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Auteur Fil de discussion: Comment gérer la Pleureuse?  (Lu 15708 fois)
Don Lope
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Don Lope de Villalobos Y Sangrin

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« Répondre #15 le: Juin 23, 2008, 15:22:59 »

Et deux frondeuse ne n'est pas bourrin (part contre les démons Grimaçant)
Je ne trouve pas que le jeu soit plombé par le fait de maîtriser le cmdt et les aura. Et puis comme souligné les armes sont disponibles pour tous pour les neutraliser.

Don Lope
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« Répondre #16 le: Juin 24, 2008, 20:34:17 »

La Pleureuse est surtout une arme anti sarrasins quasi parfaite... De la même façon que l'Hashishin est terrible pour les occidentaux , elle casse le jeu Sarrasin.

Du coup , cela va changer le méta-game en compo tournoi. Il ne faut pas trop compter sur l'hashishin pour la tuer avant le 3eme tour. En effet un joueur démon intelligent trouvera des solutions pour la protèger jusque là. Peut être qu'avec 2 hashishins ..?
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« Répondre #17 le: Juin 24, 2008, 21:12:51 »

Autre chose qui m'ennuie : 10 PV. C'est idiot, mais psychologiquement, l'impact est là : aucune troupe avec une force normale ne peut en venir à bout directement. Bon, de toutes façons, avec Terreur 2...

Je panique facilement, je suis un joueur très "frileux", si vous voyez ce que je veux dire. Du coup, la Pleureuse avec l'Ambassadeur, cela me fait vraiment flipper.
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« Répondre #18 le: Juin 24, 2008, 21:39:16 »

La Pleureuse est surtout une arme anti sarrasins quasi parfaite... De la même façon que l'Hashishin est terrible pour les occidentaux , elle casse le jeu Sarrasin.

Du coup , cela va changer le méta-game en compo tournoi. Il ne faut pas trop compter sur l'hashishin pour la tuer avant le 3eme tour. En effet un joueur démon intelligent trouvera des solutions pour la protèger jusque là. Peut être qu'avec 2 hashishins ..?


Je ne crois pas que l'hashinshin soit la solution, si le joueur démon aligne le golem, avec un seul hashinshin ça fait deux cibles à avoir, si il choisit le golem, il meurt mais gêne la tactique démoniaque avec un tas de boue enragé mais la tactique sarrasine est cassée, et personnelement au premier tour isaia est incontactable, on peut arriver à des situations ou le golem est jouable face à des sarrasins... (à condition qu'il n'y est pas deux Mr H. sur la table....).
La solution serait le tir (l'alchimiste, les poignards de Mr H., les jezzails...?) peut-être je connait pas trop les sarrasins mais à mon avis c'est une piste à creuser pour se débarrasser de la pleureuse...
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« Répondre #19 le: Juin 24, 2008, 22:04:22 »

Non : le tir ne peut pas servir , ni le fait de courrir et charger pour aller au contact. Un joueur démon intelligent mettra la chialeuse collée dans un coin de table. Du coup le temps d'arriver et de la tuer il faudra au moins 3 tours. autant dire qu'aller lauer n'est pas vraiment une bonne option... Pour ce qui est du tir , le démon n'a qu'a placer un damné de la paresse juste devant pour le rendre inutile (sauf les grenades , mais là il y a peut être mieux à faire avec...)
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« Répondre #20 le: Juin 25, 2008, 08:12:41 »

au CaC elle est difficilement déssoudable avec sa terreur 2... MR H. peut arriver à l autre bout de la table en 1 tour avec un petit coup de pouce de la part de chams (23 toises en fait : 10 toises de courses, 10 toises de marche de l ombre et 3 toises de chams) à cela il faut ajouter 5 toises (généralement) de déploiement ce qui nous fait 28 toises + le socle... ca passe. si on est pil poil devant
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« Répondre #21 le: Juin 25, 2008, 08:35:14 »

Oui et après ?

Tu l'attaques avec 3D : 6 - 1 de charge - 2 de Terreur....oulalala !! Le joueur démon va avoir peur Grimaçant

Non, à mon avis, il vaut mieux éviter la Pleureuse, l'ignorer, et s'occuper de l'Ambassadeur : plus près, pas de Terreur 2 donc attaquable par n'importe quoi, autant de PV...

Une autre idée me vient à l'exprit, mais pour cela, il faudrait que les auras s'arrêtent si la cible est mise au sol/immobilisée. C'est le cas ?
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« Répondre #22 le: Juin 25, 2008, 08:54:35 »

Une autre idée me vient à l'exprit, mais pour cela, il faudrait que les auras s'arrêtent si la cible est mise au sol/immobilisée. C'est le cas ?

Je ne crois pas
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« Répondre #23 le: Juin 25, 2008, 13:35:54 »

La solution a ce probleme est a portée de toute les factions ( mais pas de toutes les bourses a PA diront les mauvaises langues) et se nomme Alazaïs , qui fait oublier l'aura de la pigneuse . ensuite, elle enleve l'aura du magnifique chérubin Grain de sable et voila !
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« Répondre #24 le: Juin 25, 2008, 14:00:31 »

Oui mais autant faire un pierre deux coups avec Alazais, car tuer un invulnérable a 4PV ne se fait pas en un clin d'oeil ...
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« Répondre #25 le: Juin 25, 2008, 14:51:35 »

et bien sur 4 dé ca fait :

1 chance sur 6 * 1 chance sur 6 * 1 chance sur 6 * 1 chance sur 6

1 chance sur 1296 de faire 4 fois 6 en un jet de dé
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« Répondre #26 le: Juin 25, 2008, 17:25:33 »

Citation
l'association Ambassadeur + Pleureuse + Grain de Sable illustre parfaitement la définition de l'anti-jeu

Désolé si je me réveille un peu tard me je m'étonne d'un tel raisonnement : pour moi la particularité des démons à toujours été de pouvoir contrer les pouvoirs des autres factions. Ca saute aux yeux dans le bouquin de base. Aussi pour moi dire que jouer ces références ensemble et de l'anti-jeu c'est pareil que de dire d'un occidental qui prend plein de figurine avec du tir (genre 3 arquebusiers et 2 grenadiers) fait de l'anti-jeu. Pour moi, ça fait parti de la spécificité de notre armée...

Ensuite je ne trouve pas que la pleureuse soit si forte que cela. Seul les indépendants et les officiers ont des ordres, ils peuvent généralement se permettre de sacrifier 1 ou 2 pv sans que cela les affectent outre mesure : je veux dire par là que ça va pas rendre injouable l'ordre mais qu'il faudra juste payer une contre-partie. Bien sûr, il y a un contre exemple : le lancier pour lequel les combotteurs font consommer la moitié de leur réserve à chaque tour : alors là bien sûr ça devient génant.

Alors je vous pose la question suivantes: Est que la force de la pleureuse ne réside pas uniquement dans sa capacité à bloquer la combo Leyla + Lancier ?
moi je pense que si et qu'au final c'est une bonne chose qu'une stratégie ait sa contre-stratégie.
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« Répondre #27 le: Juin 25, 2008, 17:44:26 »

la seule solution réellement viable pour se débarasser rapidement de la chouineuse , c'est d'y aller avec 2 hashishins. L'adversaire mettra sa ouinwouineuse dans un coin de la table protègée par un damné de la paresse pour interdire les tirs et les contacts. Avec 2 hashishins vous pouvez être sûr de tuer la chose infame dont on parle depuis un certain temps.

Est ce rentable ? Absolument pas ! 2 hashishins ne sont pas la meilleure combinaison contre les démons. De plus mobiliser 56 points pour ceci c'est complètement stupide. Gaspiller 1 seul hashishin pendant 2 ou 3 tours n'est pas raisonnable non plus.

Du coup , que faire contre la Pleureuse ? Ne pas jouer le Lancier ou se limiter sur les dépenses de points de Cmd et ignorer la chialeuse. Jouer un peu différemment en intégrant les nouvelles contrariétés posées par l'introduction d'une nouvelle figurines chez vos adversaires. Il faut se limiter dans les dépenses inconsidèrées de Cmd et miser sur la solidité de la compo. Isaïa prenant 1 point de dommage par tour ce n'est pas grave. Il y a beaucoup d'autres exemple.

Si vous jouez les Occidentaux , vous pourrez toujours jouer vos grenadiers et il n'y aura que le bretteur qui prendra 2 de dégats si vous êtes obligé de jouer son boost (face à Asaliah). Tout le reste (enfin ce qui est réellement utile) , ne nécéssitera pas de dépenses de Cmd...

Si vous jouez Mercenaire , c'est un peu pareil. Götz peut se permettre de prendre quelques dégats. Isaïa aussi. Par contre il faudra réfléchir avant de jouer Rossinante et "A l'assaut des Titans". Quand au Don , il suffit de ne rien changer , il est toujours aussi efficace face à la pleureuse car il ne nécéssite aucun Cmd.

Si vous jouez Sarrasins , il faut remplacer le lancier. De toute façon avec les Sarrasins vous disposez toujours des meilleurs indépendants (Alchimiste , Hashishin , Pilier bouclier) et d'un troupier absolument fantastique : le dibbukim ! Vous pouvez très bien vous passer du lancier... Il faudra jouer aussi un peu moins sur les ordres terribles des officiers... Le style de jeu changera un peu mais à la longue , vous verrez que vous jouerez mieux car vous serez obligé de remettre vos tactiques en question.

Si vous jouez Egarés , ne vous inquiétez pas : A part Bran , il n'y a pas beaucoup de points de cmd à dépenser. De plus vous aurez Etrucilla pour vous amuser bientôt... Et là les démons rigoleront moins...
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Belgian_psycho
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« Répondre #28 le: Juin 25, 2008, 18:15:02 »

dans l'hypothèse (car je ne compte pas la jouer comme ça pour ma part) où le joueur démon tape sa pleureuse au fond dans un coin avec un paresseux, il faudra quand même un peu plus que deux passes d'armes pour le hashishin. Le caractère évasif et fuyant de la dame couplé aux ordres de soins de la plupart des officiers démons feront que la pleureuse restera sur table un peu plus longtemps que prévu.

De plus, je ne vois absolument pas en quoi etruscila va m'ennuyer.
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Belgian_psycho
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« Répondre #29 le: Juin 25, 2008, 21:45:35 »

Oui, je sais que l'attraction n'est pas la zone de contrôle. Je n'ai aucun doute sur H tombant sur la pleureuse. Juste que H n'a pas la table de dégats d'un démon.
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