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Auteur Fil de discussion: L'alchimiste  (Lu 9668 fois)
Chris0308
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« Répondre #15 le: Octobre 15, 2008, 18:30:53 »

je relance le sujet de l'alchimiste pour éviter d'en ouvrir un autre ! Clin d'oeil :

J'ai un peu de mal à voir l'utilisation de la grenade de rage .Je m'explique :

l'alchimiste doit etre à "moins de" 8 toises de l'ennemi pour lui lancer sa grenade de rage (6 toises+2 toises de rayon)
même si le but est que l'ennemi charge le lancier (qui se trouve entre alchimiste et ennemi par ex) l'adversaire pourra toujours
choisir de charger l'alchimiste car il a largement la distance pour le faire si il a un déplacement supérieur à 4 .
Et là c'est gros bobo pour l'alchimiste qui ne peut pas combattre (car pas de CBT) juste son petit poison (3 dégats)
surtout que l'ordre est actif donc demande une concentration et donc -1 en DEF ,ce qui ne lui fera plus que 2 en DEF.

autre question :
est-ce que l'alchimiste peut lancer une grenade incendiaire si il a été chargé??? (c à d sur la tronche du mec à son contact)

Chris qui débute en hell dorado Indéci
« Dernière édition: Octobre 15, 2008, 18:32:48 par Chris0308 » Signaler au modérateur   Journalisée

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balthazar
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« Répondre #16 le: Octobre 15, 2008, 18:53:43 »

Même si tu es à 8 toises de ta cible, si le lancier est placé entre les deux, ça impliquera quand même un contournement au large pour venir contacter l'alchimiste (allonge 2 du lancier). Autre possibilité, en se plaçant dans la ZdC d'un bon vieux Golem, l'alchimiste est relativement protégé. Ensuite, si l'alchimiste se fait contacter, il a quand même sa DEF à 3 : le -1 n'est valable que si l'action de concentration s'effectue alors qu'on est contact d'un adversaire, et dure le temps de la passe d'armes consécutive à l'action de concentration.

Mais surtout, l'intérêt de la grenade de rage est plutôt de cibler une fig de soutien plutôt qu'une axée sur le CaC. C'est rarement utilisé dans la pratique, une bonne grenade incendiaire étant une alternative souvent plus séduisante. Mais face à un grenadier, un damné de l'orgueil, une pleureuse (et encore quelques références du même acabit), ou encore contre n'importe qu'elle référence s'apprêtant à s'emparer d'un objet pour la ramener dans son camp (scénarios de récup), ça peut avoir son utilité.
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Vous obtiendrez plus facilement quelque chose si vous le demandez gentiment avec une arme à la main que si vous le demandez simplement gentiment
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« Répondre #17 le: Octobre 15, 2008, 20:15:41 »

Il y a les zones de contrôle mais il y a aussi le fait que tu peux lancer ta grenade et partir... soit +3 toises
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Chris0308
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« Répondre #18 le: Octobre 15, 2008, 20:30:26 »

ben non !
car c'est "portée limitée à 3 toises "  (trop nul  Embarrassé)

merci balthazar pour tes précisions !

Chris Sourire
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Le pouvoir absolu corrompt absolument


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« Répondre #19 le: Octobre 15, 2008, 20:33:21 »

Si vous voulez pas de vos refs fumées nous on les prend hein  Grimaçant

Ce que veux dire Bevert, c'est que tu peux faire ton déplacelment de l'alchimiste APRES ton tir et AVANT l'effet
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Citation de: Diderot
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mzi
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« Répondre #20 le: Octobre 16, 2008, 07:32:27 »

ben non !
car c'est "portée limitée à 3 toises "  (trop nul  Embarrassé)

Relis la description de "Portée Limitée" et tu verras que la portée maximale est de 9 toises. Et puis après tu maudiras les grenadiers.
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Chris0308
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« Répondre #21 le: Octobre 16, 2008, 11:06:52 »

quel nulle je suis  Grimaçant
merci mzi

j'ai relu "portée limitée" et effectivement au max ça nous fait 3 toises de portée multiplié par x donc 3 ici de la portée limitée soit 9 toises.
Ouf ! je préfère Tire la langue

Chris Grimaçant
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« Répondre #22 le: Octobre 16, 2008, 11:42:20 »

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« Répondre #23 le: Octobre 16, 2008, 15:10:51 »

si tu colles le lancier à l'alchimiste, l'adversaire n'aura d'autre choix que d'attaquer le lancier vu que l'alchi est inoffensif. mais le lancier se prendra 3 dégâts à cause du nuage de poison... a faire donc avant l'activation du lancier
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« Répondre #24 le: Octobre 16, 2008, 15:51:17 »

Il ne faut pas non plus oublié les divers élément de décors.   J'utilise pratiquement a chaque fois le Lancier pour bloquer le passage dans un "défiler" étroit.   Et dans ce cas la grenade est très bien et très facile d'usage.
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« Répondre #25 le: Octobre 16, 2008, 16:37:42 »

Je voudrais revenir sur une déclaration qui m'a choqué :

Allez, j'ouvre un petit sujet sur l'alchimiste histoire de faire vivre le forum de notre faction.

Que pensez vous de l'alchimiste???

Sa grenade de rage peut etre vraiment sympa coupler avec 1 ou 2 lanciers... "Vient voir papa fiston!!!" Squik! 3/6 PV dans la tête ^^

Sa grenade de répulsion est pour l'instant un peu obscure je trouve... quel interet réellement?

Après, ca grenade explosive et son nuage de poison peut etre bien sympa.

En gros, c'est du sarrasin! Il poutrera pas une partie a lui tout seul mais bien jouer, je pense qu'il peut etre marrant...


L'alchimiste peut gagner une partie à lui tout seul. Dans une compo Layla bien jouée , il cause entre 21 et 33 points de dégâts à lui tout seul ! Il est absolument indispensable pour finir les troupes difficiles à tuer (grosse def , beaucoup de Pv ou grosse PR). Les 3 points de dégâts consumés sont souvent ce qui permet de tuer une Gueule des Abysse , un GDC ou Georg sans avoir à risquer une passe d'arme (risquée forcement) de plus.

Je suis par contre assez mal placé pour commenter ses autres pouvoirs : Je ne les utilise jamais... Je n'ai pas d'à priori négatifs sur les grenades de rage et de répulsion , mais je ne trouve jamais l'occasion de les jouer. Soit il est plus utile de faire courir l'alchimiste pour le mettre à portée d'aura empoisonnée , soit il est plus utile d'utiliser à nouveau les grenades classiques , soit mon alchimiste sert de cible à une charge adverse...
Cela tient probablement à mon style de jeu. Je joue plutôt l'élimination directe des forces adverses...

Par contre il y a un détail amusant sur les grenades de rage et de répulsion. Ce sont des ordres et non des tirs. Pas de jet de dé , ni de carte stratégique "long feu" par exemple...

Certains joueurs cherchent à protéger l'alchimiste. Je fais de même au premier tour. Ensuite (une fois la grenade du 2ème tour jetée) , je le laisse vivre sa vie. La plupart du temps mon adversaire le charge et ne réussit pas à le tuer (maître d'arme 2) et perd le combattant qui l'a chargé (2 tours de consumé + poison au tour 3).

Je suis un inconditionnel de l'alchimiste avec Layla. Je suis moins catégorique avec Tarik... Une remarque amusante : Je n'ai jamais perdu une partie avec les sarrasins quand j'alignais l'alchimiste...
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jinn
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« Répondre #26 le: Octobre 16, 2008, 17:48:38 »

"Je pense qu'il peut être marrant" Grimaçant Grimaçant Grimaçant Je ne l'avais pas vu celle là Souriant

Je ne suis pas sûr que l'alchimiste ait fait marré beaucoup de mes adversaires...pleurer en revanche...

C'est souvent lui qui dans une partie inflige le plus de dégats avec ses grenades "consumé" et son nuage de poison mais ça, on le sait déjà...
Perso, l'alchimiste aura toujours inch allah dans mes parties (comme tout ses copains d'ailleurs). Souvent donc les rushs du début, même avec un bourrin, ne le tue pas en une fois.
On fait vite le tour de la grenade de rage: faire venir s'empaler sur des lanciers, faire charger les figs de soutien, ou parfois faire avancer l'adversaire plus qu'il ne le voudrait et l'obliger à passer plus tôt à l'offensive.

Mais sa grenade de répulsion est pour moi l'effet kiskool qui fait pencher les parties: récemment encore il m'a permis à lyon de virer mes assaillants des murailles, mais c'est encore plus kiki tout dur sur "déferlante rouge". Mais n'importe quel scénario de prise d'objets fera aussi l'affaire.

C'est bien entendu dur de dire des certitudes sur la grenade de répulsion car il faut toujours la voir dans le contexte. Mais y'a une règle:  faire en sorte que la fig ennemie qui est mise à 10 toises soit toujours plus gênante pour l'adversaire que celle qu'il pourrait choisir du côté sarrasin, ça rentabilise la grenade à coup sûr. Perso la fig sarrasine que je destine souvent à l'échange est le berbère: qui se fout complètement d'être mis à 10 toises vu sa portée de tir (+5MVT et arpenteur), et que je me tape en général totalement de perdre.

Les cas que je me rappelle autres que ceux cités plus hauts: virer une fig haute en foi pour le contrôle mystique, ou rapprocher une fig ennemie stratégique qui n'a pas envie de se retrouver au milieu du camp sarrasin...


Le plus kiffant avec la grenade de répulsion c'est de se demander au début de la partie quel sera le meilleur moment pour l'utiliser. C'est jamais pareil!
« Dernière édition: Octobre 16, 2008, 17:50:24 par jinn » Signaler au modérateur   Journalisée
irinia
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« Répondre #27 le: Octobre 17, 2008, 09:05:24 »

chez moi l'alchimiste est soit vraiment bien rentabilisé (consumé sur 5 figs hier) ou alors ne sert à rien et se fait avoir par la gueule des abysses tour 1... surtout si je n'ai pas la domination. mais généralement, il m'est très utile
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Ralf
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« Répondre #28 le: Octobre 17, 2008, 09:52:29 »


l'alchimiste doit etre à "moins de" 8 toises de l'ennemi pour lui lancer sa grenade de rage (6 toises+2 toises de rayon)
même si le but est que l'ennemi charge le lancier (qui se trouve entre alchimiste et ennemi par ex) l'adversaire pourra toujours
choisir de charger l'alchimiste car il a largement la distance pour le faire si il a un déplacement supérieur à 4 .
C'est ça.
Et c'est exactement ce qui c'est passé à ma dernière partie (Asmoday de Lille). Mon adversaire approche un lancier, déjà très énervé par les effets d'un puits de lave, auquel il ajoute mur de lames et autres joyeusetés. S'approche ensuite un alchimiste qui balance sur 5 de mes figurines une grenade de rage. Bon ben quitte à choisir entre affronter une incarnation du dieu de la mort, et un vieux papy moisi, mes figurines ont curieusement opté pour la facilité.
(l'alchimiste n'a pas eu besoin de tous ces attaquants pour mourir, le surplus a chargé un pauvre nomade squamate qui était également à portée de charge).

Pour résumé, la combo lancier/alchimiste, si elle est puissante en théorie, ne s'applique pas facilement, et demande beaucoup de finesse (utilisation des décors, etc.).
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« Répondre #29 le: Octobre 17, 2008, 12:41:53 »

ou alors ne sert à rien et se fait avoir par la gueule des abysses tour 1...

Là, j'ai du mal à comprendre : vous ne mesurez pas quand vous jouez ?
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