possibilité de recrutement. Seul officier pendant longtemps à disposer de charisme 2 , il est toujours resté une valeur sure)
9) Valombre (J'aurais placé Valombre avant le don dans le cadre de 1635 mais mon barème de notation me surprend en le plaçant derrière. C'est normal lorsqu'on y réfléchit bien : Le rapport qualité prix du Don est vraiment excellent... Valombre est probablement l'officier le plus équilibré au niveau du rapport qualité/ prix du jeu. Il est polyvalent et très intéressant à jouer ou à affronter.)
10) Voyageuse (L'officier le plus varié. Le seul dont la compo ne puisse pas être anticipée à l'avance ! Personnellement, si je veux jouer fun, je joue full merco ou troupiers sarrasins avec elle. Si je veux jouer sans prendre de risque, je joue avec des troupiers occidentaux. La version troupiers égaré est tout à fait fonctionnelle aussi. Je n'ai pas testé les autres possibilités)


Quelles sont les meilleures factions en ce qui concerne les officiers ?

Question qui va déchainer la polémique... Pour moi, les meilleures factions sont les Démons et les sarrasins... En plus d'avoir les meilleurs officiers du jeu, ces deux factions disposent des troupes pour en tirer les meilleures choses. Ce n'est pas un hasard si je considère donc que ces deux factions sont supérieures aux autres... Au vu de ce topo, on peut se rendre compte que les égarés et les occidentaux sont très désavantagés car ne disposant pas d'officiers permettant de varier les styles de jeu (principalement des officiers de combat). Cela veux dire que là où il est nécessaire de bien réfléchir pour anticiper à l'avance les possibilités à la disposition des factions sarrasines et démones, on peut se contenter d'une connaissance basique du jeu si on doit affronter les égarés et les occidentaux.

Pire dans le cas des égarés : La faible qualité relative de leur officiers (Bran 3, Etrucilla 2, Kartikeya 2 et Isha 4) oblige à jouer un jeu très stéréotypé et finalement peu convaincant. Seul Isha permet à la fois de varier les compos et de disposer d'une base efficace.

Si jouer des égarés et des occidentaux est très facile pour un débutant, tirer la pleine mesure des capacités des Démons et des sarrasins (et dans une moindre mesure des mercenaires) n'est pas si aisé !.Par contre, avec de l'expérience, ces deux factions sont véritablement infernale à affronter pour leurs adversaires

Notes pour finir :

Ce classement et ces conclusions sont bien évidemment très personnelles. Je me doute que certains placeront ou noteront les officiers différemment de moi. Je ne prétends pas détenir la vérité, j'ai juste essayé de débroussailler un peu le sujet. Je ne répondrais donc pas aux attaques personnelles mais je serais tout à fait disposé à discuter de certains points de désaccord si les critiques sont constructives. Je mets aussi en place un sondage pour que l'on puisse voir l'opinion de chacun.

Amicalement

Armand
« Dernière édition: Décembre 11, 2009, 18:26:05 par Armand de Maupertuis » Signaler au modérateur   Journalisée

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Julburz
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« Répondre #2 le: Décembre 12, 2009, 14:08:22 »

Voilà une analyse détaillée et pertinente, déjà, félicitations pour tout ce travail d'évaluation. Je suis à 85 % d'accord avec toi (ce qui est énorme pour un jeu aussi complexe  Clin d'oeil)

Celà mérite bien sûr plusieurs commentaires, je les ferais en plusieurs post.

Déjà, je te rejoins sur le classement des Officiers sur les catégories. Je n'aurais qu'un doute sur Kartekiya. Il n'est pas sûr qu'il faille rechercher le combat avec lui compte tenu de ses faiblesses que tu as parfaitement décrit. Il ne tient en assaut pur, sur pas grand chose d'un peu gouleyant, et finalement il est efficace avec sa frappe rapide Attaque que sur un adversaire précédemment entamé. Du coup il vient en seconde couche, et on pourrait s'imaginer alors que son emploi dans ce rôle concernerait du soutien (en combat) principalement pour la Faction egaré. Il n'est clairement pas dans la catégorie Budget, quand au Contrôle, pas vraiment.

L'analyse qui m'a le plus surpris est bien celle de Tsilla. Ta note est très forte, et quand on voit son emploi très rare par les démons j'avoue que j'aimerais la contre analyse des spécialistes de cette faction.

Pour les sarrasins, que je connais un peu mieux, je souscris entièrement sur l'analyse de Nazir, Saladin et Leyla et leur notation.

Bien sûr, je suis beaucoup plus réservé sur le cas de TariK, tu l'avais compris  Grimaçant

Pourquoi.

Déjà, il est peu mobile. C'est son principal défaut, suivi de peu par son CdT de 4. Du coup il se traîne pour aller chercher l'ennemi ou jouer le scénario. Bien sûr il existe la solution Chasm, où, beaucoup plus technique, la solution Alchimiste.

J'ai bien observé tes compos tueuses Sang des Rois. Hélas elles sont très précises et interdisent de grande variété de compos.

Ensuite les joueurs expérimentés rigolent quand ils voient Tarik. En effet, ils connaissent bien ses capacités et savent quelles sont les contre feu à mettre en action pour bloquer le Sang des Rois.

Du coup on n'a plus qu'un combattant puissant en close, qui lambine. Enfin Tarik est loin d'être invulnérable. C'est d'ailleurs une des options les plus radicales quant on a peur pour son Officier : aller l'abattre pour peu qu'on veuille y mettre les moyens. Quant il choisit ses combats et peut employer second souffle tout va bien. Dans l'inverse, il est très vulnérable à l'état Sonné et là c'est souvent la fin qui sonne avec un enchainement VS pour l'abattre.

Bref, encore une fois Tarik est puissant, si son joueur le connaît parfaitement (c'est d'ailleurs ce qui le rend très intéressant, en effet Nazir ne nécessite pas une grande réflexion technique, Layla une fois lancée déroule, Saladin étant plus difficile à gérer en longueur-tes remarques sur sa problématique- survie/grosse table de dégâts-résumant le choix cornélien de son joueur, mais sauvé par sa mobilité inégalée), et si il joue au plus juste sa compo (car là, aucune microscopique erreur ne peut pardonner).

Ceci dit il est souvent dédaigné par les joueurs Sarrasins, qui préfèrent les 3 rock-stars au dessus, à tort, car son emploi reste un vrai challenge, et ses victoires (sur Sang des Rois ou pas) les plus goûteuses... Tire la langue

Du coup, mon classement Sararsin pourrait s'établir ainsi : Leyla 5/5 (ben ouais, elle est forte sur TOUS les scénarios et sur presque tous les Officiers adverses), Nazir -je joue tout seul- 4,5/5, Saladin 3,5/5, Tarik 3/5

Ce qui établit la moyenne des Officiers Sarrasins à un très confortable 16/20, et là il suffit de calculer de façon similaire pour les autres factions pour comprendre que je souscris entièrement à ta conclusion que c'est une des deux factions (avec les démons bien sûr) les plus fortes du jeu.

Donc 1er commentaire, pas le dernier parce que il y'en a long à dire sur cette analyse... Grimaçant

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« Répondre #3 le: Décembre 12, 2009, 15:28:16 »

Bonjour à tous

j'aime ton analyse et je trouve de suite l'écho de notre dernière discusion. Par contre je suis un peu dubitatif de ton analyse sur vincenzo pour l'avoir affronter avec papa ours comme adversaire. Je n'ai pas du tout ressentit la même chose. Aprés je n'ai pas ta pratique. Encore bravo pour le travail.

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« Répondre #4 le: Décembre 12, 2009, 16:13:52 »

Hello Julburz !

Merci de me donner ton avis !

Mes analyses présentées dans ce sujet ne sont bien évidemment pas des commandements gravés dans le marbre. J'avoue moi même avoir été surpris par certaines notes que j'ai fini par donner et je t'avoue que j'aurai donné d'autres notes à certains officiers si je les avais moins pratiqués (je pense notament à Tarik)

L'analyse qui m'a le plus surpris est bien celle de Tsilla. Ta note est très forte, et quand on voit son emploi très rare par les démons j'avoue que j'aimerais la contre analyse des spécialistes de cette faction.

Comme je l'ai dit, j'ai été surpris moi aussi. Je pense que je reste obsédé par Asaliah et sa toute puissance (obsession justifiée au vue de son rapport qualité/prix bien trop élevé) et j'ai tendance à sous estimer Tsilla. C'est pour cela que je pensais utile de réfléchir au sujet des officiers, non en terme de fréquence d'utilisation ou d'efficacité, mais en terme d'adéquation au rôle qu'on lui demande. Tsilla n'est qu'un officier budget sans grande capacités si on excepte l'utilisation de "Son crachat" pour blesser les combattants adverses ou de "Injonction calomnieuse" pour les sonner. Et pourtant, ne disposer que d'une seule chose à faire avec elle évite bien des soucis de jeu. Ces sorts sont efficaces et Tsilla se rentabilise très vite en les jouant. Elle dispose de 5 cmd ce qui est très bon et ses troupes sont parmis les meilleures du jeu. Elle est par contre moins glamour que Samael ou Asaliah ce qui fait qu'elle est moins utilisée (pas de guérison). Mais quand on y réfléchit bien , quel autre officier permet de prendre autant de grosses brutes difficiles à tuer (2 GDC, Golem et 2 GDO) ? Quel autre officier permet il de jouer 2 succubes aussi facilement ? Quel autre officier permet il de jouer à fond l'ambassadeur ?

Bien sûr, je suis beaucoup plus réservé sur le cas de TariK, tu l'avais compris  Grimaçant

Pourquoi.

Déjà, il est peu mobile. C'est son principal défaut, suivi de peu par son CdT de 4. Du coup il se traîne pour aller chercher l'ennemi ou jouer le scénario. Bien sûr il existe la solution Chasm, où, beaucoup plus technique, la solution Alchimiste.

J'ai bien observé tes compos tueuses Sang des Rois. Hélas elles sont très précises et interdisent de grande variété de compos.

Ensuite les joueurs expérimentés rigolent quand ils voient Tarik. En effet, ils connaissent bien ses capacités et savent quelles sont les contre feu à mettre en action pour bloquer le Sang des Rois.

Du coup on n'a plus qu'un combattant puissant en close, qui lambine. Enfin Tarik est loin d'être invulnérable. C'est d'ailleurs une des options les plus radicales quant on a peur pour son Officier : aller l'abattre pour peu qu'on veuille y mettre les moyens. Quant il choisit ses combats et peut employer second souffle tout va bien. Dans l'inverse, il est très vulnérable à l'état Sonné et là c'est souvent la fin qui sonne avec un enchainement VS pour l'abattre.

Bref, encore une fois Tarik est puissant, si son joueur le connaît parfaitement (c'est d'ailleurs ce qui le rend très intéressant, en effet Nazir ne nécessite pas une grande réflexion technique, Layla une fois lancée déroule, Saladin étant plus difficile à gérer en longueur-tes remarques sur sa problématique- survie/grosse table de dégâts-résumant le choix cornélien de son joueur, mais sauvé par sa mobilité inégalée), et si il joue au plus juste sa compo (car là, aucune microscopique erreur ne peut pardonner).

En fait, je note Tarik ainsi  justement parce que je suis expérimenté avec lui et que je sais que la plupart des officiers seront perdants face à lui... Seuls les officiers de contrôle (et Valombre grace à son tir) , pouvant rester en fond de table sans ôter un gros avantage à leurs troupes pourront s'en sortir face à lui. Et encore...

Je peux te dire que les joueurs expérimentés contre qui je joue Tarik ne rigolent pas du tout... Parce que si effectivement, faire arriver Tarik au contact de l'officier adverse et le tuer ainsi est une issue peu fréquente, les autres méthodes sont quasiment imparables si l'alchimiste a survécu... Ou alors il faut jouer sans son officier combattant... Ou sans son officier de soutien (exception faite d'Asaliah encore une fois)... En les cantonnant en fond de table ce qui interdit de penser gagner le scénario le plus souvent... Le sujet de la discussion n'est pas Tarik, mais je peux te dire qu'il est très facile à protèger s'il n'y a pas deux bretteurs en face. Pour le reste (coup de Jarnac) , si le joueur Sarrasin sait utiliser son alchimiste et si l'officier adverse ne reste pas en bout de table, il peut facilement prendre la domination au premier tour et amener l'officier adverse à traverser la table au second tour pour se retrouver à portée de Tarik.

Tarik est très dur à jouer et demande une compo taillée sur mesure, mais c'est aussi le cas de Layla, de Salah Ad Din et d'autres officiers appartenant à des factions adverses. La difficulté de jeu ne rentre pas en compte dans mon évaluation parce que justement un bon joueur ne sera pas gênée par elle. C'est là que je peux fauter dans mon analyse : Si je n'ai pas trouvé une façon  de jouer tel ou tel officier de façon compétitive, je ne peux lui donner une bonne note. Je pense par exemple à Etrucilla et à Salah Ad Din sur lesquels je me penche depuis un certain temps sans succés...

Pour te donner l'exemple de Tarik, je le trouvais nul en 1634 et je l'avais abandonné après avoir tout tenté avec lui. L'arrivée de 1635 m'a donné l'envie de le rejouer mais je n'ai pas trouvé de méthode avant d'être contraint de le jouer en prévision d'un tournoi fun. Là j'étais dos au mur et j'ai fini par trouver des solutions que j'aurais très bien pu appliquer en 1634... Comme quoi, je peux être aveugle comme beaucoup d'autre... Si j'avais du noter Tarik il y a 8 mois, j'aurais donné la note suivante : 0.5 pour le pouvoir adapté à sa fonction, 1 pour sa capacité de recrutement , 1 pour sa résistance, 0.5 pour sa réserve en cmd et 0 pour son rapport qualité prix... Soit 3... Ce qui pour moi est une mauvaise note... Je pense qu'un officier est jouable s'il a au moins 3.5 (mais c'est limite...)... Pourtant, j'aurai pu penser à le jouer comme je le joue maintenant en 1634.... Comme quoi...

Merci pour tes remarques et j'attends la suite avec impatience !

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Je ne prétend pas disposer de l'ultime vérité... Ceci dit, un très bon joueur peut très bien réussir à jouer un mauvais officier et en tirer quelque chose. La note de Vicenzo est mauvaise parce que sa capacité de recrutement , sont rapport qualité prix et son potentiel de cmd ne sont pas optimum... Par contre, on peut en tirer quelque chose car son pouvoir est intéressant... Mais cela ne change pas mon opinion sur son moindre intérêt... Peut être devrais je essayer à tout prix d'en tirer un truc comme avec Tarik ?

 
« Dernière édition: Décembre 12, 2009, 16:18:47 par Armand de Maupertuis » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #5 le: Décembre 12, 2009, 16:30:59 »

Nemesis d'Asaliah : Georg, Tarik (+Chams) et son aigle, Bran, Cheng et bien sûr Angelo comme pour tous les infernalistes
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« Répondre #6 le: Décembre 12, 2009, 18:14:20 »


- LI TSU TSIN (4.5/5) : Il peut paraitre bizarre de mettre Li Tsu Tsin dans les officiers de contrôle, mais je le fais pour une très bonne raison : Face à elle, les compagnie ayant moins de 9 cmd n'ont quasiment aucune chance ! Pourquoi ? Parce que possession perfide peut être utilisée sans aucune chance de pouvoir résister en face ! Cet officier interdit à l'adversaire de jouer ses points de commandement tant qu'elle n'a pas été activée. Pas de boost des piliers hallebardes ou de succube, pas d'utilisation d'Inch Allah ou d'inspiration angélique. C'est en cela que Li Tsu Tsin est un officier de contrôle Ensuite, elle dispose de tout : Résistance, bon rapport qualité prix , recrutement efficace bien que limité et cmd...



Ce n'est pas du tout bizarre et au contraire très pertinent. Ayant pris quelques matchs contre elle très durs (faction jouée par l'infâme Xeti pour ne pas le nommer), je rejoins entièrement cet avis. Les 2 menaces qu'elle fait peser principalement sont bien les "vols" de son pouvoir et de son sort contre Troupier (style une piétaille damnée comme seul troupier de l'Immortel Tire la langue), associés à une capacité de défense qui la rend dure à tuer. Quand on connaît la rugosité au CAC des indépendants de la faction, celà rend les choses très compliquées. Une des parades reste de l'empêcher d'approcher par tous moyens existants, le temps de jouer le scénario. La certitude de la bloquer sur un tour (le deux mais mieux le 3) permet de contourner l'écueil de conserver son CDT. Dans ce dernier cas, si la faction retient ses VV et autres dépenses de CDT, elle ne peut que se diriger vers une défaite certaine compte tenu de la capacité des Immortels de se battre sans boost supplémentaire. C'est là où les grenadiers prennent toute leur saveur et que l'on comprend pourquoi l'Occidental s'en sort mieux contre eux. Néanmoins la stratégie de défense anti-tir des Immortels est assez simple : génération de lémure mis en pointe.

Actuellement Li Tsu Tsin est l'un des officiers que je crains le +, et je n'imagine même pas la suite, si les Immortels ont un rattrapage du nombre de profils par rapport aux existantes. La faction se hissera rapidement au même niveau que Sarrasins et Démons.

4,5/5 pour moi aussi  Grimaçant
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« Répondre #7 le: Décembre 12, 2009, 19:29:18 »

Pour se défendre contre les grenadiers, le plus simple est d'intégrer Sha Ren Zhe dans la compo Li Tsu Tsin. De plus, ce n'est même pas choquant d'un point de vue fluff ! J'ai même tendance à considèrer SRZ comme appartenant à la faction immortelle.

Le potentiel de cette faction est de toute façon très fort. Il leur suffirait de disposer des combattant suivants :

- deux petits troupiers entre 11 et 14 points (dans l'idéal un archer ou un arbalétrier et un genre de petit démon asiatique aux effets amusants)
- Un Indépendant de 22 points (pourquoi pas un infernaliste ou un personnages permettant de guérir ? )
- Un officier combattant (Pourquoi pas l'un des héros des guerre des 7 royaumes ? Ou carrément Tsun Tsu ? )
- Un officier de soutien véritable (Plutôt orienté du côté démoniaque pour changer)

Bon, là... La faction risquerait de devenir monstrueuse...

Nemesis d'Asaliah : Georg, Tarik (+Chams) et son aigle, Bran, Cheng et bien sûr Angelo comme pour tous les infernalistes

Non, Asaliah est l'un des meilleurs officiers pour jouer contre Tarik. Pour Bran, c'est différent : il a l'air très adapté pour jouer contre Asaliah, mais il coûte tellement cher que au final une compo basée sur lui a peu de chance. De plus être immunisé à la possession n'empêche pas le contrôle d'une Gueule ou d'un rétiaire... Angelo n'empèche pas vraiment de jouer Inspiration angélique qui est le meilleur pouvoir d'Asaliah. Cheng est un poison, mais pas tant que cela finalement...

Reste Geog qui lui compte tenu de sa capacité de recrutement est effectivement vraiment gênant pour toute compo démons n'intégrant pas SRZ...
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« Répondre #8 le: Décembre 12, 2009, 19:54:10 »

Alors je détail pour Bran puis pour Tarik...

Bran : Avant toute chose, tout le monde sait que le soin de masse demande un timing précis, trop tot ou trop tard il ne soigne plus assez de monde pour justifier son coût en cmd... c'est là que Bran pose problème avec son seul Cri de guerre, et ce de deux façon différentes : soit il met Asaliah au sol au tour adequat et elle s'assois sur son soin (et ne peux même pas compenser par la ponte d'un lémure), tendu mais les Egarés aussi ont le droit de jouer subtilement ; soit Bran se place pour mettre au sol un maximum de la compagnie d'Asaliah qui, en vertu du fait qu'il ne pourront pas reçevoir d'ordre, veront le soin leur passer sous le nez. J'ai toujours eu du mal à gérer un Bran bien utilisé, il siffle facilement 50 à 80% de l'utilité d'inspiration angélique.

Tarik : Bon, déjà son aigle peut se concentrer sur Asaliah pour interdire l'inspiration angélique ; mais surtout Tarik est un trucidateur d'Asaliah en puissance, s'il arrive à contacter Asaliah, avec l'aide de Chams par exemple, pour 2 cmd permanent, il lui donne un def de 3 jusqu'à la fin du tour... et avec une def pareil, en comptant la passe d'armes aller et la passe d'arme retour, il arrivera sans problème à renvoyer l'ange auprès de son créateur (CBT 7, 2x 3/4 touches suffiront). Et la pauvre ne pourra même pas se soigner car un effet actif au contact prend effet seulement après la résolution de la passe d'armes... donc après sa mort.
« Dernière édition: Décembre 12, 2009, 19:56:59 par YoshiRyu » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #9 le: Décembre 12, 2009, 20:16:58 »

Alors je détail pour Bran puis pour Tarik...

Bran : Avant toute chose, tout le monde sait que le soin de masse demande un timing précis, trop tot ou trop tard il ne soigne plus assez de monde pour justifier son coût en cmd... c'est là que Bran pose problème avec son seul Cri de guerre, et ce de deux façon différentes : soit il met Asaliah au sol au tour adequat et elle s'assois sur son soin (et ne peux même pas compenser par la ponte d'un lémure), tendu mais les Egarés aussi ont le droit de jouer subtilement ; soit Bran se place pour mettre au sol un maximum de la compagnie d'Asaliah qui, en vertu du fait qu'il ne pourront pas reçevoir d'ordre, veront le soin leur passer sous le nez. J'ai toujours eu du mal à gérer un Bran bien utilisé, il siffle facilement 50 à 80% de l'utilité d'inspiration angélique.

Tarik : Bon, déjà son aigle peut se concentrer sur Asaliah pour interdire l'inspiration angélique ; mais surtout Tarik est un trucidateur d'Asaliah en puissance, s'il arrive à contacter Asaliah, avec l'aide de Chams par exemple, pour 2 cmd permanent, il lui donne un def de 3 jusqu'à la fin du tour... et avec une def pareil, en comptant la passe d'armes aller et la passe d'arme retour, il arrivera sans problème à renvoyer l'ange auprès de son créateur (CBT 7, 2x 3/4 touches suffiront). Et la pauvre ne pourra même pas se soigner car un effet actif au contact prend effet seulement après la résolution de la passe d'armes... donc après sa mort.

Je n'ai jamais vu quelqu'un réussir à me placer le cri de Bran depuis ma 5ème partie ... En théorie ce que tu dis est vrai, en pratique, comme Bran n'a pas la domination, il ne peut placer son cri de façon efficace que si l'adversaire est très coopératif...

Pour Tarik, je suis d'accord si et seulement si l'adversaire joue asaliah au milieu de ses troupes. S'il la joue en fond de table, voire en coin de table protégée par un lémure ou par un paresseux c'est autre chose... Et comme Asaliah n'a pas besoin d'être jouée avec ses troupes pour être efficace, Tarik a un réel problème contre elle si elle est jouée ainsi...

Alors non, je ne trouve pas qu'Asaliah soit désavantagée face à quoique ce soit dans le jeu. Elle est efficace (mais pas invincible, hein ?) contre tous les adversaires.  Clin d'oeil
« Dernière édition: Décembre 12, 2009, 20:19:42 par Armand de Maupertuis » Signaler au modérateur   Journalisée

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« Répondre #10 le: Décembre 12, 2009, 20:34:16 »

je sais pas qui joue Asaliah en fond de table, mais en tout cas pas moi !
un lémure, si ça pop pas suffisament près de sa cible, ça se fait dégommer
mon Asaliah est généralement située au centre à 10+ toises de mon bord de la table
ça s'atteind au tour 2 avec Tarik pour peu que Chams l'aide un peu

sincèrement, jouer Asaliah en fond de table, c'est peu efficace,
c'est pas pour rien que tous les infernalistes ont été promu experts en 1635,
c'est bien parceque c'est handicapant de les laisser en fond de table
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« Répondre #11 le: Décembre 12, 2009, 20:55:50 »

Salut!

Je suis étonné par les critères. J'aurais eu comme ligne de conduite plutôt deux questions :

L'officier est-il un appui pour l'atteinte des objectifs su scénario?
Est-il d'un excellent rapport qualité/prix? Et de là découler sur tes critères.

Et vu que les scénars changent tout le temps même si le contrôle du terrain et la recup des trucs qui trainent au sol sont proéminents, j'ai envie de dire que se sont les officiers les plus polyvalents qui sont aujourd'hui les plus efficace. Contre un scénar de poutre de l'officier, personne n'ira contredire que Bran est un des meilleurs. Seulement, son coût, et donc la mobilité de sa compagnie, la faiblesse inhérente des égarés font qu'il sera mauvais dans un scénar d'exploration sans terrains difficiles.

Un autre critère intéressant, maintenant que j'y pense, pour classifier les officiers, c'est la place qu'il occuperont de préférence sur le terrain. Par exemple kartikeya, je l'appelle le premier officier de flanc. Il peut pas être au milieu. trop dangereux. Mais il sera très efficace sur un flanc. Encore faut-il voir si ce jeu peut rendre pertinent un officier de flanc.  
« Dernière édition: Décembre 12, 2009, 20:58:50 par Belgian_psycho » Signaler au modérateur   Journalisée

pour des propos intelligents, voir ci-dessus
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« Répondre #12 le: Décembre 12, 2009, 21:05:47 »

je suis d'accord avec toi, nous autres égaré on n'a pas d'officier qui tiennent la route  Grimaçant, je te trouve même gentil avec Isha,  et même avec karth"ikea" (il est en kit)
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« Répondre #13 le: Décembre 12, 2009, 21:39:20 »

Salut!

Je suis étonné par les critères. J'aurais eu comme ligne de conduite plutôt deux questions :

L'officier est-il un appui pour l'atteinte des objectifs su scénario?
Est-il d'un excellent rapport qualité/prix? Et de là découler sur tes critères.

Et vu que les scénars changent tout le temps même si le contrôle du terrain et la recup des trucs qui trainent au sol sont proéminents, j'ai envie de dire que se sont les officiers les plus polyvalents qui sont aujourd'hui les plus efficace. Contre un scénar de poutre de l'officier, personne n'ira contredire que Bran est un des meilleurs. Seulement, son coût, et donc la mobilité de sa compagnie, la faiblesse inhérente des égarés font qu'il sera mauvais dans un scénar d'exploration sans terrains difficiles.

Un autre critère intéressant, maintenant que j'y pense, pour classifier les officiers, c'est la place qu'il occuperont de préférence sur le terrain. Par exemple kartikeya, je l'appelle le premier officier de flanc. Il peut pas être au milieu. trop dangereux. Mais il sera très efficace sur un flanc. Encore faut-il voir si ce jeu peut rendre pertinent un officier de flanc.  

Trop compliqué et parfois trop restrictif, à mon avis. Même si je suis d'accord avec toi sur le principe, ce genre de critère ne fonctionne pas pour tous les officiers à mon avis

De plus, la classification ne veux pas dire qu'une compo Kartikeya perdra face à une compo Layla, juste qu'à mon avis l'avantage sera à Layla à joueur égal...

Cette classification est juste un essai de trouver un outil pour juger objectivement les officiers. C'est évidemment réducteur... Et subjectif
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« Répondre #14 le: Décembre 13, 2009, 12:52:53 »

D'accord, donc si je suis bien, on pourrait imaginer dans ta classification une nouvelle classe "ballerine"dans laquelle un officier fait des figures de style comme ordre. Les figures de style sont très jolies et l'officier aurait donc une cote de 5/5 parce qu'il remplit son rôle et permet une grande souplesse dans les compos qu'il fait.

Le fait qu'il ne remplisse pas le scénario ne rentre pas dans les critères, donc ça ne rentre aps en compte dans la cote. C'est louche.
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